2020年11月

四处奔跑躲避敌人是一回事,反击敌人是另一回事。学习如何在这系列的第十二篇文章中在 Pygame 中创建平台游戏。

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块在 Python 3 中创建电脑游戏的第十二部分。先前的文章是:

  1. 通过构建一个简单的掷骰子游戏去学习怎么用 Python 编程
  2. 使用 Python 和 Pygame 模块构建一个游戏框架
  3. 如何在你的 Python 游戏中添加一个玩家
  4. 用 Pygame 使你的游戏角色移动起来
  5. 如何向你的 Python 游戏中添加一个敌人
  6. 在 Pygame 游戏中放置平台
  7. 在你的 Python 游戏中模拟引力
  8. 为你的 Python 平台类游戏添加跳跃功能
  9. 使你的 Python 游戏玩家能够向前和向后跑
  10. 在你的 Python 平台类游戏中放一些奖励
  11. 添加计分到你的 Python 游戏

我的上一篇文章本来是这一系列文章的最后一篇,它鼓励你为这个游戏编写自己的附加程序。你们很多人都这么做了!我收到了一些电子邮件,要求帮助我还没有涵盖的常用机制:战斗。毕竟,跳起来躲避坏人是一回事,但是有时候让他们走开是一件非常令人满意的事。在电脑游戏中向你的敌人投掷一些物品是很常见的,不管是一个火球、一支箭、一道闪电,还是其它适合游戏的东西。

与迄今为止你在这个系列中为你的平台游戏编程的任何东西不同,可投掷物品有一个生存时间。在你投掷一个物品后,它会如期在移动一段距离后消失。如果它是一支箭或其它类似的东西,它可能会在通过屏幕的边缘时而消失。如果它是一个火球或一道闪电,它可能会在一段时间后熄灭。

这意味着每次生成一个可投掷的物品时,也必须生成一个独特的衡量其生存时间的标准。为了介绍这个概念,这篇文章演示如何一次只投掷一个物品。(换句话说,每次仅存在一个投掷物品)。 一方面,这是一个游戏的限制条件,但另一方面,它却是游戏本身的运行机制。你的玩家不能每次同时投掷 50 个火球,因为每次仅允许一个投掷物品,所以当你的玩家释放一个火球来尝试击中一名敌人就成为了一项挑战。而在幕后,这也使你的代码保持简单。

如果你想启用每次投掷多个项目,在完成这篇教程后,通过学习这篇教程所获取的知识来挑战你自己。

创建 Throwable 类

如果你跟随学习这系列的其它文章,那么你应该熟悉在屏幕上生成一个新的对象基础的 __init__ 函数。这和你用来生成你的 玩家敌人 的函数是一样的。这里是生成一个 throwable 对象的 __init__ 函数来:

class Throwable(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一个 throwable 对象
    """
    def __init__(self, x, y, img, throw):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect   = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.firing = throw

同你的 Player 类或 Enemy 类的 __init__ 函数相比,这个函数的主要区别是,它有一个 self.firing 变量。这个变量保持跟踪一个投掷的物品是否在当前屏幕上活动,因此当一个 throwable 对象创建时,将变量设置为 1 的合乎情理的。

判断存活时间

接下来,就像使用 PlayerEnemy 一样,你需要一个 update 函数,以便投掷的物品在瞄准敌人抛向空中时,它会自己移动。

测定一个投掷的物品存活时间的最简单方法是侦测它何时离开屏幕。你需要监视的屏幕边缘取决于你投掷的物品的物理特性。

  • 如果你的玩家正在投掷的物品是沿着水平轴快速移动的,像一只弩箭或箭或一股非常快的魔法力量,而你想监视你游戏屏幕的水平轴极限。这可以通过 worldx 定义。
  • 如果你的玩家正在投掷的物品是沿着垂直方向或同时沿着水平方向和垂直方向移动的,那么你必须监视你游戏屏幕的垂直轴极限。这可以通过 worldy 定义。

这个示例假设你投掷的物品向前移动一点并最终落到地面上。不过,投掷的物品不会从地面上反弹起来,而是继续掉落出屏幕。你可以尝试不同的设置来看看什么最适合你的游戏:

    def update(self,worldy):
        '''
        投掷物理学
        '''
        if self.rect.y < worldy:   #垂直轴 
            self.rect.x  += 15     #它向前移动的速度有多快
            self.rect.y  += 5      #它掉落的速度有多快
        else:
            self.kill()            #移除投掷对象
            self.firing = 0        #解除火力发射

为使你的投掷物品移动地更快,增加 self.rect 的动量值。

如果投掷物品不在屏幕上,那么该物品将被销毁,以及释放其所占用的寄存器。另外,self.firing 将被设置回 0 以允许你的玩家来进行另一次射击。

设置你的投掷对象

就像使用你的玩家和敌人一样,你必须在你的设置部分中创建一个精灵组来保持投掷对象。

此外,你必须创建一个非活动的投掷对象来供开始的游戏使用。如果在游戏开始时却没有一个投掷对象,那么玩家在第一次尝试投掷一柄武器时,投掷将失败。

这个示例假设你的玩家使用一个火球作为开始的武器,因此,每一个投掷实例都是由 fire 变量指派的。在后面的关卡中,当玩家获取新的技能时,你可以使用相同的 Throwable 类来引入一个新的变量以使用一张不同的图像。

在这代码块中,前两行已经在你的代码中,因此不要重新键入它们:

player_list = pygame.sprite.Group() #上下文
player_list.add(player)             #上下文
fire = Throwable(player.rect.x,player.rect.y,'fire.png',0)
firepower = pygame.sprite.Group()

注意,每一个投掷对象的起始位置都是和玩家所在的位置相同。这使得它看起来像是投掷对象来自玩家。在第一个火球生成时,使用 0 来显示 self.firing 是可用的。

