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这部分是关于在使用 Python 的 Pygame 模块开发的视频游戏总给你的玩家提供收集的宝物和经验值的内容。

这是正在进行的关于使用 Python 3Pygame 模块创建视频游戏的系列文章的第十部分。以前的文章有:

如果你已经阅读了本系列的前几篇文章,那么你已经了解了编写游戏的所有基础知识。现在你可以在这些基础上,创造一个全功能的游戏。当你第一次学习时,遵循本系列代码示例,这样的“用例”是有帮助的,但是,用例也会约束你。现在是时候运用你学到的知识,以新的方式应用它们了。

如果说,说起来容易做起来难,这篇文章展示了一个如何将你已经了解的内容用于新目的的例子中。具体来说,就是它涵盖了如何使用你以前的课程中已经了解到的来实现奖励系统。

在大多数电子游戏中,你有机会在游戏世界中获得“奖励”或收集到宝物和其他物品。奖励通常会增加你的分数或者你的生命值,或者为你的下一次任务提供信息。

游戏中包含的奖励类似于编程平台。像平台一样,奖励没有用户控制,随着游戏世界的滚动进行,并且必须检查与玩家的碰撞。

创建奖励函数

奖励和平台非常相似,你甚至不需要一个奖励的类。你可以重用 Platform 类,并将结果称为“奖励”。

由于奖励类型和位置可能因关卡不同而不同,如果你还没有,请在你的 Level 中创建一个名为 loot 的新函数。因为奖励物品不是平台,你也必须创建一个新的 loot_list 组,然后添加奖励物品。与平台、地面和敌人一样,该组用于检查玩家碰撞:

    def loot(lvl,lloc):
        if lvl == 1:
            loot_list = pygame.sprite.Group()
            loot = Platform(300,ty*7,tx,ty, 'loot_1.png')
            loot_list.add(loot)

        if lvl == 2:
            print(lvl)

        return loot_list

你可以随意添加任意数量的奖励对象;记住把每一个都加到你的奖励清单上。Platform 类的参数是奖励图标的 X 位置、Y 位置、宽度和高度(通常让你的奖励精灵保持和所有其他方块一样的大小最为简单),以及你想要用作的奖励的图片。奖励的放置可以和贴图平台一样复杂,所以使用创建关卡时需要的关卡设计文档。

在脚本的设置部分调用新的奖励函数。在下面的代码中,前三行是上下文,所以只需添加第四行:

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )
loot_list = Level.loot(1,tx,ty)

正如你现在所知道的,除非你把它包含在你的主循环中,否则奖励不会被显示到屏幕上。将下面代码示例的最后一行添加到循环中:

    enemy_list.draw(world)
    ground_list.draw(world)
    plat_list.draw(world)
    loot_list.draw(world)

启动你的游戏看看会发生什么。

 title=

你的奖励将会显示出来,但是当你的玩家碰到它们时,它们不会做任何事情,当你的玩家经过它们时,它们也不会滚动。接下来解决这些问题。

滚动奖励

像平台一样,当玩家在游戏世界中移动时,奖励必须滚动。逻辑与平台滚动相同。要向前滚动奖励物品,添加最后两行:

        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x -= scroll

要向后滚动,请添加最后两行:

        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x += scroll

再次启动你的游戏,看看你的奖励物品现在表现得像在游戏世界里一样了,而不是仅仅画在上面。

检测碰撞

就像平台和敌人一样,你可以检查奖励物品和玩家之间的碰撞。逻辑与其他碰撞相同,除了撞击不会(必然)影响重力或生命值。取而代之的是,命中会导致奖励物品会消失并增加玩家的分数。

当你的玩家触摸到一个奖励对象时,你可以从 loot_list 中移除该对象。这意味着当你的主循环在 loot_list 中重绘所有奖励物品时,它不会重绘那个特定的对象,所以看起来玩家已经获得了奖励物品。

Player 类的 update 函数中的平台碰撞检测之上添加以下代码(最后一行仅用于上下文):

                loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False)
                for loot in loot_hit_list:
                        loot_list.remove(loot)
                        self.score += 1
                print(self.score)
 
        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)

当碰撞发生时,你不仅要把奖励从它的组中移除,还要给你的玩家一个分数提升。你还没有创建分数变量,所以请将它添加到你的玩家属性中,该属性是在 Player 类的 __init__ 函数中创建的。在下面的代码中,前两行是上下文,所以只需添加分数变量:

        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.score = 0

当在主循环中调用 update 函数时,需要包括 loot_list

        player.gravity()
        player.update()

如你所见,你已经掌握了所有的基本知识。你现在要做的就是用新的方式使用你所知道的。

在下一篇文章中还有一些提示,但是与此同时,用你学到的知识来制作一些简单的单关卡游戏。限制你试图创造的东西的范围是很重要的,这样你就不会埋没自己。这也使得最终的成品看起来和感觉上更容易完成。

以下是迄今为止你为这个 Python 平台编写的所有代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping
# add scrolling

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x location, y location, img width, img height, img file    
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn a player
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        control player movement
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        Update sprite position
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # moving left
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # moving right
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # collisions
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

        loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False)
        for loot in loot_hit_list:
            loot_list.remove(loot)
            self.score += 1
            print(self.score)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn an enemy
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        enemy movement
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,tx,ty):
        if lvl == 1:
            loot_list = pygame.sprite.Group()
            loot = Platform(200,ty*7,tx,ty, 'loot_1.png')
            loot_list.add(loot)

        if lvl == 2:
            print(lvl)

        return loot_list

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((20,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # frame rate
ani = 4  # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10
forwardx = 600
backwardx = 230

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )
loot_list = Level.loot(1,tx,ty)

'''
Main loop
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

    # scroll the world forward
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x -= scroll
               
    # scroll the world backward
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x += scroll

    world.blit(backdrop, backdropbox)    
    player.gravity() # check gravity
    player.update()
    player_list.draw(world) #refresh player position
    enemy_list.draw(world)  # refresh enemies
    ground_list.draw(world)  # refresh enemies
    plat_list.draw(world)   # refresh platforms
    loot_list.draw(world)   # refresh loot

    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

via: https://opensource.com/article/20/1/loot-python-platformer-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:heguangzhi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

在 Rust 中使用类型级编程可以使硬件抽象更加安全。

Rust 是一种日益流行的编程语言,被视为硬件接口的最佳选择。通常会将其与 C 的抽象级别相比较。本文介绍了 Rust 如何通过多种方式处理按位运算,并提供了既安全又易于使用的解决方案。

语言诞生于官方描述总览
C1972 年C 是一种通用编程语言,具有表达式简约、现代的控制流和数据结构,以及丰富的运算符集等特点。(来源:CS 基础知识C 是(一种)命令式语言,旨在以相对简单的方式进行编译,从而提供对内存的低级访问。(来源:W3schools.in
Rust2010 年一种赋予所有人构建可靠、高效的软件的能力的语言(来源:Rust 网站Rust 是一种专注于安全性(尤其是安全并发性)的多范式系统编程语言。(来源:维基百科))

在 C 语言中对寄存器值进行按位运算

在系统编程领域,你可能经常需要编写硬件驱动程序或直接与内存映射设备进行交互,而这些交互几乎总是通过硬件提供的内存映射寄存器来完成的。通常,你通过对某些固定宽度的数字类型进行按位运算来与这些寄存器进行交互。

例如,假设一个 8 位寄存器具有三个字段:

+----------+------+-----------+---------+
| (unused) | Kind | Interrupt | Enabled |
+----------+------+-----------+---------+
   5-7       2-4        1          0

字段名称下方的数字规定了该字段在寄存器中使用的位。要启用该寄存器,你将写入值 1(以二进制表示为 0000_0001)来设置 Enabled 字段的位。但是,通常情况下,你也不想干扰寄存器中的现有配置。假设你要在设备上启用中断功能,但也要确保设备保持启用状态。为此,必须将 Interrupt 字段的值与 Enabled 字段的值结合起来。你可以通过按位操作来做到这一点:

1 | (1 << 1)

通过将 1 和 2(1 左移一位得到)进行“或”(|)运算得到二进制值 0000_0011 。你可以将其写入寄存器,使其保持启用状态,但也启用中断功能。

你的头脑中要记住很多事情,特别是当你要在一个完整的系统上和可能有数百个之多的寄存器打交道时。在实践上,你可以使用助记符来执行此操作,助记符可跟踪字段在寄存器中的位置以及字段的宽度(即它的上边界是什么)

下面是这些助记符之一的示例。它们是 C 语言的宏,用右侧的代码替换它们的出现的地方。这是上面列出的寄存器的简写。 的左侧是该字段的起始位置,而右侧则限制该字段所占的位:

#define REG_ENABLED_FIELD(x) (x << 0) & 1
#define REG_INTERRUPT_FIELD(x) (x << 1) & 2
#define REG_KIND_FIELD(x) (x << 2) & (7 << 2)

然后,你可以使用这些来抽象化寄存器值的操作,如下所示:

void set_reg_val(reg* u8, val u8);

fn enable_reg_with_interrupt(reg* u8) {
    set_reg_val(reg, REG_ENABLED_FIELD(1) | REG_INTERRUPT_FIELD(1));
}

这就是现在的做法。实际上,这就是大多数驱动程序在 Linux 内核中的使用方式。

有没有更好的办法?如果能够基于对现代编程语言研究得出新的类型系统,就可能能够获得安全性和可表达性的好处。也就是说,如何使用更丰富、更具表现力的类型系统来使此过程更安全、更持久?

