2016年9月

Taskwarrior 是 Ubuntu/Linux 下一个简单而直接的基于命令行的 TODO 工具。这个开源软件是我曾用过的最简单的基于命令行的工具之一。Taskwarrior 可以帮助你更好地组织你自己,而不用安装笨重的新工具——这有时丧失了 TODO 工具的目的。

Taskwarrior:一个基于简单的基于命令行帮助完成任务的TODO工具

Taskwarrior是一个开源、跨平台、基于命令行的 TODO 工具,它帮你在终端中管理你的 to-do 列表。这个工具让你可以轻松地添加任务、展示列表、移除任务。而且,在你的默认仓库中就有,不用安装新的 PPA。在 Ubuntu 16.04 LTS 或者相似的发行版中。在终端中按照如下步骤安装 Taskwarrior。

sudo apt-get install task

简单的用如下:

$ task add Read a book
Created task 1.
$ task add priority:H Pay the bills
Created task 2.

我使用上面截图中的同样一个例子。是的,你可以设置优先级(H、L 或者 M)。并且你可以使用‘task’或者‘task next’命令来查看你最新创建的 to-do 列表。比如:

$ task next

ID Age P Description                      Urg
-- --- - -------------------------------- ----
 2 10s H Pay the bills                     6
 1 20s   Read a book                       0

完成之后,你可以使用 ‘task 1 done’ 或者 ‘task 2 done’ 来清除列表。可以在这里找到更加全面的命令和使用案例。同样,Taskwarrior 是跨平台的,这意味着不管怎样,你都可以找到一个满足你需求的版本。如果你需要的话,这里甚至有一个安卓版。祝您用得开心!


via: http://www.techdrivein.com/2016/09/taskwarrior-command-line-todo-app-linux.html

作者:Manuel Jose 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Markdown 是一种简单的标记语言,旨在帮助你花费更小的代价来格式化纯文本文档。在 WordPress 下你可以使用 HTML 或者可视化编辑器来格式化你的文档,但是使用 markdown 可以让格式化文档变得更加容易,而且你随时可以导出成很多种格式,包括(但不限于)HTML。

WordPress 没有原生的 markdown 的支持,但是,如果你希望的话,在你的网站上有多种插件可以添加这种功能。

在这个教程中,我将会演示如何使用流行的 WP-Markdown 插件为 WordPress 网站添加 markdown 支持。

安装

导航到 “Plugins -> Add New”,然后在提供的搜索框中输入 “wp-markdown” 就可以直接安装。插件应该会出现在列表中的第一个。单击 “Install Now” 进行安装。

配置

当你已经安装了这个插件并且激活它之后,导航到 “Settings -> Writing” 并向下滚动,直到 markdown 选项。

你可以启用文章、页面和评论中对于 markdown 的支持。如果你刚刚开始学习 markdown 语法的话,那么你也可以在文章编辑器或者评论的地方启用一个帮助栏,这可以使你更方便一些。

如果在你的博客文章中包括代码片段的话,那么启用 “Prettify syntax highlighter” 将会让你的代码片段自动语法高亮。

一旦对于你的选择感觉满意的话,那么就单击 “Save Changes” 来保存你的设置吧。

使用 Markdown 来写你的文章

当你在自己网站中启用了 markdown 的支持,你就可以立马开始使用了。

通过 “Posts -> Add New” 创建一篇新的文章。你将会注意到默认的可视化及纯文本编辑器已经被 markdown 编辑器所替代。

如果你在配置选项中没有启用 markdown 的帮助栏,你将不会看到 markdown 格式化后的实时预览。然而,只要你的语法是正确的,当你保存或者发布文章的时候,你的 markdown 就会转换成正确的 HTML。

然而,如果你是 markdown 的初学者的话,实时预览这一特征对你会很重要,只需要简单的回到刚才的设置中启用帮助栏选项,你就可以在你的文章底部看到一块漂亮的实时预览区域。另外,你也可以在顶部看到很多按钮,它们将帮助你在文章中快速的插入 markdown 格式。

结语

正如你所看到的那样,在 WordPress 网站上添加 markdown 支持确实容易,你将只需要花费几分钟的时间就可以了。如果对于 markdown 你全然不知的话,或许你也可以查看我们的 markdown 备忘录,它将对于 markdown 语法提供一个全面的参考。


via: https://www.maketecheasier.com/use-markdown-in-wordpress/

作者:Ayo Isaiah 译者:yangmingming 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