在主循环中获取投掷行为

没有在主循环中出现的代码不会在游戏中使用,因此你需要在你的主循环中添加一些东西,以便能在你的游戏世界中获取投掷对象。

首先,添加玩家控制。当前,你没有火力触发器。在键盘上的按键是有两种状态的:释放的按键,按下的按键。为了移动,你要使用这两种状态:按下按键来启动玩家移动,释放按键来停止玩家移动。开火仅需要一个信号。你使用哪个按键事件(按键按下或按键释放)来触发你的投掷对象取决于你的品味。

在这个代码语句块中,前两行是用于上下文的:

            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(platform_list)
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if not fire.firing:
                    fire = Throwable(player.rect.x,player.rect.y,'fire.png',1)
                    firepower.add(fire)

与你在设置部分创建的火球不同,你使用一个 1 来设置 self.firing 为不可用。

最后,你必须更新和绘制你的投掷物品。这个顺序很重要,因此把这段代码放置到你现有的 enemy.moveplayer_list.draw 的代码行之间:

    enemy.move()  # 上下文

    if fire.firing:
        fire.update(worldy)
        firepower.draw(world)
    player_list.draw(screen)  # 上下文
    enemy_list.draw(screen)   # 上下文

注意,这些更新仅在 self.firing 变量被设置为 1 时执行。如果它被设置为 0 ,那么 fire.firing 就不为 true,接下来就跳过更新。如果你尝试做上述这些更新,不管怎样,你的游戏都会崩溃,因为在游戏中将不会更新或绘制一个 fire 对象。

启动你的游戏,尝试挑战你的武器。

检测碰撞

如果你玩使用了新投掷技巧的游戏,你可能会注意到,你可以投掷对象,但是它却不会对你的敌人有任何影响。

原因是你的敌人没有被查到碰撞事故。一名敌人可能会被你的投掷物品所击中,但是敌人却从来不知道被击中了。

你已经在你的 Player 类中完成了碰撞检测,这非常类似。在你的 Enemy 类中,添加一个新的 update 函数:

    def update(self,firepower, enemy_list):
        """
        检测火力碰撞
        """
        fire_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self,firepower,False)
        for fire in fire_hit_list:
            enemy_list.remove(self)

代码很简单。每个敌人对象都检查并看看它自己是否被 firepower 精灵组的成员所击中。如果它被击中,那么敌人就会从敌人组中移除和消失。

为集成这些功能到你的游戏之中,在主循环中调用位于新触发语句块中的函数:

    if fire.firing:                             # 上下文
        fire.update(worldy)                     # 上下文
        firepower.draw(screen)                  # 上下文
        enemy_list.update(firepower,enemy_list) # 更新敌人

你现在可以尝试一下你的游戏了,大多数的事情都如预期般的那样工作。不过,这里仍然有一个问题,那就是投掷的方向。

更改投掷机制的方向

当前,你英雄的火球只会向右移动。这是因为 Throwable 类的 update 函数将像素添加到火球的位置,在 Pygame 中,在 X 轴上一个较大的数字意味着向屏幕的右侧移动。当你的英雄转向另一个方向时,你可能希望它投掷的火球也抛向左侧。

到目前为止,你已经知道如何实现这一点,至少在技术上是这样的。然而,最简单的解决方案却是使用一个变量,在一定程度上对你来说可能是一种新的方法。一般来说,你可以“设置一个标记”(有时也被称为“翻转一个位”)来标明你的英雄所面向的方向。在你做完后,你就可以检查这个变量来得知火球是向左移动还是向右移动。

首先,在你的 Player 类中创建一个新的变量来代表你的游戏所面向的方向。因为我的游戏天然地面向右侧,由此我把面向右侧作为默认值:

        self.score = 0
        self.facing_right = True  # 添加这行
        self.is_jumping = True

当这个变量是 True 时,你的英雄精灵是面向右侧的。当玩家每次更改英雄的方向时,变量也必须重新设置,因此,在你的主循环中相关的 keyup 事件中这样做:

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps, 0)
                player.facing_right = False  # 添加这行
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps, 0)
                player.facing_right = True   # 添加这行

最后,更改你的 Throwable 类的 update 函数,以检测英雄是否面向右侧,并恰当地添加或减去来自火球位置的像素:

        if self.rect.y < worldy:
            if player.facing_right:
                self.rect.x += 15
            else:
                self.rect.x -= 15
            self.rect.y += 5

再次尝试你的游戏,清除掉你游戏世界中的一些坏人。

 title=

作为一项额外的挑战,当彻底打败敌人时,尝试增加你玩家的得分。

完整的代码

#!/usr/bin/env python3
# 作者: Seth Kenlon

# GPLv3
# This program is free software: you can redistribute it and/or
# modify it under the terms of the GNU General Public License as
# published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
# License, or (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
# General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program.  If not, see <[http://www.gnu.org/licenses/>][17].

import pygame
import pygame.freetype
import sys
import os

'''
变量
'''

worldx = 960
worldy = 720
fps = 40
ani = 4
world = pygame.display.set_mode([worldx, worldy])
forwardx  = 600
backwardx = 120

BLUE = (80, 80, 155)
BLACK = (23, 23, 23)
WHITE = (254, 254, 254)
ALPHA = (0, 255, 0)

tx = 64
ty = 64

font_path = os.path.join(os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)), "fonts", "amazdoom.ttf")
font_size = tx
pygame.freetype.init()
myfont = pygame.freetype.Font(font_path, font_size)

'''
对象
'''

def stats(score, health):
    myfont.render_to(world, (4, 4), "Score:"+str(score), BLUE, None, size=64)
    myfont.render_to(world, (4, 72), "Health:"+str(health), BLUE, None, size=64)

class Throwable(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一个投掷的对象
    """
    def __init__(self, x, y, img, throw):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.firing = throw

    def update(self, worldy):
        '''
        投掷物理学
        '''
        if self.rect.y < worldy:
            if player.facing_right:
                self.rect.x += 15
            else:
                self.rect.x -= 15
            self.rect.y += 5
        else:
            self.kill()
            self.firing = 0

# x 位置, y 位置, img 宽度, img 高度, img 文件
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, xloc, yloc, imgw, imgh, img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一名玩家
    """