在 Rust 语言中对寄存器值进行按位运算

继续用上面的寄存器作为例子:

+----------+------+-----------+---------+
| (unused) | Kind | Interrupt | Enabled |
+----------+------+-----------+---------+
   5-7       2-4        1          0

你想如何用 Rust 类型来表示它呢?

你将以类似的方式开始,为每个字段的偏移定义常量(即,距最低有效位有多远)及其掩码。掩码是一个值,其二进制表示形式可用于更新或读取寄存器内部的字段:

const ENABLED_MASK: u8 = 1;
const ENABLED_OFFSET: u8 = 0;

const INTERRUPT_MASK: u8 = 2;
const INTERRUPT_OFFSET: u8 = 1;

const KIND_MASK: u8 = 7 << 2;
const KIND_OFFSET: u8 = 2;

接下来,你将声明一个 Field 类型并进行操作,将给定值转换为与其位置相关的值,以供在寄存器内使用:

struct Field {
    value: u8,
}

impl Field {
    fn new(mask: u8, offset: u8, val: u8) -> Self {
        Field {
            value: (val << offset) & mask,
        }
    }
}

最后,你将使用一个 Register 类型,该类型会封装一个与你的寄存器宽度匹配的数字类型。 Register 具有 update 函数,可使用给定字段来更新寄存器:

struct Register(u8);

impl Register {
    fn update(&mut self, val: Field) {
        self.0 = self.0 | field.value;
    }
}

fn enable_register(&mut reg) {
    reg.update(Field::new(ENABLED_MASK, ENABLED_OFFSET, 1));
}

使用 Rust,你可以使用数据结构来表示字段,将它们与特定的寄存器联系起来,并在与硬件交互时提供简洁明了的工效。这个例子使用了 Rust 提供的最基本的功能。无论如何,添加的结构都会减轻上述 C 示例中的某些晦涩的地方。现在,字段是个带有名字的事物,而不是从模糊的按位运算符派生而来的数字,并且寄存器是具有状态的类型 —— 这在硬件上多了一层抽象。

一个易用的 Rust 实现

用 Rust 重写的第一个版本很好,但是并不理想。你必须记住要带上掩码和偏移量,并且要手工进行临时计算,这容易出错。人类不擅长精确且重复的任务 —— 我们往往会感到疲劳或失去专注力,这会导致错误。一次一个寄存器地手动记录掩码和偏移量几乎可以肯定会以糟糕的结局而告终。这是最好留给机器的任务。

其次,从结构上进行思考:如果有一种方法可以让字段的类型携带掩码和偏移信息呢?如果可以在编译时就发现硬件寄存器的访问和交互的实现代码中存在错误,而不是在运行时才发现,该怎么办?也许你可以依靠一种在编译时解决问题的常用策略,例如类型。

你可以使用 typenum 来修改前面的示例,该库在类型级别提供数字和算术。在这里,你将使用掩码和偏移量对 Field 类型进行参数化,使其可用于任何 Field 实例,而无需将其包括在调用处:

#[macro_use]
extern crate typenum;

use core::marker::PhantomData;

use typenum::*;

// Now we'll add Mask and Offset to Field's type
struct Field<Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> {
    value: u8,
    _mask: PhantomData<Mask>,
    _offset: PhantomData<Offset>,
}

// We can use type aliases to give meaningful names to
// our fields (and not have to remember their offsets and masks).
type RegEnabled = Field<U1, U0>;
type RegInterrupt = Field<U2, U1>;
type RegKind = Field<op!(U7 << U2), U2>;

现在,当重新访问 Field 的构造函数时,你可以忽略掩码和偏移量参数,因为类型中包含该信息:

impl<Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> Field<Mask, Offset> {
    fn new(val: u8) -> Self {
        Field {
            value: (val << Offset::U8) & Mask::U8,
            _mask: PhantomData,
            _offset: PhantomData,
        }
    }
}

// And to enable our register...
fn enable_register(&mut reg) {
    reg.update(RegEnabled::new(1));
}

看起来不错,但是……如果你在给定的值是否适合该字段方面犯了错误,会发生什么?考虑一个简单的输入错误,你在其中放置了 10 而不是 1

fn enable_register(&mut reg) {
    reg.update(RegEnabled::new(10));
}

在上面的代码中,预期结果是什么?好吧,代码会将启用位设置为 0,因为 10&1 = 0。那真不幸;最好在尝试写入之前知道你要写入字段的值是否适合该字段。事实上,我认为截掉错误字段值的高位是一种 1未定义的行为(哈)。

出于安全考虑使用 Rust

如何以一般方式检查字段的值是否适合其规定的位置?需要更多类型级别的数字!

你可以在 Field 中添加 Width 参数,并使用它来验证给定的值是否适合该字段:

struct Field<Width: Unsigned, Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> {
    value: u8,
    _mask: PhantomData<Mask>,
    _offset: PhantomData<Offset>,
    _width: PhantomData<Width>,
}

type RegEnabled = Field<U1,U1, U0>;
type RegInterrupt = Field<U1, U2, U1>;
type RegKind = Field<U3, op!(U7 << U2), U2>;

impl<Width: Unsigned, Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> Field<Width, Mask, Offset> {
    fn new(val: u8) -> Option<Self> {
        if val <= (1 << Width::U8) - 1 {
            Some(Field {
                value: (val << Offset::U8) & Mask::U8,
                _mask: PhantomData,
                _offset: PhantomData,
                _width: PhantomData,
            })
        } else {
            None
        }
    }
}

现在,只有给定值适合时,你才能构造一个 Field !否则,你将得到 None 信号,该信号指示发生了错误,而不是截掉该值的高位并静默写入意外的值。

但是请注意,这将在运行时环境中引发错误。但是,我们事先知道我们想写入的值,还记得吗?鉴于此,我们可以教编译器完全拒绝具有无效字段值的程序 —— 我们不必等到运行它!

这次,你将向 new 的新实现 new_checked 中添加一个特征绑定(where 子句),该函数要求输入值小于或等于给定字段用 Width 所能容纳的最大可能值:

struct Field<Width: Unsigned, Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> {
    value: u8,
    _mask: PhantomData<Mask>,
    _offset: PhantomData<Offset>,
    _width: PhantomData<Width>,
}

type RegEnabled = Field<U1, U1, U0>;
type RegInterrupt = Field<U1, U2, U1>;
type RegKind = Field<U3, op!(U7 << U2), U2>;

impl<Width: Unsigned, Mask: Unsigned, Offset: Unsigned> Field<Width, Mask, Offset> {
    const fn new_checked<V: Unsigned>() -> Self
    where
        V: IsLessOrEqual<op!((U1 << Width) - U1), Output = True>,
    {
        Field {
            value: (V::U8 << Offset::U8) & Mask::U8,
            _mask: PhantomData,
            _offset: PhantomData,
            _width: PhantomData,
        }
    }
}

只有拥有此属性的数字才实现此特征,因此,如果使用不适合的数字,它将无法编译。让我们看一看!

fn enable_register(&mut reg) {
    reg.update(RegEnabled::new_checked::<U10>());
}
12 |     reg.update(RegEnabled::new_checked::<U10>());
   |                           ^^^^^^^^^^^^^^^^ expected struct `typenum::B0`, found struct `typenum::B1`
   |
   = note: expected type `typenum::B0`
           found type `typenum::B1`

new_checked 将无法生成一个程序,因为该字段的值有错误的高位。你的输入错误不会在运行时环境中才爆炸,因为你永远无法获得一个可以运行的工件。

就使内存映射的硬件进行交互的安全性而言,你已经接近 Rust 的极致。但是,你在 C 的第一个示例中所写的内容比最终得到的一锅粥的类型参数更简洁。当你谈论潜在可能有数百甚至数千个寄存器时,这样做是否容易处理?