让我们回顾一下 Linux 社区最新的愿景——推动去中心化的应用来解决发行版的碎片化。

继上周的文章:“Snap、Flatpak 这种通吃所有发行版的打包方式真的有用吗?” 之后,一系列新观点浮出水面,其中可能包含关于这样应用是否有用的重要信息。

缺点

就这个话题在这里的评论,一个叫 Till 的 Gentoo 使用者,对于上一次我们未能完全解释的问题给出了一些新的观点。

对于上一次我们选择仅仅称之为膨胀的的东西,Till 从另一方面做了剖析膨胀将来的发展,这可以帮助我们更好的理解它的组成和其影响。

这些被称之为“捆绑应用”的应用程序能够工作在所有发行版上的机制是——将它依赖的库都包含在它们的应用软件之中,Till 说:

“捆绑应用装载了大量的并不被应用开发者所维护的软件。如果其中的某个函数库被发现了一个安全问题而需要更新的话,你得为每一个独立的应用程序安装更新来确保你的系统安全。”

本质上,Till 提出了一个重要的安全问题。但是它并不仅仅与安全有关系,它还关系到许多方面,比如说系统维护、原子更新等等。

此外,如果我们进一步假设:依赖的开发者们也许会合作,将他们的软件与使用它的应用程序一起发布(一种理想状况),但这将导致整个平台的开发整体放缓。

另一个将会导致的问题是透明的依赖关系变得模糊,就是说,如果你想知道一个应用程序捆绑了哪些依赖关系,你必须依靠开发者发布这些数据。

或者就像 Till 说的:“比如说像某某包是否已经包含了更新的某函数库这样的问题将会是你每天需要面对的。”

与之相反,对于 Linux 现行的标准的包管理方法(包括二进制包和源码包),你能够很容易的注意到哪些函数库已经在系统中更新了。

并且,你也可以很轻松的知道其它哪些应用使用了这个函数库,这就将你从繁琐的单独检查每一个应用程序的工作中解救了出来。

其他可能由膨胀导致的缺点包括:更大的包体积(每一个应用程序捆绑了依赖),更高的内存占用(没有共享函数库),并且,少了一个包过滤机制来防止恶意软件:发行版的包维护者也充当了一个在开发者和用户之间的过滤者,他保障了用户获得高质量的软件。

而在捆绑应用中就不再是这种情况了。

最后一点,Till 声称,尽管在某些情况下很有用,但是在大多数情况下,捆绑应用程序将弱化自由软件在发行版中的地位(专有软件供应商将被能够发布他们的软件而不用把它放到公共软件仓库中)。

除此之外,它引出了许多其他问题。很多问题都可以简单归结到开发人员身上。

优点

相比之下,另一个名叫 Sven 的人的评论试图反驳目前普遍反对使用捆绑应用程序的观点,从而证明和支持使用它。

“浪费空间?”——Sven 声称在当今世界我们有很多其他事情在浪费磁盘空间,比如电影存储在硬盘上、本地安装等等……

最终,这些事情浪费的空间要远远多于仅仅“ 100 MB 而你每天都要使用的程序。……因此浪费空间的说法实在很荒谬。”

“浪费运行内存?”——主要的观点有:

  • 共享库浪费的内存要远远少于程序的运行时数据所占用的
  • 而今运行内存已经很便宜了。

“安全梦魇”——不是每个应用程序的运行真正的要注重安全

而且,许多应用程序甚至从来没有过任何安全更新,除非在“滚动更新的发行版”。

除了 Sven 这种从实用出发的观点以外,Till 其实也指出了捆绑应用在一些情况下也有着其优点:

  • 专有软件的供应商想要保持他们的代码游离于公共仓库之外将更加容易。
  • 没有被你的发行版打包进去的小众应用程序将变得更加可行。
  • 在没有 Beta 包的二进制发行版中测试应用将变得简单。
  • 将用户从复杂的依赖关系中解放出来。

最后的思考

虽然关于此问题有着不同的想法,但是有一个被大家共同接受的观点是:捆绑应用对于填补 Linux 生态系统有着其独到的作用。

虽然如此,它的定位,不论是主流的还是边缘的,都变得愈发清晰,至少理论上是这样。

想要尽可能优化其系统的用户,在大多数情况下应该要避免使用捆绑应用。

而讲究易用性、尽可能在维护系统上少费劲的用户,可能应该会感觉这种新应用十分舒爽。


via: http://www.iwillfolo.com/linux-applications-that-works-on-all-distributions-are-they-any-good/