    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.damage = 0
        self.score = 0
        self.facing_right = True
        self.is_jumping = True
        self.is_falling = True
        self.images = []
        for i in range(1, 5):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images', 'walk' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect = self.image.get_rect()

    def gravity(self):
        if self.is_jumping:
            self.movey += 3.2

    def control(self, x, y):
        """
        控制玩家移动
        """
        self.movex += x

    def jump(self):
        if self.is_jumping is False:
            self.is_falling = False
            self.is_jumping = True

    def update(self):
        """
        更新精灵位置
        """

        # 向左移动
        if self.movex < 0:
            self.is_jumping = True
            self.frame += 1
            if self.frame > 3 * ani:
                self.frame = 0
            self.image = pygame.transform.flip(self.images[self.frame // ani], True, False)

        # 向右移动
        if self.movex > 0:
            self.is_jumping = True
            self.frame += 1
            if self.frame > 3 * ani:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame // ani]

        # 碰撞
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        if self.damage == 0:
            for enemy in enemy_hit_list:
                if not self.rect.contains(enemy):
                    self.damage = self.rect.colliderect(enemy)
        if self.damage == 1:
            idx = self.rect.collidelist(enemy_hit_list)
            if idx == -1:
                self.damage = 0   # 设置伤害回 0
                self.health -= 1  # 减去 1 单位健康度

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.bottom = g.rect.top
            self.is_jumping = False  # 停止跳跃

        # 掉落世界
        if self.rect.y > worldy:
            self.health -=1
            print(self.health)
            self.rect.x = tx
            self.rect.y = ty

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.is_jumping = False  # 停止跳跃
            self.movey = 0
            if self.rect.bottom <= p.rect.bottom:
               self.rect.bottom = p.rect.top
            else:
               self.movey += 3.2

        if self.is_jumping and self.is_falling is False:
            self.is_falling = True
            self.movey -= 33  # 跳跃多高

        loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False)
        for loot in loot_hit_list:
            loot_list.remove(loot)
            self.score += 1
            print(self.score)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)

        self.rect.x += self.movex
        self.rect.y += self.movey

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一名敌人
    """

    def __init__(self, x, y, img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

    def move(self):
        """
        敌人移动
        """
        distance = 80
        speed = 8

        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance * 2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0

        self.counter += 1

    def update(self, firepower, enemy_list):
        """
        检测火力碰撞
        """
        fire_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, firepower, False)
        for fire in fire_hit_list:
            enemy_list.remove(self)

class Level:
    def ground(lvl, gloc, tx, ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i = 0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i], worldy - ty, tx, ty, 'tile-ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i = i + 1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return ground_list

    def bad(lvl, eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0], eloc[1], 'enemy.png')
            enemy_list = pygame.sprite.Group()
            enemy_list.add(enemy)
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return enemy_list

    # x 位置, y 位置, img 宽度, img 高度, img 文件
    def platform(lvl, tx, ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i = 0
        if lvl == 1:
            ploc.append((200, worldy - ty - 128, 3))
            ploc.append((300, worldy - ty - 256, 3))
            ploc.append((550, worldy - ty - 128, 4))
            while i &lt; len(ploc):
                j = 0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0] + (j * tx)), ploc[i][1], tx, ty, 'tile.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j = j + 1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i = i + 1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return plat_list

    def loot(lvl):
        if lvl == 1:
            loot_list = pygame.sprite.Group()
            loot = Platform(tx*5, ty*5, tx, ty, 'loot_1.png')
            loot_list.add(loot)

        if lvl == 2:
            print(lvl)

        return loot_list

'''
Setup 部分
'''

backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images', 'stage.png'))
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
backdropbox = world.get_rect()
main = True

player = Player()         # 生成玩家
player.rect.x = 0         # 转到 x
player.rect.y = 30        # 转到 y
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10
fire = Throwable(player.rect.x, player.rect.y, 'fire.png', 0)
firepower = pygame.sprite.Group()

eloc = []
eloc = [300, worldy-ty-80]
enemy_list = Level.bad(1, eloc)
gloc = []

i = 0
while i &lt;= (worldx / tx) + tx:
    gloc.append(i * tx)
    i = i + 1

ground_list = Level.ground(1, gloc, tx, ty)
plat_list = Level.platform(1, tx, ty)
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
loot_list = Level.loot(1)

'''
主循环
'''

while main:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            try:
                sys.exit()
            finally:
                main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                try:
                    sys.exit()
                finally:
                    main = False
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(-steps, 0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(steps, 0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump()

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps, 0)
                player.facing_right = False
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps, 0)
                player.facing_right = True
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if not fire.firing:
                    fire = Throwable(player.rect.x, player.rect.y, 'fire.png', 1)
                    firepower.add(fire)

    # 向向滚动世界
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x -= scroll

    # 向后滚动世界
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x += scroll

    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.update()
    player.gravity()
    player_list.draw(world)
    if fire.firing:
        fire.update(worldy)
        firepower.draw(world)
    enemy_list.draw(world)
    enemy_list.update(firepower, enemy_list)
    loot_list.draw(world)
    ground_list.draw(world)
    plat_list.draw(world)
    for e in enemy_list:
        e.move()
    stats(player.score, player.health)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

via: https://opensource.com/article/20/9/add-throwing-python-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

通过突变测试来修复未知的 bug。

你一定对所有内容都进行了测试,也许你甚至在项目仓库中有一个徽章,标明有 100% 的测试覆盖率,但是这些测试真的帮到你了吗?你怎么知道的?