让 Rust 恰到好处:既安全又方便使用

早些时候,我认为手工计算掩码有问题,但我又做了同样有问题的事情 —— 尽管是在类型级别。虽然使用这种方法很不错,但要达到编写任何代码的地步,则需要大量样板和手动转录(我在这里谈论的是类型的同义词)。

我们的团队想要像 TockOS mmio 寄存器之类的东西,而以最少的手动转录生成类型安全的实现。我们得出的结果是一个宏,该宏生成必要的样板以获得类似 Tock 的 API 以及基于类型的边界检查。要使用它,请写下一些有关寄存器的信息,其字段、宽度和偏移量以及可选的枚举类的值(你应该为字段可能具有的值赋予“含义”):

register! {
    // The register's name
    Status,
    // The type which represents the whole register.
    u8,
    // The register's mode, ReadOnly, ReadWrite, or WriteOnly.
    RW,
    // And the fields in this register.
    Fields [
        On    WIDTH(U1) OFFSET(U0),
        Dead  WIDTH(U1) OFFSET(U1),
        Color WIDTH(U3) OFFSET(U2) [
            Red    = U1,
            Blue   = U2,
            Green  = U3,
            Yellow = U4
        ]
    ]
}

由此,你可以生成寄存器和字段类型,如上例所示,其中索引:WidthMaskOffset 是从一个字段定义的 WIDTHOFFSET 部分的输入值派生的。另外,请注意,所有这些数字都是 “类型数字”;它们将直接进入你的 Field 定义!

生成的代码通过为寄存器及字段指定名称来为寄存器及其相关字段提供名称空间。这很绕口,看起来是这样的:

mod Status {
    struct Register(u8);
    mod On {
        struct Field; // There is of course more to this definition
    }
    mod Dead {
        struct Field;
    }
    mod Color {
        struct Field;
        pub const Red: Field = Field::<U1>new();
        // &c.
    }
}

生成的 API 包含名义上期望的读取和写入的原语,以获取原始寄存器的值,但它也有办法获取单个字段的值、执行集合操作以及确定是否设置了任何(或全部)位集合的方法。你可以阅读完整生成的 API上的文档。

粗略检查

将这些定义用于实际设备会是什么样?代码中是否会充斥着类型参数,从而掩盖了视图中的实际逻辑?

不会!通过使用类型同义词和类型推断,你实际上根本不必考虑程序的类型层面部分。你可以直接与硬件交互,并自动获得与边界相关的保证。

这是一个 UART 寄存器块的示例。我会跳过寄存器本身的声明,因为包括在这里就太多了。而是从寄存器“块”开始,然后帮助编译器知道如何从指向该块开头的指针中查找寄存器。我们通过实现 DerefDerefMut 来做到这一点:

#[repr(C)]
pub struct UartBlock {
    rx: UartRX::Register,
    _padding1: [u32; 15],
    tx: UartTX::Register,
    _padding2: [u32; 15],
    control1: UartControl1::Register,
}

pub struct Regs {
    addr: usize,
}

impl Deref for Regs {
    type Target = UartBlock;

    fn deref(&self) -> &UartBlock {
        unsafe { &*(self.addr as *const UartBlock) }
    }
}

impl DerefMut for Regs {
    fn deref_mut(&mut self) -> &mut UartBlock {
        unsafe { &mut *(self.addr as *mut UartBlock) }
    }
}

一旦到位,使用这些寄存器就像 read()modify() 一样简单:

fn main() {
    // A pretend register block.
    let mut x = [0_u32; 33];

    let mut regs = Regs {
        // Some shenanigans to get at `x` as though it were a
        // pointer. Normally you'd be given some address like
        // `0xDEADBEEF` over which you'd instantiate a `Regs`.
        addr: &mut x as *mut [u32; 33] as usize,
    };

    assert_eq!(regs.rx.read(), 0);

    regs.control1
        .modify(UartControl1::Enable::Set + UartControl1::RecvReadyInterrupt::Set);

    // The first bit and the 10th bit should be set.
    assert_eq!(regs.control1.read(), 0b_10_0000_0001);
}

当我们使用运行时值时,我们使用如前所述的选项。这里我使用的是 unwrap,但是在一个输入未知的真实程序中,你可能想检查一下从新调用中返回的某些东西 1 2

fn main() {
    // A pretend register block.
    let mut x = [0_u32; 33];

    let mut regs = Regs {
        // Some shenanigans to get at `x` as though it were a
        // pointer. Normally you'd be given some address like
        // `0xDEADBEEF` over which you'd instantiate a `Regs`.
        addr: &amp;mut x as *mut [u32; 33] as usize,
    };

    let input = regs.rx.get_field(UartRX::Data::Field::Read).unwrap();
    regs.tx.modify(UartTX::Data::Field::new(input).unwrap());
}

解码失败条件

根据你的个人痛苦忍耐程度,你可能已经注意到这些错误几乎是无法理解的。看一下我所说的不那么微妙的提醒:

error[E0271]: type mismatch resolving `<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UTerm, typenum::B1>, typenum::B0>, typenum::B1>, typenum::B0>, typenum::B0> as typenum::IsLessOrEqual<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UInt<typenum::UTerm, typenum::B1>, typenum::B0>, typenum::B1>, typenum::B0>>>::Output == typenum::B1`
  --> src/main.rs:12:5
   |
12 |     less_than_ten::<U20>();
   |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ expected struct `typenum::B0`, found struct `typenum::B1`
   |
   = note: expected type `typenum::B0`
       found type `typenum::B1`

expected struct typenum::B0, found struct typenum::B1 部分是有意义的,但是 typenum::UInt<typenum::UInt, typenum::UInt... 到底是什么呢?好吧,typenum 将数字表示为二进制 cons 单元!像这样的错误使操作变得很困难,尤其是当你将多个这些类型级别的数字限制在狭窄的范围内时,你很难知道它在说哪个数字。当然,除非你一眼就能将巴洛克式二进制表示形式转换为十进制表示形式。

在第 U100 次试图从这个混乱中破译出某些含义之后,我们的一个队友简直《 疯了,地狱了,不要再忍受了 Mad As Hell And Wasn’t Going To Take It Anymore 》,并做了一个小工具 tnfilt,从这种命名空间的二进制 cons 单元的痛苦中解脱出来。tnfilt 将 cons 单元格式的表示法替换为可让人看懂的十进制数字。我们认为其他人也会遇到类似的困难,所以我们分享了 tnfilt。你可以像这样使用它:

$ cargo build 2>&1 | tnfilt

它将上面的输出转换为如下所示:

error[E0271]: type mismatch resolving `<U20 as typenum::IsLessOrEqual<U10>>::Output == typenum::B1`

现在才有意义!

结论

当在软件与硬件进行交互时,普遍使用内存映射寄存器,并且有无数种方法来描述这些交互,每种方法在易用性和安全性上都有不同的权衡。我们发现使用类型级编程来取得内存映射寄存器交互的编译时检查可以为我们提供制作更安全软件的必要信息。该代码可在 bounded-registers crate(Rust 包)中找到。

我们的团队从安全性较高的一面开始,然后尝试找出如何将易用性滑块移近易用端。从这些雄心壮志中,“边界寄存器”就诞生了,我们在 Auxon 公司的冒险中遇到内存映射设备的任何时候都可以使用它。


此内容最初发布在 Auxon Engineering 博客上,并经许可进行编辑和重新发布。


  1. 从技术上讲,从定义上看,从寄存器字段读取的值只能在规定的范围内,但是我们当中没有一个人生活在一个纯净的世界中,而且你永远都不知道外部系统发挥作用时会发生什么。你是在这里接受硬件之神的命令,因此与其强迫你进入“可能的恐慌”状态,还不如给你提供处理“这将永远不会发生”的机会。
  2. get_field 看起来有点奇怪。我正在专门查看 Field::Read 部分。Field 是一种类型,你需要该类型的实例才能传递给 get_field。更干净的 API 可能类似于:regs.rx.get_field::<UartRx::Data::Field>(); 但是请记住,Field 是一种具有固定的宽度、偏移量等索引的类型的同义词。要像这样对 get_field 进行参数化,你需要使用更高级的类型。

via: https://opensource.com/article/20/1/c-vs-rust-abstractions

作者:Dan Pittman 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

使用 Pygame 模块来使你的 Python 平台开启侧滚效果,来让你的玩家自由奔跑。

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块来在 Python 3 中在创建电脑游戏的第九部分。先前的文章是:

在这一系列关于使用 Pygame 模块来在 Python 3 中创建电脑游戏的先前文章中,你已经设计了你的关卡设计布局,但是你的关卡的一些部分可能已近超出你的屏幕的可视区域。在平台类游戏中,这个问题的普遍解决方案是,像术语“ 侧滚 side-scroller ”表明的一样,滚动。

滚动的关键是当玩家精灵接近屏的幕边缘时,使在玩家精灵周围的平台移动。这样给予一种错觉,屏幕是一个在游戏世界中穿梭追拍的摄像机。

这个滚动技巧需要两个在屏幕边缘的绝对区域,在绝对区域内的点处,在世界滚动期间,你的化身静止不动。

在侧滚动条中放置卷轴

如果你希望你的玩家能够后退,你需要一个触发点来向前和向后。这两个点仅仅是两个变量。设置它们各个距各个屏幕边缘大约 100 或 200 像素。在你的设置部分中创建变量。在下面的代码中,前两行用于上下文说明,所以仅需要添加这行后的代码:

player_list.add(player)
steps = 10
forwardX  = 600
backwardX = 230

在主循环中,查看你的玩家精灵是否在 forwardxbackwardx 滚动点处。如果是这样,向左或向右移动使用的平台,取决于世界是向前或向后移动。在下面的代码中,代码的最后三行仅供你参考:

        # scroll the world forward
        if player.rect.x >= forwardx:
                scroll = player.rect.x - forwardx
                player.rect.x = forwardx
                for p in plat_list:
                        p.rect.x -= scroll

        # scroll the world backward
        if player.rect.x <= backwardx:
                scroll = backwardx - player.rect.x
                player.rect.x = backwardx
                for p in plat_list:
                        p.rect.x += scroll

        ## scrolling code above
    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # check gravity
    player.update()

启动你的游戏,并尝试它。

 title=

滚动像预期的一样工作,但是你可能注意到一个发生的小问题,当你滚动你的玩家和非玩家精灵周围的世界时:敌人精灵不随同世界滚动。除非你要你的敌人精灵要无休止地追逐你的玩家,你需要修改敌人代码,以便当你的玩家快速撤退时,敌人被留在后面。

敌人卷轴

在你的主循环中,你必须对卷轴平台为你的敌人的位置的应用相同的规则。因为你的游戏世界将(很可能)有不止一个敌人在其中,该规则应该被应用于你的敌人列表,而不是一个单独的敌人精灵。这是分组类似元素到列表中的优点之一。

前两行用于上下文注释,所以只需添加这两行后面的代码到你的主循环中:

    # scroll the world forward
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll

来滚向另一个方向:

    # scroll the world backward
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll

再次启动游戏,看看发生什么。

这里是到目前为止你已经为这个 Python 平台所写所有的代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping
# add scrolling

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x location, y location, img width, img height, img file    
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn a player
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        control player movement
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        Update sprite position
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # moving left
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # moving right
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # collisions
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn an enemy
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        enemy movement
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,lloc):
        print(lvl)

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # frame rate
ani = 4  # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10
forwardx = 600
backwardx = 230

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )

'''
Main loop
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

    # scroll the world forward
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
               
    # scroll the world backward
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll

    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # check gravity
    player.update()
    player_list.draw(world) #refresh player position
    enemy_list.draw(world)  # refresh enemies
    ground_list.draw(world)  # refresh enemies
    plat_list.draw(world)   # refresh platforms
    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

via: https://opensource.com/article/19/12/python-platformer-game-run

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

了解一下 setV,它是一个轻量级的 Python 虚拟环境管理器,是 virtualenvwrapper 的替代产品。

这一年多来,我的 bash\_scripts 项目中悄悄隐藏这 setV,但现在是时候该公开了。setV 是一个 Bash 函数,我可以用它代替 virtualenvwrapper。它提供了使你能够执行以下操作的基本功能:

  • 默认使用 Python 3
  • 创建一个新的虚拟环境
  • 使用带有 -p(或 --python)的自定义 Python 路径来创建新的虚拟环境
  • 删除现有的虚拟环境
  • 列出所有现有的虚拟环境
  • 使用制表符补全(以防你忘记虚拟环境名称)

安装

要安装 setV,请下载该脚本:

curl https://gitlab.com/psachin/setV/raw/master/install.sh

审核一下脚本,然后运行它:

sh ./install.sh

当安装 setV 时,安装脚本会要求你引入(source)一下 ~/.bashrc~/.bash_profile 的配置,根据你的喜好选择一个。

用法

基本的命令格式是 setv

创建虚拟环境

setv --new rango  # setv -n rango

# 或使用定制的 Python 路径
setv --new --python /opt/python/python3 rango  # setv -n -p /opt/python/python3 rango

激活已有的虚拟环境

setv VIRTUAL_ENVIRONMENT_NAME
# 示例
setv rango

列出所有的虚拟环境

setv --list
# 或
setv [TAB] [TAB]

删除虚拟环境

setv --delete rango

切换到另外一个虚拟环境

# 假设你现在在 'rango',切换到 'tango'
setv tango

制表符补完

如果你不完全记得虚拟环境的名称,则 Bash 式的制表符补全也可以适用于虚拟环境名称。

参与其中

setV 在 GNU GPLv3下开源,欢迎贡献。要了解更多信息,请访问它的 GitLab 存储库中的 setV 的 README 的贡献部分。

setV 脚本

#!/usr/bin/env bash
# setV - A Lightweight Python virtual environment manager.
# Author: Sachin (psachin) <[email protected]>
# Author's URL: https://psachin.gitlab.io/about
#
# License: GNU GPL v3, See LICENSE file
#
# Configure(Optional):
# Set `SETV_VIRTUAL_DIR_PATH` value to your virtual environments
# directory-path. By default it is set to '~/virtualenvs/'
#
# Usage:
# Manual install: Added below line to your .bashrc or any local rc script():
# ---
# source /path/to/virtual.sh
# ---
#
# Now you can 'activate' the virtual environment by typing
# $ setv <YOUR VIRTUAL ENVIRONMENT NAME>
#
# For example:
# $ setv rango
#
# or type:
# setv [TAB] [TAB]  (to list all virtual envs)
#
# To list all your virtual environments:
# $ setv --list
#
# To create new virtual environment:
# $ setv --new new_virtualenv_name
#
# To delete existing virtual environment:
# $ setv --delete existing_virtualenv_name
#
# To deactivate, type:
# $ deactivate

# Path to virtual environment directory
SETV_VIRTUAL_DIR_PATH="$HOME/virtualenvs/"
# Default python version to use. This decides whether to use `virtualenv` or `python3 -m venv`
SETV_PYTHON_VERSION=3  # Defaults to Python3
SETV_PY_PATH=$(which python${SETV_PYTHON_VERSION})

function _setvcomplete_()
{
    # Bash-autocompletion.
    # This ensures Tab-auto-completions work for virtual environment names.
    local cmd="${1##*/}" # to handle command(s).
                         # Not necessary as such. 'setv' is the only command

    local word=${COMP_WORDS[COMP_CWORD]} # Words thats being completed
    local xpat='${word}'                 # Filter pattern. Include
                                         # only words in variable '$names'
    local names=$(ls -l "${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}" | egrep '^d' | awk -F " " '{print $NF}') # Virtual environment names

