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玩家解决了游戏中的垃圾代码,《GTA Online》奖励了玩家 1 万美元

本月初,一名《GTA Online》的玩家,同时也是一名开发者,分析了该游戏长达数分钟的加载时间,发现原因是该游戏需要解析一个 10MB 大小的 JSON 文件,而解析器本身有很大的问题。这位开发者对其进行了一番优化,成功将加载时间缩短了 69.4%。该游戏的开发方 Rockstar 接受了该玩家的优化方案,并通过 bug 悬赏项目向这位开发者奖励了 1 万美元。

这些日入斗金的公司,其推出的作品也有可能是粗制滥造的,要是都是开源的,想必这种低级问题很快就被解决了吧。

NVIDIA 承认不小心移除了 RTX 3060 挖矿限制

之前,NVIDIA 表示对 RTX 3060 显卡进行挖矿限制,挖矿效能减半,以确保 GeForce GPU 最终落到游戏玩家手中。然而,NVIDIA 官方近日发布的 470.05 版本开发者驱动,居然移除了 RTX 3060 的以太坊挖矿限制。NVIDIA 表示:“一款开发者驱动无意中集成了内部开发用的代码,可以在特定配置下,移除 RTX 3060 的哈希算法限制。”目前该驱动已经被撤除,但是已经扩散开了。

虽然,目前该 GPU 用于挖矿还存在一定限制,如必须采用 PCIe x8 以上的带宽、需要连接显示器等。不过相信在矿主们的牟利动力下,只要驱动问题解决了,这些都不是问题。

估计广大的游戏玩家又要失望了,毕竟花钱的动力比不过挣钱的。

谷歌的 Chrome 隐私沙箱功能被指责

多年来,谷歌一直在逐步减少对追踪 Cookie 的使用,且于本月初宣布将不再建立替代系统来追踪 Web 用户。

通过广泛地阻止 cookie,可能是一件好事,Firefox 和 Safari 等浏览器都已经做到了这点。然而包括前沿电子基金会(EEF)在内的诸多批评者指出,这些努力其实相当自私。美国的监管机构称,“谷歌正试图凭借隐私借口来隐匿自身的真实意图,即使有了隐私沙箱,……还是让自家 Chrome 浏览器处于追踪和定位的更中心位置。”对于主导了浏览器市场的 Chrome 来说,谷歌的新计划将使之成为广告商的中间人,同时让自家广告系统变得更具吸引力。

Be Evil 的谷歌越来越不值得信任,但从另外一个方面看,或许垄断就是原罪。

科学家发现,猪都可以玩电子游戏

报道,科学家们在对四头爱玩的猪进行测试后发现,猪可以玩电子游戏。它们被训练通过鼻子操纵街机游戏杆来引导屏幕上的光标进入墙壁。通常情况下,猪们只要“赢得”游戏关卡,就会得到一个食物颗粒。但当食物奖励分配器坏掉时,猪们甚至还在继续玩。不过研究人员说,由于猪没有灵活的手指,只能使用鼻子,在玩游戏时,猪还是比不上人类 —— 甚至比不上聪明的灵长类动物。

研究人员表示,这些猪能理解操纵杆和游戏之间的联系,“这不是小事”。这篇研究论文发表在《心理学前沿》杂志上。

看完结论,我表示松了一口气,至少猪还是比不上人类 ;D

比特币消耗电力超过阿根廷,18% 的比特币已遗失

剑桥大学的分析表明,比特币每年消耗约 121.36 太瓦时(TWh)电力,仅次于挪威,比阿根廷、阿联酋、荷兰等国还高。不过,仅美国每年一直开机但不使用的家庭设备所消耗的电量就可以为整个比特币网络提供一年的电力。

世界上浪费的电力和计算能力多了去了,至少我觉得比特币要比这些浪费有意义。

另外伦敦加密货币托管公司 Copper.co.的一项最新研究披露了一些有趣的数据。目前 56% 的比特币被投资者持有,18% 的比特币已经遗失。其中 80% 的比特币持有者都是长期投资者。

魔高一丈:勒索软件解密器发布后,很快就失效了

一名西班牙学生发布了一个免费的解密工具,可以帮助 Avaddon 勒索软件的受害者免费恢复文件。然而,勒索团伙在论坛表示,它也知道了这个解密器,并且已经部署了更新的代码,有效地否定了该工具的功能。

一些安全专家建议,利用勒索软件加密漏洞的解密实用程序应该被保密,并通过非公开渠道向受害者发布,而不是在网上宣传。即使这类工具需要公开,也不应该伴随着工具发布任何技术细节,这些细节显然也会帮助攻击者修补自己的代码。

但是我觉得,这始终是一种道高一尺魔高一丈的博弈,如果解密工具不能公开,无论是传播还是可信度都是个问题,而公开了,又会遇到勒索软件的升级对抗。

Rise of Nation on BSD

BSD 不只是用于服务器。人们也将其用于桌面,并执行通常任务,包括休闲游戏。为了帮助实现这一点,我们将看看一个能让你在 FreeBSD 上运行 Windows 游戏的应用。

什么是 Homura?