开发人员很清楚单元测试的成本。测试必须要编写。有时它们无法按照预期工作:存在假告警或者抖动测试。在不更改任何代码的情况下有时成功,有时失败。通过单元测试发现的小问题很有价值,但是通常它们悄无声息的出现在开发人员的机器上,并且在提交到版本控制之前就已得到修复。但真正令人担忧的问题大多是看不见的。最糟糕的是,丢失的告警是完全不可见的:你看不到没能捕获的错误,直到出现在用户手上 —— 有时甚至连用户都看不到。

有一种测试可以使不可见的错误变为可见: 突变测试 mutation testing

变异测试通过算法修改源代码,并检查每次测试是否都有“变异体”存活。任何在单元测试中幸存下来的变异体都是问题:这意味着对代码的修改(可能会引入错误)没有被标准测试套件捕获。

Python 中用于突变测试的一个框架是 mutmut

假设你需要编写代码来计算钟表中时针和分针之间的角度,直到最接近的度数,代码可能会这样写:

def hours_hand(hour, minutes):
    base = (hour % 12 ) * (360 // 12)
    correction = int((minutes / 60) * (360 // 12))
    return base + correction

def minutes_hand(hour, minutes):
    return minutes * (360 // 60)

def between(hour, minutes):
    return abs(hours_hand(hour, minutes) - minutes_hand(hour, minutes))

首先,写一个简单的单元测试:

import angle

def test_twelve():
    assert angle.between(12, 00) == 0

足够了吗?代码没有 if 语句,所以如果你查看覆盖率:

$ coverage run `which pytest`
============================= test session starts ==============================
platform linux -- Python 3.8.3, pytest-5.4.3, py-1.8.2, pluggy-0.13.1
rootdir: /home/moshez/src/mut-mut-test
collected 1 item                                                              

tests/test_angle.py .                                                    [100%]

============================== 1 passed in 0.01s ===============================

完美!测试通过,覆盖率为 100%,你真的是一个测试专家。但是,当你使用突变测试时,覆盖率会变成多少?

$ mutmut run --paths-to-mutate angle.py
<snip>
Legend for output:
? Killed mutants.   The goal is for everything to end up in this bucket.
⏰ Timeout.          Test suite took 10 times as long as the baseline so were killed.
? Suspicious.       Tests took a long time, but not long enough to be fatal.
? Survived.         This means your tests needs to be expanded.
? Skipped.          Skipped.
<snip>
⠋ 21/21  ? 5  ⏰ 0  ? 0  ? 16  ? 0

天啊,在 21 个突变体中,有 16 个存活。只有 5 个通过了突变测试,但是,这意味着什么呢?

对于每个突变测试,mutmut 会修改部分源代码,以模拟潜在的错误,修改的一个例子是将 > 比较更改为 >=,查看会发生什么。如果没有针对这个边界条件的单元测试,那么这个突变将会“存活”:这是一个没有任何测试用例能够检测到的潜在错误。

是时候编写更好的单元测试了。很容易检查使用 results 所做的更改:

$ mutmut results
<snip>
Survived ? (16)

---- angle.py (16) ----

4-7, 9-14, 16-21
$ mutmut apply 4
$ git diff
diff --git a/angle.py b/angle.py
index b5dca41..3939353 100644
--- a/angle.py
+++ b/angle.py
@@ -1,6 +1,6 @@
 def hours_hand(hour, minutes):
     hour = hour % 12
-    base = hour * (360 // 12)
+    base = hour / (360 // 12)
     correction = int((minutes / 60) * (360 // 12))
     return base + correction

这是 mutmut 执行突变的一个典型例子,它会分析源代码并将运算符更改为不同的运算符:减法变加法。在本例中由乘法变为除法。一般来说,单元测试应该在操作符更换时捕获错误。否则,它们将无法有效地测试行为。按照这种逻辑,mutmut 会遍历源代码仔细检查你的测试。

你可以使用 mutmut apply 来应用失败的突变体。事实证明你几乎没有检查过 hour 参数是否被正确使用。修复它:

$ git diff
diff --git a/tests/test_angle.py b/tests/test_angle.py
index f51d43a..1a2e4df 100644
--- a/tests/test_angle.py
+++ b/tests/test_angle.py
@@ -2,3 +2,6 @@ import angle
 
 def test_twelve():
     assert angle.between(12, 00) == 0
+
+def test_three():
+    assert angle.between(3, 00) == 90

以前,你只测试了 12 点钟,现在增加一个 3 点钟的测试就足够了吗?

$ mutmut run --paths-to-mutate angle.py
<snip>
⠋ 21/21  ? 7  ⏰ 0  ? 0  ? 14  ? 0

这项新测试成功杀死了两个突变体,比以前更好,当然还有很长的路要走。我不会一一解决剩下的 14 个测试用例,因为我认为模式已经很明确了。(你能将它们降低到零吗?)

变异测试和覆盖率一样,是一种工具,它允许你查看测试套件的全面程度。使用它使得测试用例需要改进:那些幸存的突变体中的任何一个都是人类在篡改代码时可能犯的错误,以及潜伏在程序中的隐藏错误。继续测试,愉快地搜寻 bug 吧。


via: https://opensource.com/article/20/7/mutmut-python

作者:Moshe Zadka 选题:lujun9972 译者:MjSeven 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

下面是你迟早会遇到的情况。

你在 VirtualBox 中安装了一个或多个操作系统。在创建这些虚拟操作系统的同时,你还在 VirtualBox 中为它们创建了虚拟硬盘。

你指定了虚拟磁盘的最大大小,比如说 15 或 20GB,但现在使用了一段时间后,你发现你的虚拟机已经没有空间了。

虽然在 Ubuntu 和其他操作系统上有释放磁盘空间的方法,但更稳健的处理方式是增加 VirtualBox 中创建的虚拟机的磁盘大小。

是的,你可以在 VirtualBox 中扩大虚拟硬盘,即使在创建之后也可以。虽然这是一个安全且经过测试的过程,但我们强烈建议你在执行这样的操作之前,先创建一个虚拟机的备份。

如何扩大 VirtualBox 磁盘大小

我将向你展示如何在 VirtualBox 中以图形和命令行(对于 Linux 极客)方式调整磁盘大小。这两种方法都很简单直接。

方法 1:在 VirtualBox 中使用虚拟媒体管理器

VirtualBox 6 增加了一个调整虚拟磁盘大小的图形化选项。你可以在 VirtualBox 主页的文件选项卡中找到它。

进入 “File -> Virtual Media Manager”:

在列表中选择一个虚拟机,然后使用 “Size” 滑块或输入你需要的大小值。完成后点击 “Apply”。

请记住,虽然你增加了虚拟磁盘的大小,但如果你的空间是动态分配的,那么实际的分区大小仍然不变

方法 2:使用 Linux 命令行增加 VirtualBox 磁盘空间

如果你使用 Linux 操作系统作为宿主机,在宿主机中打开终端并输入以下命令来调整 VDI 的大小:

VBoxManage modifymedium "/path_to_vdi_file" --resize <megabytes>

在你按下回车执行命令后,调整大小的过程应该马上结束。

注意事项

VirtualBox 早期版本命令中的 *modifyvdimodifyhd 命令也支持,并在内部映射到 modifymedium 命令。

如果你不确定虚拟机的保存位置,可以在 VirtualBox 主页面点击 “Files -> Preferences” 或使用键盘快捷键 Ctrl+G 找到默认位置。

总结

就我个人而言,我更喜欢在每个 Linux 发行版上使用终端来扩展磁盘,图形化选项是最新的 VirtualBox 版本的一个非常方便的补充。

这是一个简单快捷的小技巧,但对 VirtualBox 基础知识是一个很好的补充。如果你觉得这个小技巧很有用,可以看看 VirtualBox 客户端增强包的几个功能。


via: https://itsfoss.com/increase-disk-size-virtualbox/

作者:Dimitrios Savvopoulos 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

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10 个技巧,让你深入这个有用的开源文本编辑器的世界。

很多人都说想学 Emacs,但很多人在短暂的接触后就退缩了。这并不是因为 Emacs 不好,也不是 Emacs 复杂。我相信,问题在于人们其实并不想“学习” Emacs,而是他们想习惯 Emacs 的传统。他们想了解那些神秘的键盘快捷键和不熟悉的术语。他们想按照他们认为的“使用目的”来使用 Emacs。

我很同情这一点,因为我对 Emacs 的感觉就是这样。我以为真正的 Emacs 用户都只会在终端里面运行,从来不用方向键和菜单,更不会用鼠标。这是个阻止自己开始使用 Emacs 的好办法。有足够多的独特的 .emacs 配置文件证明,如果说 Emacs 用户有一个共同的变化,那就是每个人使用 Emacs 的方式不同。

学习 Emacs 很容易。爱上 Emacs 才是最难的。要爱上 Emacs,你必须发现它所拥有的功能,而这些功能是你一直在寻找的,有时你并不知道你已经错过了它们。这需要经验。

获得这种经验的唯一方法就是从一开始就积极使用 Emacs。这里有十个小提示,可以帮助你找出最适合你的方法。

从 GUI 开始

Emacs(以及它的友好竞争者 Vim)最伟大的事情之一是它可以在终端中运行,这在你 SSH 进入服务器时很有用,但在过去 15 年来制造的计算机上意义不大。Emacs 的 GUI 版本可以在极度低功耗的设备上运行,它有很多实用的功能,无论是新手还是有经验的用户都可以使用它。

例如,如果你不知道如何在 Emacs 中只用键盘快捷键复制一个单词,编辑菜单的复制、剪切和粘贴选择提供了最轻松的路径。没有理由因为选择了 Emacs 而惩罚自己。使用它的菜单,用鼠标选择区域,点击缓冲区内的按钮,不要让陌生感阻碍你的工作效率。

 title=

这些功能被内置到 Emacs 中,是因为用户在使用它们。你应该在你需要的时候使用它们,而当你最终在 VT100 终端上通过 SSH 使用 Emacs,没有 Alt 或方向键的时候,你才应该使用这些晦涩的命令。

习惯术语

Emacs 的 UI 元素有着特殊的术语。个人计算的发展并不是建立在相同的术语上,所以很多术语对现代计算机用户来说比较陌生,还有一些术语虽然相同,但含义不同。下面是一些最常见的术语。

  • 框架 Frame 。在 Emacs 中,“框架”就是现代计算机所说的“窗口”。
  • 缓冲区 Buffer :“缓冲区”是 Emacs 的一个通信通道。它可以作为 Emacs 进程的命令行,也可以作为 shell,或者只是一个文件的内容。
  • 窗口 Window :“窗口”是你进入一个缓冲区的视角。
  • 迷你缓冲区 Mini-buffer 。它是主要的命令行,位于 Emacs 窗口的底部。

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让 Emacs 的修饰键变得更有意义

在 PC 键盘上,Ctrl 键被称为 CAlt 键被称为 M,这些键并不是 CM 键,由于它们总是与相应的字母或符号键配对,所以在文档中很容易识别。

例如,C-x 在现代键盘符号中的意思是 Ctrl+XM-xAlt+X。就像你从任何应用程序中剪切文本时一样,同时按下这两个键。

不过,还有另一个层次的键盘快捷键,与现代电脑上的任何东西都完全不同。有时,键盘快捷键并不只是一个键组合,而是由一系列的按键组成。

例如,C-x C-f 的意思是像往常一样按 Ctrl+X,然后再按 Ctrl+C

有时,一个键盘快捷键有混合的键型。组合键 C-x 3 意味着像往常一样按 Ctrl+X,然后按数字 3 键。

Emacs 之所以能做到这些花哨的强力组合,是因为某些键会让 Emacs 进入一种特殊的命令模式。如果你按 C-X(也就是 Ctrl+X),就是告诉 Emacs 进入空闲状态,等待第二个键或键盘快捷键。

Emacs 的文档,无论是官方的还是非官方的,都有很多键盘快捷键。在心里练习把 C 键翻译成 Ctrl 键,M 键翻译成 Alt 键,那么这些文档对你来说都会变得更有意义。

剪切、复制和粘贴的备用快捷方式

从规范上,复制文本是通过一系列的键盘快捷键进行的,这些快捷键取决于你想要复制或剪切的方式。

例如,你可以用 M-dAlt+d 的 Emacs 行话)剪切一整个单词,或者用C-kCtrl+K)剪切一整行,或者用 M-mAlt+M)剪切一个高亮区域。如果你想的话,你可以习惯这样,但如果你喜欢 Ctrl+CCtrl+XCtrl-V,那么你可以用这些来代替。