    COMPREPLY=($(compgen -W "$names" -X "$xpat" -- "$word")) # compgen generates the results
}

function _setv_help_() {
    # Echo help/usage message
    echo "Usage: setv [OPTIONS] [NAME]"
    echo Positional argument:
    echo -e "NAME                       Activate virtual env."
    echo Optional arguments:
    echo -e "-l, --list                 List all Virtual Envs."
    echo -e "-n, --new NAME             Create a new Python Virtual Env."
    echo -e "-d, --delete NAME          Delete existing Python Virtual Env."
    echo -e "-p, --python PATH          Python binary path."
}

function _setv_custom_python_path()
{
    if [ -f "${1}" ];
    then
        if [ "`expr $1 : '.*python\([2,3]\)'`" = "3" ];
        then
            SETV_PYTHON_VERSION=3
        else
            SETV_PYTHON_VERSION=2
        fi
        SETV_PY_PATH=${1}
        _setv_create $2
    else
        echo "Error: Path ${1} does not exist!"
    fi
}

function _setv_create()
{
    # Creates new virtual environment if ran with -n|--new flag
    if [ -z ${1} ];
    then
        echo "You need to pass virtual environment name"
        _setv_help_
    else
        echo "Creating new virtual environment with the name: $1"

        if [ ${SETV_PYTHON_VERSION} -eq 3 ];
        then
            ${SETV_PY_PATH} -m venv ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1}
        else
            virtualenv -p ${SETV_PY_PATH} ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1}
        fi

        echo "You can now activate the Python virtual environment by typing: setv ${1}"
    fi
}

function _setv_delete()
{
    # Deletes virtual environment if ran with -d|--delete flag
    # TODO: Refactor
    if [ -z ${1} ];
    then
        echo "You need to pass virtual environment name"
        _setv_help_
    else
        if [ -d ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1} ];
        then
            read -p "Really delete this virtual environment(Y/N)? " yes_no
            case $yes_no in
                Y|y) rm -rvf ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1};;
                N|n) echo "Leaving the virtual environment as it is.";;
                *) echo "You need to enter either Y/y or N/n"
            esac
        else
            echo "Error: No virtual environment found by the name: ${1}"
        fi
    fi
}

function _setv_list()
{
    # Lists all virtual environments if ran with -l|--list flag
    echo -e "List of virtual environments you have under ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}:\n"
    for virt in $(ls -l "${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}" | egrep '^d' | awk -F " " '{print $NF}')
    do
        echo ${virt}
    done
}

function setv() {
    # Main function
    if [ $# -eq 0 ];
    then
        _setv_help_
    elif [ $# -le 3 ];
    then
        case "${1}" in
            -n|--new) _setv_create ${2};;
            -d|--delete) _setv_delete ${2};;
            -l|--list) _setv_list;;
            *) if [ -d ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1} ];
               then
                   # Activate the virtual environment
                   source ${SETV_VIRTUAL_DIR_PATH}${1}/bin/activate
               else
                   # Else throw an error message
                   echo "Sorry, you don't have any virtual environment with the name: ${1}"
                   _setv_help_
               fi
               ;;
        esac
    elif [ $# -le 5 ];
    then
        case "${2}" in
            -p|--python) _setv_custom_python_path ${3} ${4};;
            *) _setv_help_;;
        esac
    fi
}

# Calls bash-complete. The compgen command accepts most of the same
# options that complete does but it generates results rather than just
# storing the rules for future use.
complete  -F _setvcomplete_ setv

via: https://opensource.com/article/20/1/setv-bash-function

作者:Sachin Patil 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

当使用 Git 存储库时,这六个 Bash 脚本将使你的生活更轻松。

我编写了许多 Bash 脚本,这些脚本使我在使用 Git 存储库时工作更加轻松。我的许多同事说没有必要:我所做的一切都可以用 Git 命令完成。虽然这可能是正确的,但我发现脚本远比尝试找出适当的 Git 命令来执行我想要的操作更加方便。

1、gitlog

gitlog 打印针对 master 分支的当前补丁的简短列表。它从最旧到最新打印它们,并显示作者和描述,其中 H 代表 HEAD^ 代表 HEAD^2 代表 HEAD~2,依此类推。例如:

$ gitlog
-----------------------[ recovery25 ]-----------------------
(snip)
11 340d27a33895 Bob Peterson     gfs2: drain the ail2 list after io errors
10 9b3c4e6efb10 Bob Peterson     gfs2: clean up iopen glock mess in gfs2_create_inode
 9 d2e8c22be39b Bob Peterson     gfs2: Do proper error checking for go_sync family of glops
 8 9563e31f8bfd Christoph Hellwig gfs2: use page_offset in gfs2_page_mkwrite
 7 ebac7a38036c Christoph Hellwig gfs2: don't use buffer_heads in gfs2_allocate_page_backing
 6 f703a3c27874 Andreas Gruenbacher gfs2: Improve mmap write vs. punch_hole consistency
 5 a3e86d2ef30e Andreas Gruenbacher gfs2: Multi-block allocations in gfs2_page_mkwrite
 4 da3c604755b0 Andreas Gruenbacher gfs2: Fix end-of-file handling in gfs2_page_mkwrite
 3 4525c2f5b46f Bob Peterson     Rafael Aquini's slab instrumentation
 2 a06a5b7dea02 Bob Peterson     GFS2: Add go_get_holdtime to gl_ops
 ^ 8ba93c796d5c Bob Peterson     gfs2: introduce new function remaining_hold_time and use it in dq
 H e8b5ff851bb9 Bob Peterson     gfs2: Allow rgrps to have a minimum hold time

如果我想查看其他分支上有哪些补丁,可以指定一个替代分支:

$ gitlog recovery24

2、gitlog.id

gitlog.id 只是打印出补丁的 SHA1 ID:

$ gitlog.id
-----------------------[ recovery25 ]-----------------------
56908eeb6940 2ca4a6b628a1 fc64ad5d99fe 02031a00a251 f6f38da7dd18 d8546e8f0023 fc3cc1f98f6b 12c3e0cb3523 76cce178b134 6fc1dce3ab9c 1b681ab074ca 26fed8de719b 802ff51a5670 49f67a512d8c f04f20193bbb 5f6afe809d23 2030521dc70e dada79b3be94 9b19a1e08161 78a035041d3e f03da011cae2 0d2b2e068fcd 2449976aa133 57dfb5e12ccd 53abedfdcf72 6fbdda3474b3 49544a547188 187032f7a63c 6f75dae23d93 95fc2a261b00 ebfb14ded191 f653ee9e414a 0e2911cb8111 73968b76e2e3 8a3e4cb5e92c a5f2da803b5b 7c9ef68388ed 71ca19d0cba8 340d27a33895 9b3c4e6efb10 d2e8c22be39b 9563e31f8bfd ebac7a38036c f703a3c27874 a3e86d2ef30e da3c604755b0 4525c2f5b46f a06a5b7dea02 8ba93c796d5c e8b5ff851bb9

同样,它假定是当前分支,但是如果需要,我可以指定其他分支。

3、gitlog.id2

gitlog.id2gitlog.id 相同,但顶部没有显示分支的行。这对于从一个分支挑选所有补丁到当前分支很方便:

$ # 创建一个新分支
$ git branch --track origin/master
$ # 检出刚刚创建的新分支
$ git checkout recovery26
$ # 从旧的分支挑选所有补丁到新分支
$ for i in `gitlog.id2 recovery25` ; do git cherry-pick $i ;done

4、gitlog.grep

gitlog.grep 会在该补丁集合中寻找一个字符串。例如,如果我发现一个错误并想修复引用了函数 inode_go_sync 的补丁,我可以简单地执行以下操作:

$ gitlog.grep inode_go_sync
-----------------------[ recovery25 - 50 patches ]-----------------------
(snip)
11 340d27a33895 Bob Peterson     gfs2: drain the ail2 list after io errors
10 9b3c4e6efb10 Bob Peterson     gfs2: clean up iopen glock mess in gfs2_create_inode
 9 d2e8c22be39b Bob Peterson     gfs2: Do proper error checking for go_sync family of glops
152:-static void inode_go_sync(struct gfs2_glock *gl)
153:+static int inode_go_sync(struct gfs2_glock *gl)
163:@@ -296,6 +302,7 @@ static void inode_go_sync(struct gfs2_glock *gl)
 8 9563e31f8bfd Christoph Hellwig gfs2: use page_offset in gfs2_page_mkwrite
 7 ebac7a38036c Christoph Hellwig gfs2: don't use buffer_heads in gfs2_allocate_page_backing
 6 f703a3c27874 Andreas Gruenbacher gfs2: Improve mmap write vs. punch_hole consistency
 5 a3e86d2ef30e Andreas Gruenbacher gfs2: Multi-block allocations in gfs2_page_mkwrite
 4 da3c604755b0 Andreas Gruenbacher gfs2: Fix end-of-file handling in gfs2_page_mkwrite
 3 4525c2f5b46f Bob Peterson     Rafael Aquini's slab instrumentation
 2 a06a5b7dea02 Bob Peterson     GFS2: Add go_get_holdtime to gl_ops
 ^ 8ba93c796d5c Bob Peterson     gfs2: introduce new function remaining_hold_time and use it in dq
 H e8b5ff851bb9 Bob Peterson     gfs2: Allow rgrps to have a minimum hold time

因此,现在我知道补丁 HEAD~9 是需要修复的补丁。我使用 git rebase -i HEAD~10 编辑补丁 9,git commit -a --amend,然后 git rebase --continue 以进行必要的调整。