Homura 是一个能让你在 FreeBSD 上玩 Windows 游戏的工具。它的灵感来自于 Lutris。它允许你安装和管理多个 Windows 游戏和游戏商店启动器。它主要使用 Wine,但也附带了一些修复和变通的方法来让游戏工作。

Homura 的创建者 Alexander Vereeken 说,他创建这个应用是因为“当我开始使用 FreeBSD 时,没有能用的可以在 Wine 中安装游戏或启动器的程序,所以我自己创建了一个”。当时,Wine 是唯一的选择。Linux 版本的 Steam 并不存在。

Homura install list

以下是你可以用 Homura 安装的清单:

  • Anarchy Online
  • Arc
  • Bethesda 启动器
  • 暴雪启动器
  • 暗黑破坏神 II
  • Discord
  • 龙歌 OL
  • GOG
  • 建造乌托邦
  • 英雄联盟
  • Origin 启动器
  • PokeMMO
  • 精灵宝可梦 绿铀
  • RuneScape
  • Steam
  • 地铁跑酷
  • Teamspeak
  • 猴岛大冒险 2
  • UC 浏览器
  • 育碧
  • 战游游戏中心
  • Itch.io

Homura 是以动画 Madoka Magica 中的一个角色命名的。在创建者转移到 GitLab 之前,它最初托管在 GitHub 上。目前它被托管在 Codeberg 上。希望它现在还能留在那里。

Homura

在 BSD 上安装 Homura 游戏启动器

你可以用这个命令从 FreeBSD 仓库中安装 Homura:

pkg install games/homura

你也可以使用这个命令从 ports 构建并安装它:

cd /usr/ports/games/homura/ && make install clean

安装完成后,你可以从菜单中选择 Homura,或在命令行中输入 Homura 来运行它。(在终端中名字必须大写开头,否则将无法运行。)

如果你通过 Homura 安装 Steam,你需要从 Homura 启动它。如果你想从操作系统的菜单中启动它,它当前不会显示在那里。

Steam 的库和商店标签由内置的 Web 浏览器显示。由于某些原因,这在 FreeBSD 上是不行的。但如果你从 Homura 的菜单中启动 Steam,它将使用列表模式,工作没有问题。

体验

我在 GhostBSD 上安装了 Homura,并用它来安装 Steam。之后,我安装了几个游戏来测试它。并不是所有的游戏都能正常运行,主要是因为它们试图使用或安装一个不可用的 Windows 专用软件。然而,我能够玩我最喜欢的游戏之一,微软的“国家的崛起”,没有任何问题。(我的测试变成了几个小时的游戏。)

Homura Main Menu

我也尝试安装 GOG 启动器。由于某些原因,它对我不起作用。加载页面会弹出,但什么都不会发生。我打算提交一个议题。我没有测试过任何安装程序/启动器,因为我没有使用它们。

总结

并不是所有的东西都能顺利地与 Homura 一起使用,但我可以玩一些我最喜欢的游戏。

这款应用是一个典型的用户有了需求,并决定去填补它的案例。通过这样做,他让其他人的生活变得更轻松。希望这个应用能让人们更容易地开始使用 FreeBSD 作为他们的操作系统。


via: https://itsfoss.com/homura-game-launcher-bsd/

作者:John Paul 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

编程一个简单的游戏是练习一门新语言并与其他你掌握的语言进行比较的好方法。

学习一门新的编程语言是很有趣的。每当我尝试学习一门新的语言时,我都会专注于定义变量、编写语句和评估表达式。一旦我对这些概念有了大致的了解,我通常可以自己弄清楚其余的概念。大多数编程语言都有一些相似之处,所以一旦你了解了一种编程语言,学习下一种编程语言就是要弄清楚其独特的细节,认识到其中的差异。

为了帮助我练习一种新的编程语言,我喜欢写一些测试程序。我经常写的一个示例程序是一个简单的“猜数字”程序,电脑在 1 到 100 之间选一个数字,让我猜这个数字。程序会一直循环,直到我猜对为止。