启用现代的“剪切-复制-粘贴”需要激活一个名为 CUA( 通用用户访问 Common User Access )的功能。要激活 CUA,请单击“选项”菜单并选择“使用 CUA 键”。启用后,C-c 复制高亮显示的文本,C-x 剪切高亮显示的文本,C-v 粘贴文本。这个模式只有在你选择了文本之后才会实际激活,所以你仍然可以学习 Emacs 通常使用的 C-xC-c 绑定。

用哪个都好

Emacs 是一个应用程序,它不会意识到你对它的感情或忠诚度。如果你想只用 Emacs 来完成那些“感觉”适合 Emacs 的任务,而用不同的编辑器(比如 Vim)来完成其他任务,你可以这样做。

你与一个应用程序的交互会影响你的工作方式,所以如果 Emacs 中所需要的按键模式与特定任务不一致,那么就不要强迫自己使用 Emacs 来完成该任务。Emacs 只是众多可供你使用的开源工具之一,没有理由让自己只限于一种工具。

探索新功能

Emacs 所做的大部分工作都是一个 elisp 函数,它可以从菜单选择和键盘快捷键调用,或者在某些情况下从特定事件中调用。所有的函数都可以从迷你缓冲区(Emacs 框架底部的命令行)执行。理论上,你甚至可以通过键入 forward-wordbackward-word 以及 next-lineprevious-line 等函数来导航光标。这肯定是无比低效的,但这就是一种直接访问你运行的代码的方式。在某种程度上,Emacs 就是自己的 API。

你可以通过在社区博客上阅读有关 Emacs 的资料来了解新函数,或者你可以采取更直接的方法,使用描述函数(describe-function)。要获得任何函数的帮助,按 M-x(也就是 Alt+X),然后输入 describe-function,然后按回车键。系统会提示你输入一个函数名称,然后显示该函数的描述。

你可以通过键入M-x(Alt+X),然后键入?` 来获得所有可用函数的列表。

你也可以在输入函数时,通过按 M-x 键,然后输入 auto-complete-mode,再按回车键,获得弹出的函数描述。激活该模式后,当你在文档中键入任何 Emacs 函数时,都会向你提供自动补完选项,以及函数的描述。

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当你找到一个有用的函数并使用它时,Emacs 会告诉你它的键盘绑定,如果有的话。如果没有的话,你可以通过打开你的 $HOME/.emacs 配置文件并输入键盘快捷键来自己分配一个。语法是 global-set-key,后面是你要使用的键盘快捷键,然后是你要调用的函数。

例如,要将 screenwriter-slugline 函数分配一个键盘绑定:

(global-set-key (kbd “C-c s”) 'screenwriter-slugline)

重新加载配置文件,键盘快捷键就可以使用了:

M-x load-file ~/.emacs

紧急按钮

当你使用 Emacs 并尝试新的函数时,你一定会开始调用一些你并不想调用的东西。Emacs 中通用的紧急按钮是 C-g(就是 Ctrl+G)。

我通过将 G 与 GNU 联系起来来记住这一点,我想我是在呼吁 GNU 将我从一个错误的决定中拯救出来,但请随意编造你自己的记忆符号。

如果你按几下 C-g,Emacs 的迷你缓冲区就会回到潜伏状态,弹出窗口被隐藏,你又回到了一个普通的、无聊的文本编辑器的安全状态。

忽略键盘快捷键

潜在的键盘快捷键太多,在这里无法一一总结,更不希望你能记住。这是设计好的。Emacs 的目的是为了定制,当人们为 Emacs 编写插件时,他们可以定义自己的特殊键盘快捷键。

我们的想法不是要马上记住所有的快捷键。相反,你的目标是让你在使用 Emacs 时感到舒适。你在 Emacs 中变得越舒适,你就越会厌倦总是求助于菜单栏,你就会开始记住对你重要的组合键。

根据自己在 Emacs 中通常做的事情,每个人都有自己喜欢的快捷方式。一个整天用 Emacs 写代码的人可能知道运行调试器或启动特定语言模式的所有键盘快捷键,但对 Org 模式或 Artist 模式一无所知。这很自然,也很好。

使用 Bash 时练习 Emacs

了解 Emacs 键盘快捷键的一个好处是,其中许多快捷键也适用于 Bash。

  • C-a:到行首
  • C-e:到行尾
  • C-k:剪切整行
  • M-f:向前一个字
  • M-b:向后一个字
  • M-d:剪切一个字
  • C-y:贴回(粘贴)最近剪切的内容
  • M-Shift-U:大写一个词
  • C-t:交换两个字符(例如,sl 变成 ls

还有更多的例子,它能让你与 Bash 终端的交互速度超乎你的想象。

Emacs 有一个内置的包管理器来帮助你发现新的插件。它的包管理器包含了帮助你编辑特定类型文本的模式(例如,如果你经常编辑 JSON 文件,你可以尝试使用 ejson 模式)、嵌入的应用程序、主题、拼写检查选项、linter 等。这就是 Emacs 有可能成为你日常计算的关键所在;一旦你找到一个优秀的 Emacs 包,你可能离不开它了。

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你可以按 M-x(就是 Alt+X)键,然后输入 package-list-packages 命令,再按回车键来浏览包。软件包管理器在每次启动时都会更新缓存,所以第一次使用时要耐心等待它下载可用软件包的列表。一旦加载完毕,你可以用键盘或鼠标进行导航(记住,Emacs 是一个 GUI 应用程序)。每一个软件包的名称都是一个按钮,所以你可以将光标移到它上面,然后按回车键,或者直接用鼠标点击它。你可以在 Emacs 框架中出现的新窗口中阅读有关软件包的信息,然后用安装按钮来安装它。

有些软件包需要特殊的配置,有时会在它的描述中列出,但有时需要你访问软件包的主页来阅读更多的信息。例如,自动完成包 ac-emoji 很容易安装,但需要你定义一个符号字体。无论哪种方式都可以使用,但你只有在安装了字体的情况下才能看到相应的表情符号,除非你访问它的主页,否则你可能不会知道。