作者:Editorials 译者:Chao-zhi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创翻译,Linux中国 荣誉推出

是戴尔 XPS 13 开发者版。下面就是原因。

我最近和一些 Linux 开发者讨论了对于严谨的程序员来说,最好的笔记本是什么样的问题。结果,我从这些程序员的观点中筛选出了多款笔记本电脑。那么依我之见赢家是谁呢?就是戴尔 XPS 13 开发者版。和我观点一样的大有人在。Linux的缔造者 Linus Torvalds 也认同这个观点。对于他来说,戴尔 XPS 13 开发者版大概是最好的笔记本电脑了。

Linus Torvalds new favorite laptop is the Dell XPS 13 Developer Edition.

Torvalds 的需求可能和你的不同。

在 Google+ 上,Torvalds 解释道,“第一:我从来不把笔记本当成台式机的替代品,并且,我每年旅游不了几次。所以对于我来说,笔记本是一个相当专用的东西,并不是每日(甚至每周)都要使用,因此,主要的标准不是那种“差不多每天都使用”的标准,而是非常适合于旅游时使用。”

因此,对于 Torvalds 来说,“我最后比较关心的一点是它是相当的小和轻,因为在会议上我可能一整天都需要带着它。我同样需要一个好的屏幕,因为到目前为止,我主要是在桌子上使用它,我希望文字的显示小而且清晰。”

戴尔的显示器是由 Intel's Iris 540 GPU 支持的。在我的印象中,它表现的非常的不错。

Iris 驱动了 13.3 英寸的 3200×1800 的显示屏。每英寸有 280 像素,比我喜欢的 2015 年的 Chromebook Pixel 多了 40 个像素,比 Retina 屏的 MacBook Pro 还要多 60 个像素。

然而,要让上面说的硬件配置在 Gnome 桌面上玩好也不容易。正如 Torvalds 在另一篇文章解释的那样,它“和我的桌面电脑有一样的分辨率,但是,显然因为笔记本的显示屏更小,Gnome 桌面似乎自己做了个艰难的决定,认为我需要 2 倍的自动缩放比例,这简直愚蠢到炸裂(例如窗口显示,图标等)。”

解决方案?你不用想着在用户界面里面找了。你需要在 shell下运行:gsettings set org.gnome.desktop.interface scaling-factor 1

Torvalds 或许使用 Gnome 桌面,但是他不是很喜欢 Gnome 3.x 系列。这一点上我跟他没有不同意见。这就是为什么我使用 Cinnamon 来代替。

他还希望“一个相当强大的 CPU,因为当我旅游的时候,我依旧需要编译 Linux 内核很多次。我并不会像在家那样每次 pull request 都进行一次完整的“make allmodconfig”编译,但是我希望可以比我以前的笔记本多编译几次,实际上,这(也包括屏幕)应该是我想升级的主要原因。”

Linus 没有描述他的 XPS 13 的细节,但是我测评过的那台是一个高端机型。它带有双核 2.2GHz 的第 6 代英特尔的酷睿 i7-6550U Skylake 处理器,16GBs DDR3 内存,以及一块半 TB (500GB)的 PCIe 固态硬盘(SSD)。我可以肯定,Torvalds 的系统至少是精良装备。”

一些你或许会关注的特征没有在 Torvalds 的清单中:

“我不会关心的是触摸屏,因为我的手指相对于我所看到的文字是又大又笨拙(我也无法处理污渍:也许我的手指特别油腻,但是我真的不想碰那些屏幕)。

我并不十分关心那些“一整天的电池续航”,因为坦率的讲,我不记得上次没有接入电源时什么时候了。我可能着急忙慌而忘记插电,但它不是一个天大的问题。现在电池的寿命“超过两小时”,我只是不那么在乎了。”

戴尔声称,XPS 13,搭配 56 瓦小时的 4 芯电池,拥有 12 小时的电池续航。以我的使用经验它已经很好的用过了 10 个小时。我从没有尝试过把电量完全耗完是什么状态。