5、gitbranchcmp3

gitbranchcmp3 使我可以将当前分支与另一个分支进行比较,因此我可以将较旧版本的补丁与我的较新版本进行比较,并快速查看已更改和未更改的内容。它生成一个比较脚本(使用了 KDE 工具 Kompare,该工具也可在 GNOME3 上使用)以比较不太相同的补丁。如果除行号外没有其他差异,则打印 [SAME]。如果仅存在注释差异,则打印 [same](小写)。例如:

$ gitbranchcmp3 recovery24
Branch recovery24 has 47 patches
Branch recovery25 has 50 patches

(snip)
38 87eb6901607a 340d27a33895 [same] gfs2: drain the ail2 list after io errors
39 90fefb577a26 9b3c4e6efb10 [same] gfs2: clean up iopen glock mess in gfs2_create_inode
40 ba3ae06b8b0e d2e8c22be39b [same] gfs2: Do proper error checking for go_sync family of glops
41 2ab662294329 9563e31f8bfd [SAME] gfs2: use page_offset in gfs2_page_mkwrite
42 0adc6d817b7a ebac7a38036c [SAME] gfs2: don't use buffer_heads in gfs2_allocate_page_backing
43 55ef1f8d0be8 f703a3c27874 [SAME] gfs2: Improve mmap write vs. punch_hole consistency
44 de57c2f72570 a3e86d2ef30e [SAME] gfs2: Multi-block allocations in gfs2_page_mkwrite
45 7c5305fbd68a da3c604755b0 [SAME] gfs2: Fix end-of-file handling in gfs2_page_mkwrite
46 162524005151 4525c2f5b46f [SAME] Rafael Aquini's slab instrumentation
47              a06a5b7dea02 [    ] GFS2: Add go_get_holdtime to gl_ops
48              8ba93c796d5c [    ] gfs2: introduce new function remaining_hold_time and use it in dq
49              e8b5ff851bb9 [    ] gfs2: Allow rgrps to have a minimum hold time

Missing from recovery25:
The missing:
Compare script generated at: /tmp/compare_mismatches.sh

6、gitlog.find

最后,我有一个 gitlog.find 脚本,可以帮助我识别补丁程序的上游版本在哪里以及每个补丁的当前状态。它通过匹配补丁说明来实现。它还会生成一个比较脚本(再次使用了 Kompare),以将当前补丁与上游对应补丁进行比较:

$ gitlog.find
-----------------------[ recovery25 - 50 patches ]-----------------------
(snip)
11 340d27a33895 Bob Peterson     gfs2: drain the ail2 list after io errors
lo 5bcb9be74b2a Bob Peterson     gfs2: drain the ail2 list after io errors
10 9b3c4e6efb10 Bob Peterson     gfs2: clean up iopen glock mess in gfs2_create_inode
fn 2c47c1be51fb Bob Peterson     gfs2: clean up iopen glock mess in gfs2_create_inode
 9 d2e8c22be39b Bob Peterson     gfs2: Do proper error checking for go_sync family of glops
lo feb7ea639472 Bob Peterson     gfs2: Do proper error checking for go_sync family of glops
 8 9563e31f8bfd Christoph Hellwig gfs2: use page_offset in gfs2_page_mkwrite
ms f3915f83e84c Christoph Hellwig gfs2: use page_offset in gfs2_page_mkwrite
 7 ebac7a38036c Christoph Hellwig gfs2: don't use buffer_heads in gfs2_allocate_page_backing
ms 35af80aef99b Christoph Hellwig gfs2: don't use buffer_heads in gfs2_allocate_page_backing
 6 f703a3c27874 Andreas Gruenbacher gfs2: Improve mmap write vs. punch_hole consistency
fn 39c3a948ecf6 Andreas Gruenbacher gfs2: Improve mmap write vs. punch_hole consistency
 5 a3e86d2ef30e Andreas Gruenbacher gfs2: Multi-block allocations in gfs2_page_mkwrite
fn f53056c43063 Andreas Gruenbacher gfs2: Multi-block allocations in gfs2_page_mkwrite
 4 da3c604755b0 Andreas Gruenbacher gfs2: Fix end-of-file handling in gfs2_page_mkwrite
fn 184b4e60853d Andreas Gruenbacher gfs2: Fix end-of-file handling in gfs2_page_mkwrite
 3 4525c2f5b46f Bob Peterson     Rafael Aquini's slab instrumentation
   Not found upstream
 2 a06a5b7dea02 Bob Peterson     GFS2: Add go_get_holdtime to gl_ops
   Not found upstream
 ^ 8ba93c796d5c Bob Peterson     gfs2: introduce new function remaining_hold_time and use it in dq
   Not found upstream
 H e8b5ff851bb9 Bob Peterson     gfs2: Allow rgrps to have a minimum hold time
   Not found upstream
Compare script generated: /tmp/compare_upstream.sh

补丁显示为两行,第一行是你当前的修补程序,然后是相应的上游补丁,以及 2 个字符的缩写,以指示其上游状态:

  • lo 表示补丁仅在本地(local)上游 Git 存储库中(即尚未推送到上游)。
  • ms 表示补丁位于 Linus Torvald 的主(master)分支中。
  • fn 意味着补丁被推送到我的 “for-next” 开发分支,用于下一个上游合并窗口。 我的一些脚本根据我通常使用 Git 的方式做出假设。例如,当搜索上游补丁时,它使用我众所周知的 Git 树的位置。因此,你需要调整或改进它们以适合你的条件。gitlog.find 脚本旨在仅定位 GFS2DLM 补丁,因此,除非你是 GFS2 开发人员,否则你需要针对你感兴趣的组件对其进行自定义。

源代码

以下是这些脚本的源代码。

1、gitlog

#!/bin/bash
branch=$1

if test "x$branch" = x; then
    branch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
fi

patches=0
tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

LIST=`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '`
for i in $LIST; do patches=$(echo $patches + 1 | bc);done

if [[ $branch =~ .*for-next.* ]]
then
    start=HEAD
#    start=origin/for-next
else
    start=origin/master
fi

tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

/usr/bin/echo "-----------------------[" $branch "]-----------------------"
patches=$(echo $patches - 1 | bc);
for i in $LIST; do
    if [ $patches -eq 1 ]; then
        cnt=" ^"
    elif [ $patches -eq 0 ]; then
        cnt=" H"
    else
        if [ $patches -lt 10 ]; then
            cnt=" $patches"
        else
            cnt="$patches"
        fi
    fi
    /usr/bin/git show --abbrev-commit -s --pretty=format:"$cnt %h %<|(32)%an %s %n" $i
    patches=$(echo $patches - 1 | bc)
done
#git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"%h %<|(32)%an %s" $tracking..$branch
#git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"%h %<|(32)%an %s" ^origin/master ^linux-gfs2/for-next $branch

2、gitlog.id

#!/bin/bash
branch=$1

if test "x$branch" = x; then
    branch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
fi

tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

/usr/bin/echo "-----------------------[" $branch "]-----------------------"
git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '

3、gitlog.id2

#!/bin/bash
branch=$1

if test "x$branch" = x; then
    branch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
fi

tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`
git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '

4、gitlog.grep

#!/bin/bash
param1=$1
param2=$2

if test "x$param2" = x; then
    branch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
    string=$param1
else
    branch=$param1
    string=$param2
fi

patches=0
tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

LIST=`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '`
for i in $LIST; do patches=$(echo $patches + 1 | bc);done
/usr/bin/echo "-----------------------[" $branch "-" $patches "patches ]-----------------------"
patches=$(echo $patches - 1 | bc);
for i in $LIST; do
    if [ $patches -eq 1 ]; then
        cnt=" ^"
    elif [ $patches -eq 0 ]; then
        cnt=" H"
    else
        if [ $patches -lt 10 ]; then
            cnt=" $patches"
        else
            cnt="$patches"
        fi
    fi
    /usr/bin/git show --abbrev-commit -s --pretty=format:"$cnt %h %<|(32)%an %s" $i
    /usr/bin/git show --pretty=email --patch-with-stat $i | grep -n "$string"
    patches=$(echo $patches - 1 | bc)
done

5、gitbranchcmp3

#!/bin/bash
#
# gitbranchcmp3 <old branch> [<new_branch>]
#
oldbranch=$1
newbranch=$2
script=/tmp/compare_mismatches.sh