俄罗斯方块

Emacs 有游戏,信不信由你。有数独、拼图、扫雷、一个好玩的心理治疗师,甚至还有俄罗斯方块。这些并不是特别有用,但在任何层面上与 Emacs 进行交互都是很好的练习,游戏是让你在 Emacs 中花费时间的好方法。

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俄罗斯方块也是我最初接触 Emacs 的方式,所以在该游戏的所有版本中,Emacs 版本才是我真正的最爱。

使用 Emacs

GNU Emacs 之所以受欢迎,是因为它的灵活性和高度可扩展性。人们习惯了 Emacs 的键盘快捷键,以至于他们习惯性地尝试在其他所有的应用程序中使用这些快捷键,他们将应用程序构建到 Emacs 中,所以他们永远不需要离开。如果你想让 Emacs 在你的计算生活中扮演重要角色,最终的关键是拥抱未知,开始使用 Emacs。磕磕绊绊地,直到你发现如何让它为你工作,然后安下心来,享受 40 年的舒适生活。


via: https://opensource.com/article/20/3/getting-started-emacs

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

如何比较两个相似的文件来检查差异?答案显而易见,就是使用 Linux 中的 diff 命令

问题是,并不是每个人都能自如地在 Linux 终端中比较文件,而且 diff 命令的输出可能会让一些人感到困惑。

以这个 diff 命令的输出为例:

这里肯定涉及到一个学习曲线。然而,如果你使用的是桌面 Linux,你可以使用 GUI 应用来轻松比较两个文件是否有任何差异。

有几个 Linux 中的 GUI 差异比较工具。我将在本周的 Linux 应用亮点中重点介绍我最喜欢的工具 Meld。

Meld:Linux(及 Windows)下的可视化比较和合并工具

通过 Meld,你可以将两个文件并排比较。不仅如此,你还可以对文件进行相应的修改。这是你在大多数情况下想做的事情,对吗?

File Comparison

Meld 还能够比较目录,并显示哪些文件是不同的。它还会显示而文件是新的或是缺失的。

Directory Comparison

你也可以使用 Meld 进行三向比较。

Three Way File Comparison

图形化的并排比较在很多情况下都有帮助。如果你是开发人员,你可以用它来了解代码补丁。Meld 还支持版本控制系统,如 Git、MercurialSubversion 等。

Meld 的功能

开源的 Meld 工具具有以下主要功能:

  • 进行双向和三向差异比较
  • 就地编辑文件,差异比较立即更新
  • 在差异和冲突之间进行导航
  • 通过插入、更改和冲突相应地标示出全局和局部差异,使其可视化
  • 使用正则文本过滤来忽略某些差异
  • 语法高亮显示
  • 比较两个或三个目录,看是否有新增加、缺失和更改的文件
  • 将一些文件排除在比较之外
  • 支持流行的版本控制系统,如 Git、Mercurial、Bazaar 和 SVN
  • 支持多种国际语言
  • 开源 GPL v2 许可证
  • 既可用于 Linux,也可用于 Windows

在 Linux 上安装 Meld

Meld 是一个流行的应用程序,它在大多数 Linux 发行版的官方仓库中都有。

检查你的发行版的软件中心,看看 Meld 是否可用。

Meld In Ubuntu Software Center

另外,你也可以使用你的发行版的命令行包管理器来安装 Meld。在 Ubuntu 上,它可以在 Universe 仓库中找到,并且可以使用 apt 命令安装

sudo apt install meld

你可以在 GNOME 的 GitLab 仓库中找到 Meld 的源码:

Meld Source Code

它值得使用吗?

我知道大多数现代开源编辑器都有这个功能,但有时你只是想要一个简单的界面,而不需要安装额外的附加软件来比较文件。Meld 就为你提供了这样的功能。

你是否使用一些其他工具来检查文件之间的差异?是哪种工具呢?如果你用过 Meld,你有什么经验?请在评论区分享你的意见。


via: https://itsfoss.com/meld-gui-diff/

作者:Abhishek Prakash 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

从集中会话记录、chroot 支持到 Python API,sudo 1.9 提供了许多新功能。

当你想在 POSIX 系统上执行一个操作时,最安全的方法之一就是使用 sudo 命令。与以 root 用户身份登录并执行命令可能是个危险的操作不同,sudo 授予任何被系统管理员指定为 “sudoer”的用户临时权限,来执行通常受限制的活动。

几十年来,这个系统帮助 Linux、Unix 和 macOS 系统免受愚蠢的错误和恶意攻击,它是当今所有主要 Linux 发行版的默认管理机制。

当在 2020 年 5 月发布 sudo 1.9 时,它带来了许多新功能,包括集中收集会话记录,支持 sudo 内的 chroot,以及 Python API。如果你对其中的任何一项感到惊讶,请阅读我的文章,了解一些 sudo 鲜为人知的功能

sudo 不仅仅是一个管理命令的前缀。你可以微调权限,记录终端上发生的事情,使用插件扩展sudo,在 LDAP 中存储配置,进行广泛的日志记录,以及更多。

1.9.0 版本和后续的小版本增加了各种新功能(我将在下面介绍),包括:

  • 一个集中收集 sudo 会话记录的记录服务
  • 审计插件 API
  • 审批插件 API
  • Python 对插件的支持
  • sudo 内置 chroot 和 CWD 支持(从 1.9.3 开始)

哪里可以得到 sudo 1.9?

大多数的 Linux 发行版仍然封装了上一代的 sudo(1.8 版本),并且在长期支持(LTS)的发行版中会保持这个版本数年。据我所知,提供了最完整的 sudo 1.9 包的 Linux 发行版是 openSUSETumbleweed,它是一个滚动发行版,而且该 sudo 包的子包中有 Python 支持。最近的 Fedora 版本包含了 sudo 1.9,但没有 Python 支持。FreeBSD Ports 有最新的 sudo 版本,如果你自己编译 sudo 而不是使用软件包,你可以启用 Python 支持。

如果你喜欢的 Linux 发行版还没有包含 sudo 1.9,请查看 sudo 二进制页面来查看是否有现成的包可以用于你的系统。这个页面还提供了一些商用 Unix 变种的软件包。

像往常一样,在你开始试验 sudo 设置之前,确保你知道 root 密码。是的,即使在 Ubuntu 上也是如此。有一个临时的“后门”是很重要的;如果没有这个后门,如果出了问题,你就必须得黑掉自己的系统。记住:语法正确的配置并不意味着每个人都可以在该系统上通过 sudo 做任何事情!