Torvalds 也没有遇到 Intel 的 Wi-Fi 设备问题。非开发者版使用 Broadcom 的芯片设备,已经被 Windows 和 Linux 用户发现了一些问题。戴尔的技术支持对于我来解决这些问题非常有帮助。

一些用户在使用 XPS 13 触摸板的时候,遇到了问题。Torvalds 和我都几乎没有什么困扰。Torvalds 写到,“XPS13 触摸板对于我来说运行的非常好。这可能只是个人喜好,但它操作起来比较流畅,响应比较快。”

不过,尽管 Torvalds 喜欢 XPS 13,他同时也钟情于最新版的联想 X1 Carbon、惠普 Spectre 13 x360,和去年的联想 Yoga 900。至于我?我喜欢 XPS 13 开发者版。至于价钱,我以前测评过的型号是 $1949.99,可能刷你的信用卡就够了。

因此,如果你希望像世界上顶级的程序员之一一样开发的话,Dell XPS 13 开发者版对得起它的价格。


via: http://www.zdnet.com/article/linus-torvalds-reveals-his-favorite-programming-laptop/

作者:Steven J. Vaughan-Nichols 译者:yangmingming 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Xfce 是一款针对 Linux 系统的现代化轻型开源桌面环境,它在其他的类 Unix 系统上,比如 Mac OS X、 Solaries、 *BSD 以及其它几种上也能工作得很好。它非常快并以简洁而优雅的用户界面展现了用户友好性。

在服务器上安装一个桌面环境有时还是有用的,因为某些应用程序可能需要一个桌面界面,以便高效而可靠的管理。 Xfce 的一个卓越的特性是其内存消耗等系统资源占用率很低,因此,如果服务器需要一个桌面环境的话它会是首选。

Xfce 桌面的功能特性

另外,它的一些值得注意的组件和功能特性列在下面:

  • Xfwm 窗口管理器
  • Thunar 文件管理器
  • 用户会话管理器:用来处理用户登录、电源管理之类
  • 桌面管理器:用来设置背景图片、桌面图标等等
  • 应用管理器
  • 它的高度可连接性以及一些其他次要功能特性

Xfce 的最新稳定发行版是 Xfce 4.12,它所有的功能特性和与旧版本的变化都列在了这儿

在 Ubuntu 16.04 上安装 Xfce 桌面

Linux 发行版,比如 Xubuntu、Manjaro、OpenSUSE、Fedora Xfce Spin、Zenwalk 以及许多其他发行版都提供它们自己的 Xfce 桌面安装包,但你也可以像下面这样安装最新的版本。

$ sudo apt update
$ sudo apt install xfce4 

等待安装过程结束,然后退出当前会话,或者你也可以选择重启系统。在登录界面,选择 Xfce 桌面,然后登录,截图如下:

在 Fedora 22-24 上安装 Xfce 桌面

如果你已经有一个安装好的 Linux 发行版 Fedora,想在上面安装 xfce 桌面,那么你可以使用如下所示的 yum 或 dnf 命令。

-------------------- 在 Fedora 22 上 --------------------
# yum install @xfce
-------------------- 在 Fedora 23-24 上 --------------------
# dnf install @xfce-desktop-environment

安装 Xfce 以后,你可以从会话菜单选择 Xfce 登录或者重启系统。

如果你不再想要 Xfce 桌面留在你的系统上,那么可以使用下面的命令来卸载它:

-------------------- 在 Ubuntu 16.04 上 -------------------- 
$ sudo apt purge xfce4
$ sudo apt autoremove
-------------------- 在 Fedora 22 上 -------------------- 
# yum remove @xfce
-------------------- 在 Fedora 23-24 上 --------------------
# dnf remove @xfce-desktop-environment

在这个简单的入门指南中,我们讲解了如何安装最新版 Xfce 桌面的步骤,我相信这很容易掌握。如果一切进行良好,你可以享受一下使用 Xfce —— 这个 Linux 系统上最佳桌面环境之一。

此外,如果你再次回来,你可以通过下面的反馈表单和我们始终保持联系。


via: http://www.tecmint.com/install-xfce-desktop-in-ubuntu-fedora/

作者:Aaron Kili 译者:ucasFL 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

(题图来自:deviantart.com

在这个系列中,我们基于多人游戏 贪吃蛇 来制作一个异步的 Python 程序。上一篇文章聚焦于编写游戏循环上,而本系列第 1 部分则涵盖了如何异步化

4、制作一个完整的游戏

4.1 工程概览

在此部分,我们将回顾一个完整在线游戏的设计。这是一个经典的贪吃蛇游戏,增加了多玩家支持。你可以自己在 (http://snakepit-game.com) 亲自试玩。源码在 GitHub 的这个仓库。游戏包括下列文件:

  • server.py - 处理主游戏循环和连接。
  • game.py - 主要的 Game 类。实现游戏的逻辑和游戏的大部分通信协议。
  • player.py - Player 类,包括每一个独立玩家的数据和蛇的展现。这个类负责获取玩家的输入并相应地移动蛇。
  • datatypes.py - 基本数据结构。
  • settings.py - 游戏设置,在注释中有相关的说明。
  • index.html - 客户端所有的 html 和 javascript代码都放在一个文件中。

4.2 游戏循环内窥

多人的贪吃蛇游戏是个用于学习十分好的例子,因为它简单。所有的蛇在每个帧中移动到一个位置,而且帧以非常低的频率进行变化,这样就可以让你就观察到游戏引擎到底是如何工作的。因为速度慢,对于玩家的按键不会立马响应。按键先是记录下来,然后在一个游戏循环迭代的最后计算下一帧时使用。

现代的动作游戏帧频率更高,而且通常服务端和客户端的帧频率是不相等的。客户端的帧频率通常依赖于客户端的硬件性能,而服务端的帧频率则是固定的。一个客户端可能根据一个游戏“嘀嗒”的数据渲染多个帧。这样就可以创建平滑的动画,这个受限于客户端的性能。在这个例子中,服务端不仅传输物体的当前位置,也要传输它们的移动方向、速度和加速度。客户端的帧频率称之为 FPS( 每秒帧数 frames per second ),服务端的帧频率称之为 TPS( 每秒滴答数 ticks per second )。在这个贪吃蛇游戏的例子中,二者的值是相等的,在客户端显示的一帧是在服务端的一个“嘀嗒”内计算出来的。

我们使用类似文本模式的游戏区域,事实上是 html 表格中的一个字符宽的小格。游戏中的所有对象都是通过表格中的不同颜色字符来表示。大部分时候,客户端将按键的码发送至服务端,然后每个“滴答”更新游戏区域。服务端一次更新包括需要更新字符的坐标和颜色。所以我们将所有游戏逻辑放置在服务端,只将需要渲染的数据发送给客户端。此外,我们通过替换通过网络发送的数据来减少游戏被破解的概率。

4.3 它是如何运行的?

这个游戏中的服务端出于简化的目的,它和例子 3.2 类似。但是我们用一个所有服务端都可访问的 Game 对象来代替之前保存了所有已连接 websocket 的全局列表。一个 Game 实例包括一个表示连接到此游戏的玩家的 Player 对象的列表(在 self._players 属性里面),以及他们的个人数据和 websocket 对象。将所有游戏相关的数据存储在一个 Game 对象中,会方便我们增加多个游戏房间这个功能——如果我们要增加这个功能的话。这样,我们维护多个 Game 对象,每个游戏开始时创建一个。

客户端和服务端的所有交互都是通过编码成 json 的消息来完成。来自客户端的消息仅包含玩家所按下键码对应的编号。其它来自客户端消息使用如下格式:

[command, arg1, arg2, ... argN ]

来自服务端的消息以列表的形式发送,因为通常一次要发送多个消息 (大多数情况下是渲染的数据):

[[command, arg1, arg2, ... argN ], ... ]

在每次游戏循环迭代的最后会计算下一帧,并且将数据发送给所有的客户端。当然,每次不是发送完整的帧,而是发送两帧之间的变化列表。

注意玩家连接上服务端后不是立马加入游戏。连接开始时是 观望者 spectator 模式,玩家可以观察其它玩家如何玩游戏。如果游戏已经开始或者上一个游戏会话已经在屏幕上显示 “game over” (游戏结束),用户此时可以按下 “Join”(参与),来加入一个已经存在的游戏,或者如果游戏没有运行(没有其它玩家)则创建一个新的游戏。后一种情况下,游戏区域在开始前会被先清空。