“猜数字”程序锻炼了编程语言中的几个概念:如何给变量赋值,如何写语句,如何进行条件判断和循环。对于学习一门新的编程语言来说,这是一个很好的实践实验。

用 Bash 猜数字

Bash) 是大多数 Linux 系统的标准 shell。除了提供丰富的命令行用户界面外,Bash 还以脚本的形式支持完整的编程语言。

如果你对 Bash 不熟悉,我推荐你看这些介绍:

你可以通过编写一个 Bash 版本的“猜数字”游戏来探索它。这是我的实现:

#!/bin/bash

number=$(( $RANDOM % 100 + 1 ))

echo "Guess a number between 1 and 100"

guess=0

while [ "0$guess" -ne $number ] ; do
        read guess
        [ "0$guess" -lt $number ] && echo "Too low"
        [ "0$guess" -gt $number ] && echo "Too high"
done

echo "That's right!"
exit 0

拆解这个脚本

脚本中的第一行,#!/bin/bash 告诉 Linux 使用 Bash shell 来运行这个脚本。每个脚本都以 #! 字符对(LCTT 译注:释伴)开始,这表示它是一个 shell 脚本。紧跟在#! 后面的是要运行的 shell。在本例中,/bin/bash 是指 Bash shell。

要给一个变量赋值,在变量名后面列出 = 号。例如,语句 guess=0guess 变量分配一个零值。

你也可以使用 read 语句提示用户输入一个值。如果你写了 read guess 语句,Bash 会等待用户输入一些文本,然后把这个值存储在 guess 变量中。

要引用一个变量的值,在变量名前使用 $。所以, 在 guess 变量中存储了一个值后, 你可以使用 $guess 来检索它。

你可以使用任何你喜欢的变量名称,但是 Bash 为自己保留了一些特殊的变量名称。一个特殊的变量是 RANDOM,每次引用它都会产生一个很大的随机数。

如果你想在存储一个值的同时执行一个操作,你需要用特殊的括号把语句括起来。这将告诉 Bash 先执行该语句,而 = 则将结果值存储在变量中。要评估一个数学表达式,使用 $(()) 围在你的语句上。双括号表示一个算术表达式。在我的例子中,number=$(( $RANDOM % 100 + 1 )) 评估表达式 $RANDOM % 100 + 1,然后将值存储在 number 变量中。

标准的算术运算符,如 +(加)、-(减)、*(乘)、/(除)和 %(模)都适用。

这意味着语句 number=$(( $RANDOM % 100 + 1 )) 产生一个 1 到 100 之间的随机数。模数运算符(%)返回两个数相除后的余数。在这种情况下,Bash 将一个随机数除以 100,剩下的余数范围是 0 到 99,通过在这个值上加 1,你可以得到一个介于 1 和 100 之间的随机数。

Bash 支持像循环这样的条件表达式流程控制。在“猜数字”的游戏中,只要 guess 中的值不等于 number,Bash 就会继续循环。如果猜的数小于随机数,Bash 就会打印“太低”,如果猜的数大于数字,Bash 就会打印“太高”。

它是如何工作的

现在你已经写好了你的 Bash 脚本,你可以运行它来玩“猜数字”游戏。一直猜,直到你找到正确的数字:

Guess a number between 1 and 100
50
Too high
30
Too high
20
Too high
10
Too low
15
Too high
13
Too low
14
That's right!

每次运行这个脚本,Bash 都会随机选择一个不同的数字。

这个“猜数字”游戏是学习新的编程语言时的一个很好的入门程序,因为它以一种很直接的方式锻炼了几个常见的编程概念。通过在不同的编程语言中实现这个简单的游戏,你可以展示一些核心概念,并比较每种语言的细节。

你有喜欢的编程语言吗?你会如何用它来写“猜数字”游戏呢?请关注本系列文章,看看你可能感兴趣的其他编程语言的例子。


via: https://opensource.com/article/20/12/learn-bash

作者:Jim Hall 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

代码英雄讲述了开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗。

什么是《代码英雄》

代码英雄 Command Line Heroes 是世界领先的企业开源软件解决方案供应商红帽(Red Hat)精心制作的原创音频播客,讲述开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗。该音频博客邀请到了谷歌、NASA 等重量级企业的众多技术大牛共同讲述开源、操作系统、容器、DevOps、混合云等发展过程中的动人故事。