记录服务

记录服务可以集中收集会话记录。与本地会话记录存储相比,这有很多优势:

  • 更方便地在一个地方进行搜索,而不是访问各个机器来寻找记录
  • 即使在发送机器停机的情况下也可以进行记录
  • 本地用户若想掩盖其轨迹,不能删除记录

为了快速测试,你可以通过非加密连接向记录服务发送会话。我的博客中包含了说明,可以在几分钟内完成设置。对于生产环境,我建议使用加密连接。有很多可能性,所以请阅读最适合你的环境的文档

审计插件 API

新的审计插件 API 不是一个用户可见的功能。换句话说,你不能从 sudoers 文件中配置它。它是一个 API,意味着你可以从插件中访问审计信息,包括用 Python 编写的插件。你可以用很多不同的方式来使用它,比如当一些有趣的事情发生时,从 sudo 直接发送事件到 Elasticsearch 或日志即服务(LaaS)上。你也可以用它来进行调试,并以任何你喜欢的格式将其他难以访问的信息打印到屏幕上。

根据你使用它的方式,你可以在 sudo 插件手册页(针对 C 语言)和 sudo Python 插件手册中找到它的文档。在 sudo 源代码中可以找到 Python 代码示例,在我的博客上也有一个简化的例子

审批插件 API

审批插件 API 可以在命令执行之前加入额外的限制。这些限制只有在策略插件成功后才会运行,因此你可以有效地添加额外的策略层,而无需更换策略插件,进而无需更换 sudoers。可以定义多个审批插件,而且所有插件都必须成功,命令才能执行。

与审计插件 API 一样,你可以从 C 和 Python 中使用它。我博客上记录的示例 Python 代码是对该 API 的一个很好的介绍。一旦你理解了它是如何工作的,你就可以扩展它来将 sudo 连接到工单系统,并且只批准有相关开放工单的会话。你也可以连接到人力资源数据库,这样只有当班的工程师才能获得管理权限。

Python 对插件的支持

尽管我不是程序员,但我最喜欢的 sudo 1.9 新特性是 Python 对插件的支持。你可以用 Python 也能使用 C 语言调用大部分 API。幸运的是,sudo 对性能不敏感,所以运行速度相对较慢的 Python 代码对 sudo 来说不是问题。使用 Python 来扩展 sudo 有很多优势:

  • 更简单、更快速的开发
  • 不需要编译;甚至可以通过配置管理分发代码
  • 许多 API 没有现成的 C 客户端,但有 Python 代码

除了审计和审批插件 API 之外,还有一些其他的 API,你可以用它们做一些非常有趣的事情。

通过使用策略插件 API,你可以取代 sudo 策略引擎。请注意,你将失去大部分的 sudo 功能,而且没有基于 sudoers 的配置。这在小众情况下还是很有用的,但大多数时候,最好还是继续使用 sudoers,并使用审批插件 API 创建额外的策略。如果你想尝试一下,我的 Python 插件介绍提供了一个非常简单的策略:只允许使用 id 命令。再次确认你知道 root 密码,因为一旦启用这个策略,它就会阻止任何实际使用 sudo 的行为。

使用 I/O 日志 API,你可以访问用户会话的输入和输出。这意味着你可以分析会话中发生了什么,甚至在发现可疑情况时终止会话。这个 API 有很多可能的用途,比如防止数据泄露。你可以监控屏幕上的关键字,如果数据流中出现任何关键字,你可以在关键字出现在用户的屏幕上之前中断连接。另一种可能是检查用户正在输入的内容,并使用这些数据来重建用户正在输入的命令行。例如,如果用户输入 rm -fr /,你可以在按下回车键之前就断开用户的连接。

组插件 API 允许非 Unix 组的查找。在某种程度上,这与审批插件 API 类似,因为它也扩展了策略插件。你可以检查一个用户是否属于一个给定的组,并在后面的配置部分基于此采取行动。

chroot 和 CWD 支持

sudo 的最新功能是支持 chroot 和改变工作目录(CWD),这两个选项都不是默认启用的,你需要在 sudoers 文件中明确启用它们。当它们被启用时,你可以调整目标目录或允许用户指定使用哪个目录。日志反映了这些设置何时被使用。

在大多数系统中,chroot 只对 root 用户开放。如果你的某个用户需要 chroot,你需要给他们 root 权限,这比仅仅给他们 chroot 权限要大得多。另外,你可以通过 sudo 允许访问 chroot 命令,但它仍然允许漏洞,他们可以获得完全的权限。当你使用 sudo 内置的 chroot 支持时,你可以轻松地限制对单个目录的访问。你也可以让用户灵活地指定根目录。当然,这可能会导致灾难(例如,sudo --chroot / -s),但至少事件会被记录下来。

当你通过 sudo 运行一个命令时,它会将工作目录设置为当前目录。这是预期的行为,但可能有一些情况下,命令需要在不同的目录下运行。例如,我记得使用过一个应用程序,它通过检查我的工作目录是否是 /root 来检查我的权限。

尝试新功能

希望这篇文章能启发你仔细研究一下 sudo 1.9。集中会话记录比在本地存储会话日志更加方便和安全。chroot 和 CWD 支持为你提供了额外的安全性和灵活性。而使用 Python 来扩展 sudo,可以很容易地根据你的环境来定制 sudo。你可以通过使用最新的 Linux 发行版或 sudo 网站上的即用型软件包来尝试这些新功能。

如果你想了解更多关于 sudo 的信息,这里有一些资源:


via: https://opensource.com/article/20/10/sudo-19

作者:Peter Czanik 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出