/usr/bin/rm -f $script
echo "#!/bin/bash" > $script
/usr/bin/chmod 755 $script
echo "# Generated by gitbranchcmp3.sh" >> $script
echo "# Run this script to compare the mismatched patches" >> $script
echo " " >> $script
echo "function compare_them()" >> $script
echo "{"  >> $script
echo "    git show --pretty=email --patch-with-stat \$1 > /tmp/gronk1" >> $script
echo "    git show --pretty=email --patch-with-stat \$2 > /tmp/gronk2" >> $script
echo "    kompare /tmp/gronk1 /tmp/gronk2" >> $script
echo "}" >> $script
echo " " >> $script

if test "x$newbranch" = x; then
    newbranch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
fi

tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

declare -a oldsha1s=(`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$oldbranch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '`)
declare -a newsha1s=(`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$newbranch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '`)

#echo "old: " $oldsha1s
oldcount=${#oldsha1s[@]}
echo "Branch $oldbranch has $oldcount patches"
oldcount=$(echo $oldcount - 1 | bc)
#for o in `seq 0 ${#oldsha1s[@]}`; do
#    echo -n ${oldsha1s[$o]} " "
#    desc=`git show $i | head -5 | tail -1|cut -b5-`
#done

#echo "new: " $newsha1s
newcount=${#newsha1s[@]}
echo "Branch $newbranch has $newcount patches"
newcount=$(echo $newcount - 1 | bc)
#for o in `seq 0 ${#newsha1s[@]}`; do
#    echo -n ${newsha1s[$o]} " "
#    desc=`git show $i | head -5 | tail -1|cut -b5-`
#done
echo

for new in `seq 0 $newcount`; do
    newsha=${newsha1s[$new]}
    newdesc=`git show $newsha | head -5 | tail -1|cut -b5-`
    oldsha="            "
    same="[    ]"
    for old in `seq 0 $oldcount`; do
        if test "${oldsha1s[$old]}" = "match"; then
            continue;
        fi
        olddesc=`git show ${oldsha1s[$old]} | head -5 | tail -1|cut -b5-`
        if test "$olddesc" = "$newdesc" ; then
            oldsha=${oldsha1s[$old]}
            #echo $oldsha
            git show $oldsha |tail -n +2 |grep -v "index.*\.\." |grep -v "@@" > /tmp/gronk1
            git show $newsha |tail -n +2 |grep -v "index.*\.\." |grep -v "@@"  > /tmp/gronk2
            diff /tmp/gronk1 /tmp/gronk2 &> /dev/null
            if [ $? -eq 0 ] ;then
# No differences
                same="[SAME]"
                oldsha1s[$old]="match"
                break
            fi
            git show $oldsha |sed -n '/diff/,$p' |grep -v "index.*\.\." |grep -v "@@" > /tmp/gronk1
            git show $newsha |sed -n '/diff/,$p' |grep -v "index.*\.\." |grep -v "@@" > /tmp/gronk2
            diff /tmp/gronk1 /tmp/gronk2 &> /dev/null
            if [ $? -eq 0 ] ;then
# Differences in comments only
                same="[same]"
                oldsha1s[$old]="match"
                break
            fi
            oldsha1s[$old]="match"
            echo "compare_them $oldsha $newsha" >> $script
        fi
    done
    echo "$new $oldsha $newsha $same $newdesc"
done

echo
echo "Missing from $newbranch:"
the_missing=""
# Now run through the olds we haven't matched up
for old in `seq 0 $oldcount`; do
    if test ${oldsha1s[$old]} != "match"; then
        olddesc=`git show ${oldsha1s[$old]} | head -5 | tail -1|cut -b5-`
        echo "${oldsha1s[$old]} $olddesc"
        the_missing=`echo "$the_missing ${oldsha1s[$old]}"`
    fi
done

echo "The missing: " $the_missing
echo "Compare script generated at: $script"
#git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '

6、gitlog.find

#!/bin/bash
#
# Find the upstream equivalent patch
#
# gitlog.find
#
cwd=$PWD
param1=$1
ubranch=$2
patches=0
script=/tmp/compare_upstream.sh
echo "#!/bin/bash" > $script
/usr/bin/chmod 755 $script
echo "# Generated by gitbranchcmp3.sh" >> $script
echo "# Run this script to compare the mismatched patches" >> $script
echo " " >> $script
echo "function compare_them()" >> $script
echo "{"  >> $script
echo "    cwd=$PWD" >> $script
echo "    git show --pretty=email --patch-with-stat \$2 > /tmp/gronk2" >> $script
echo "    cd ~/linux.git/fs/gfs2" >> $script
echo "    git show --pretty=email --patch-with-stat \$1 > /tmp/gronk1" >> $script
echo "    cd $cwd" >> $script
echo "    kompare /tmp/gronk1 /tmp/gronk2" >> $script
echo "}" >> $script
echo " " >> $script

#echo "Gathering upstream patch info. Please wait."
branch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
tracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`

cd ~/linux.git
if test "X${ubranch}" = "X"; then
    ubranch=`git branch -a | grep "*" | cut -d ' ' -f2`
fi
utracking=`git rev-parse --abbrev-ref --symbolic-full-name @{u}`
#
# gather a list of gfs2 patches from master just in case we can't find it
#
#git log --abbrev-commit --pretty=format:"   %h %<|(32)%an %s" master |grep -i -e "gfs2" -e "dlm" > /tmp/gronk
git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"ms %h %<|(32)%an %s" master fs/gfs2/ > /tmp/gronk.gfs2
# ms = in Linus's master
git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"ms %h %<|(32)%an %s" master fs/dlm/ > /tmp/gronk.dlm

cd $cwd
LIST=`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=oneline $tracking..$branch | cut -d ' ' -f1 |paste -s -d ' '`
for i in $LIST; do patches=$(echo $patches + 1 | bc);done
/usr/bin/echo "-----------------------[" $branch "-" $patches "patches ]-----------------------"
patches=$(echo $patches - 1 | bc);
for i in $LIST; do
    if [ $patches -eq 1 ]; then
        cnt=" ^"
    elif [ $patches -eq 0 ]; then
        cnt=" H"
    else
        if [ $patches -lt 10 ]; then
            cnt=" $patches"
        else
            cnt="$patches"
        fi
    fi
    /usr/bin/git show --abbrev-commit -s --pretty=format:"$cnt %h %<|(32)%an %s" $i
    desc=`/usr/bin/git show --abbrev-commit -s --pretty=format:"%s" $i`
    cd ~/linux.git
    cmp=1
    up_eq=`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"lo %h %<|(32)%an %s" $utracking..$ubranch | grep "$desc"`
# lo = in local for-next
    if test "X$up_eq" = "X"; then
        up_eq=`git log --reverse --abbrev-commit --pretty=format:"fn %h %<|(32)%an %s" master..$utracking | grep "$desc"`
# fn = in for-next for next merge window
        if test "X$up_eq" = "X"; then
            up_eq=`grep "$desc" /tmp/gronk.gfs2`
            if test "X$up_eq" = "X"; then
                up_eq=`grep "$desc" /tmp/gronk.dlm`
                if test "X$up_eq" = "X"; then
                    up_eq="   Not found upstream"
                    cmp=0
                fi
            fi
        fi
    fi
    echo "$up_eq"
    if [ $cmp -eq 1 ] ; then
        UP_SHA1=`echo $up_eq|cut -d' ' -f2`
        echo "compare_them $UP_SHA1 $i" >> $script
    fi
    cd $cwd
    patches=$(echo $patches - 1 | bc)
done
echo "Compare script generated: $script"

via: https://opensource.com/article/20/1/bash-scripts-git

作者:Bob Peterson 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

在本期使用 Python Pygame 模块编写视频游戏中,学会如何使用跳跃来对抗重力。

在本系列的 前一篇文章 中,你已经模拟了重力。但现在,你需要赋予你的角色跳跃的能力来对抗重力。

跳跃是对重力作用的暂时延缓。在这一小段时间里,你是向跳,而不是被重力拉着向下落。但你一旦到达了跳跃的最高点,重力就会重新发挥作用,将你拉回地面。

在代码中,这种变化被表示为变量。首先,你需要为玩家精灵建立一个变量,使得 Python 能够跟踪该精灵是否正在跳跃中。一旦玩家精灵开始跳跃,他就会再次受到重力的作用,并被拉回最近的物体。

设置跳跃状态变量

你需要为你的 Player 类添加两个新变量:

  • 一个是为了跟踪你的角色是否正在跳跃中,可通过你的玩家精灵是否站在坚实的地面来确定
  • 一个是为了将玩家带回地面

将如下两个变量添加到你的 Player 类中。在下方的代码中,注释前的部分用于提示上下文,因此只需要添加最后两行:

                self.movex = 0
                self.movey = 0
                self.frame = 0
                self.health = 10
                # 此处是重力相关变量
                self.collide_delta = 0
                self.jump_delta = 6