游戏区域存储在 Game._field 这个属性中,它是由嵌套列表组成的二维数组,用于内部存储游戏区域的状态。数组中的每一个元素表示区域中的一个小格,最终小格会被渲染成 html 表格的格子。它有一个 Char 的类型,是一个 namedtuple ,包括一个字符和颜色。在所有连接的客户端之间保证游戏区域的同步很重要,所以所有游戏区域的更新都必须依据发送到客户端的相应的信息。这是通过 Game.apply_render() 来实现的。它接受一个 Draw 对象的列表,其用于内部更新游戏区域和发送渲染消息给客户端。

我们使用 namedtuple 不仅因为它表示简单数据结构很方便,也因为用它生成 json 格式的消息时相对于 dict 更省空间。如果你在一个真实的游戏循环中需要发送复杂的数据结构,建议先将它们序列化成一个简单的、更短的格式,甚至打包成二进制格式(例如 bson,而不是 json),以减少网络传输。

Player 对象包括用 deque 对象表示的蛇。这种数据类型和 list 相似,但是在两端增加和删除元素时效率更高,用它来表示蛇很理想。它的主要方法是 Player.render_move(),它返回移动玩家的蛇至下一个位置的渲染数据。一般来说它在新的位置渲染蛇的头部,移除上一帧中表示蛇的尾巴的元素。如果蛇吃了一个数字变长了,在相应的多个帧中尾巴是不需要移动的。蛇的渲染数据在主类的 Game.next_frame() 中使用,该方法中实现所有的游戏逻辑。这个方法渲染所有蛇的移动,检查每一个蛇前面的障碍物,而且生成数字和“石头”。每一个“嘀嗒”,game_loop() 都会直接调用它来生成下一帧。

如果蛇头前面有障碍物,在 Game.next_frame() 中会调用 Game.game_over()。它后通知所有的客户端那个蛇死掉了 (会调用 player.render_game_over() 方法将其变成石头),然后更新表中的分数排行榜。Player 对象的 alive 标记被置为 False,当渲染下一帧时,这个玩家会被跳过,除非他重新加入游戏。当没有蛇存活时,游戏区域会显示 “game over” (游戏结束)。而且,主游戏循环会停止,设置 game.running 标记为 False。当某个玩家下次按下 “Join” (加入)时,游戏区域会被清空。

在渲染游戏的每个下一帧时也会产生数字和石头,它们是由随机值决定的。产生数字或者石头的概率可以在 settings.py 中修改成其它值。注意数字的产生是针对游戏区域每一个活的蛇的,所以蛇越多,产生的数字就越多,这样它们都有足够的食物来吃掉。

4.4 网络协议

从客户端发送消息的列表:

命令参数描述
new\_player[name]设置玩家的昵称
join 玩家加入游戏

从服务端发送消息的列表:

命令参数描述
handshake[id]给一个玩家指定 ID
world[[(char, color), ...], ...]初始化游戏区域(世界地图)
reset\_world 清除实际地图,替换所有字符为空格
render[x, y, char, color]在某个位置显示字符
p\_joined[id, name, color, score]新玩家加入游戏
p\_gameover[id]某个玩家游戏结束
p\_score[id, score]给某个玩家计分
top\_scores[[name, score, color], ...]更新排行榜

典型的消息交换顺序:

客户端 -> 服务端服务端 -> 客户端服务端 -> 所有客户端备注
new\_player 名字传递给服务端
handshake 指定 ID
world 初始化传递的世界地图
top\_scores 收到传递的排行榜
join 玩家按下“Join”,游戏循环开始
reset\_world命令客户端清除游戏区域
render, render, ...第一个游戏“滴答”,渲染第一帧
(key code) 玩家按下一个键
render, render, ...渲染第二帧
p\_score蛇吃掉了一个数字
render, render, ...渲染第三帧
... 重复若干帧 ...
p\_gameover试着吃掉障碍物时蛇死掉了
top\_scores更新排行榜(如果需要更新的话)

5. 总结

说实话,我十分享受 Python 最新的异步特性。新的语法做了改善,所以异步代码很容易阅读。可以明显看出哪些调用是非阻塞的,什么时候发生 greenthread 的切换。所以现在我可以宣称 Python 是异步编程的好工具。

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via: https://7webpages.com/blog/writing-online-multiplayer-game-with-python-and-asyncio-part-3/

作者:Kyrylo Subbotin 译者:chunyang-wen 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

(题图来自:wallpaperinhd.net-wallpaper.html))