第一个变量 collide_delta 被设为 0 是因为在正常状态下,玩家精灵没有处在跳跃中的状态。另一个变量 jump_delta 被设为 6,是为了防止精灵在第一次进入游戏世界时就发生反弹(实际上就是跳跃)。当你完成了本篇文章的示例,尝试把该变量设为 0 看看会发生什么。

跳跃中的碰撞

如果你是跳到一个蹦床上,那你的跳跃一定非常优美。但是如果你是跳向一面墙会发生什么呢?(千万不要去尝试!)不管你的起跳多么令人印象深刻,当你撞到比你更大更硬的物体时,你都会立马停下。(LCTT 译注:原理参考动量守恒定律)

为了在你的视频游戏中模拟这一点,你需要在你的玩家精灵与地面等东西发生碰撞时,将 self.collide_delta 变量设为 0。如果你的 self.collide_delta 不是 0 而是其它的什么值,那么你的玩家就会发生跳跃,并且当你的玩家与墙或者地面发生碰撞时无法跳跃。

在你的 Player 类的 update 方法中,将地面碰撞相关代码块修改为如下所示:

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # 停止跳跃
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)

这段代码块检查了地面精灵和玩家精灵之间发生的碰撞。当发生碰撞时,它会将玩家 Y 方向的坐标值设置为游戏窗口的高度减去一个瓷砖的高度再减去另一个瓷砖的高度。以此保证了玩家精灵是站在地面,而不是嵌在地面里。同时它也将 self.collide_delta 设为 0,使得程序能够知道玩家未处在跳跃中。除此之外,它将 self.movey 设为 0,使得程序能够知道玩家当前未受到重力的牵引作用(这是游戏物理引擎的奇怪之处,一旦玩家落地,也就没有必要继续将玩家拉向地面)。

此处 if 语句用来检测玩家是否已经落到地面之,如果是,那就扣除一点生命值作为惩罚。此处假定了你希望当你的玩家落到地图之外时失去生命值。这个设定不是必需的,它只是平台类游戏的一种惯例。更有可能的是,你希望这个事件能够触发另一些事件,或者说是一种能够让你的现实世界玩家沉迷于让精灵掉到屏幕之外的东西。一种简单的恢复方式是在玩家精灵掉落到地图之外时,将 self.rect.y 重新设置为 0,这样它就会在地图上方重新生成,并落到坚实的地面上。

撞向地面

模拟的重力使你玩家的 Y 坐标不断增大(LCTT 译注:此处原文中为 0,但在 Pygame 中越靠下方 Y 坐标应越大)。要实现跳跃,完成如下代码使你的玩家精灵离开地面,飞向空中。

在你的 Player 类的 update 方法中,添加如下代码来暂时延缓重力的作用:

        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # 跳跃的高度
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6

根据此代码所示,跳跃使玩家精灵向空中移动了 33 个像素。此处是 33 是因为在 Pygame 中,越小的数代表距离屏幕顶端越近。

不过此事件视条件而定,只有当 self.collide_delta 小于 6(缺省值定义在你 Player 类的 init 方法中)并且 self.jump_delta 也于 6 的时候才会发生。此条件能够保证直到玩家碰到一个平台,才能触发另一次跳跃。换言之,它能够阻止空中二段跳。

在某些特殊条件下,你可能不想阻止空中二段跳,或者说你允许玩家进行空中二段跳。举个栗子,如果玩家获得了某个战利品,那么在他被敌人攻击到之前,都能够拥有空中二段跳的能力。

当你完成本篇文章中的示例,尝试将 self.collide_deltaself.jump_delta 设置为 0,从而获得百分之百的几率触发空中二段跳。

在平台上着陆

目前你已经定义了在玩家精灵摔落地面时的抵抗重力条件,但此时你的游戏代码仍保持平台与地面置于不同的列表中(就像本文中做的很多其他选择一样,这个设定并不是必需的,你可以尝试将地面作为另一种平台)。为了允许玩家精灵站在平台之上,你必须像检测地面碰撞一样,检测玩家精灵与平台精灵之间的碰撞。将如下代码放于你的 update 方法中:

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # 跳跃结束
            self.movey = 0

但此处还有一点需要考虑:平台悬在空中,也就意味着玩家可以通过从上面或者从下面接触平台来与之互动。

确定平台如何与玩家互动取决于你,阻止玩家从下方到达平台也并不稀奇。将如下代码加到上方的代码块中,使得平台表现得像天花板或者说是藤架。只有在玩家精灵跳得比平台上沿更高时才能跳到平台上,但会阻止玩家从平台下方跳上来:

            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

此处 if 语句代码块的第一个子句阻止玩家精灵从平台正下方跳到平台上。如果它检测到玩家精灵的坐标比平台更大(在 Pygame 中,坐标更大意味着在屏幕的更下方),那么将玩家精灵新的 Y 坐标设置为当前平台的 Y 坐标加上一个瓷砖的高度。实际效果就是保证玩家精灵距离平台一个瓷砖的高度,防止其从下方穿过平台。

else 子句做了相反的事情。当程序运行到此处时,如果玩家精灵的 Y 坐标比平台的更大,意味着玩家精灵是从空中落下(不论是由于玩家刚刚从此处生成,或者是玩家执行了跳跃)。在这种情况下,玩家精灵的 Y 坐标被设为平台的 Y 坐标减去一个瓷砖的高度(切记,在 Pygame 中更小的 Y 坐标代表在屏幕上的更高处)。这样就能保证玩家在平台,除非他从平台上跳下来或者走下来。

你也可以尝试其他的方式来处理玩家与平台之间的互动。举个栗子,也许玩家精灵被设定为处在平台的“前面”,他能够无障碍地跳跃穿过平台并站在上面。或者你可以设计一种平台会减缓而又不完全阻止玩家的跳跃过程。甚至你可以通过将不同平台分到不同列表中来混合搭配使用。

触发一次跳跃

目前为此,你的代码已经模拟了所有必需的跳跃条件,但仍缺少一个跳跃触发器。你的玩家精灵的 self.jump_delta 初始值被设置为 6,只有当它比 6 小的时候才会触发更新跳跃的代码。

为跳跃变量设置一个新的设置方法,在你的 Player 类中创建一个 jump 方法,并将 self.jump_delta 设为小于 6 的值。通过使玩家精灵向空中移动 33 个像素,来暂时减缓重力的作用。

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

不管你相信与否,这就是 jump 方法的全部。剩余的部分在 update 方法中,你已经在前面实现了相关代码。

要使你游戏中的跳跃功能生效,还有最后一件事情要做。如果你想不起来是什么,运行游戏并观察跳跃是如何生效的。

问题就在于你的主循环中没有调用 jump 方法。先前你已经为该方法创建了一个按键占位符,现在,跳跃键所做的就是将 jump 打印到终端。

调用 jump 方法

在你的主循环中,将方向键的效果从打印一条调试语句,改为调用 jump 方法。

注意此处,与 update 方法类似,jump 方法也需要检测碰撞,因此你需要告诉它使用哪个 plat_list

            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

如果你倾向于使用空格键作为跳跃键,使用 pygame.K_SPACE 替代 pygame.K_UP 作为按键。另一种选择,你可以同时使用两种方式(使用单独的 if 语句),给玩家多一种选择。

现在来尝试你的游戏吧!在下一篇文章中,你将让你的游戏卷动起来。

 title=

以下是目前为止的所有代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x 坐标,y 坐标,图像宽度,图像高度,图像文件
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个玩家
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        控制玩家移动
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        更新精灵位置
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # 向左移动
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # 向右移动
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # 碰撞
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个敌人
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        敌人移动
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # 生成敌人
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # 创建敌人组
            enemy_list.add(enemy)              # 将敌人添加到敌人组
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,lloc):
        print(lvl)

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # 帧率
ani = 4  # 动画循环
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # 生成玩家
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move
jump = -24

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 # 瓷砖尺寸
ty = 64 # 瓷砖尺寸

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )

'''
主循环
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

#    world.fill(BLACK)
    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # 检查重力
    player.update()
    player_list.draw(world) # 刷新玩家位置
    enemy_list.draw(world)  # 刷新敌人
    ground_list.draw(world)  # 刷新地面
    plat_list.draw(world)   # 刷新平台
    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

本期是使用 Pygame 模块在 Python 3 中创建视频游戏连载系列的第 7 期。往期文章为:


via: https://opensource.com/article/19/12/jumping-python-platformer-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:cycoe 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出