本文是《代码英雄》系列播客第二季(1):按下启动键音频脚本。

导语:在“开源”和“互联网”这两个词被发明出来之前,就有了游戏玩家。他们创建了早期的开源社区,在彼此的工作基础上分享和创造。对于许多程序员来说,游戏引领他们走向了职业生涯。
在本期节目中,我们将探索在 ARPANET 平台上的,早期游戏开发天马行空的创意。游戏开发汇集了大量的创意并聚集了编程人才。虽然创建视频游戏在最开始是一个开放的过程,但如今很多事情已经发生了变化。听听你该如何参与打造我们自己的《命令行英雄》游戏,以及本着游戏的精神,找找本集的复活节彩蛋

00:00:01 - Saron Yitbarek

一群朋友正在玩 《D&D》( 龙与地下城 Dungeons and Dragons )游戏。 他们靠在一起,听他们的 地下城城主 dungeon master (DM)说话。

00:00:09 - D20 菜鸟地下城城主

好的,你在念咒语,你拿起你的权杖,把自然的力量注入其中。你可以看到藤蔓从里面伸出来,和你结合在一起。它在你手中的重量明显不同了,你感觉到了更强大的力量。

00:00:26

所以我要施一个魔法……

00:00:27

好的,你做到了,你还有一次行动机会。你要做什么呢?

00:00:34 - Saron Yitbarek

好吧,我得承认:我小的时候,从来没有坐在地下室里玩过《D&D》游戏,我也从没有渴望过成为一名 DM,不管它是什么。我不会在真人角色扮演游戏中的树林里找我的第一个男朋友,也不会在游览动漫展的过道上和我的死党黏在一起。那不是我。

00:00:52

但我知道是,游戏把人们聚集到了一起并形成了社区。而且,对于众多的开发者而言,游戏是编程的入门良方。正是游戏让他们了解计算机,并第一次将他们带入一个,以极客为骄傲的空间。

00:01:12

正是对游戏的热爱让他们想自己开发一款游戏,然后去打造游戏,不停超越自身。这是我非常喜欢的东西。

00:01:23

在我们的第一季中,我们探讨了开源从何而来,以及它如何影响了开发者世界的每个部分。这一季我们就在代码里面讲述:在今天,成为一名开发人员意味着什么。

00:01:39

这一切都是从找到你的伙伴开始的。所以,开始游戏吧。

00:01:51

甚至在“ 开源 open source ”和“ 互联网 Internet ”这两个术语被创造之前,就已经有了游戏玩家。那些游戏玩家想要相互连接起来。因此,当世界开始联网时,他们走在了前列。他们要建立连接和共享所需的一切,并且 ——

00:02:09 - D20 菜鸟甲

哦,它上楼了。哦,天哪,要疯。

00:02:11 - D20 菜鸟乙

放心,这把武器可以打死它,伤害是 8 点呢。

00:02:16 - D20 菜鸟地下城城主

随便你,来吧!

00:02:17 - D20 菜鸟乙

所以,捅它!耶!

00:02:19 - D20 菜鸟丙

捅谁,德鲁伊吗?

00:02:19 - D20 菜鸟甲

我干掉它了!

00:02:27 - Saron Yitbarek

好吧,接着玩吧。我是 Saron Yitbarek,这里是红帽原创播客 代码英雄 Command Line Heroes 第二季。今天的节目,《按下启动键,游戏和开源社区》。

00:02:45 - 配音

你站在一条路的尽头,前面是一座砖砌的小型建筑。你周围是一片森林。一条小溪从建筑物里流出,顺着沟壑而下。

00:02:56 - Saron Yitbarek

你对这些话有印象吗?如果你还记得,可以给你的历史知识打 10 分。但是,如果你和我一样,对它们没有印象,那么这些都是 《巨洞探险》 Colossal Cave Adventure 的开场白。

00:03:09

什么是《巨洞探险》?我的朋友,一切的改变始于 1976 年。那条路,森林边的砖房,那条流入沟壑的小溪,当时没有人知道,但这款基于文本的游戏(是的,根本没有图形)将是一扇闪亮的红色大门,通向了新的社区和协作形式。

00:03:38 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探险》是一种被称为文本冒险的游戏。你可以通过输入命令与计算机交互:向西走、拿上剑、爬山等等。

00:03:51 - Saron Yitbarek

这是 Jon-Paul Dyson。他是 斯特朗国家游乐博物馆 Strong National Museum of Play 的副馆长,也是其电子游戏历史中心的主任。是的,相当有趣的工作。

00:04:04 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探险》是一种非常不同类型的游戏。它更像是一款流程自由的探险游戏,就像在此时问世的《龙与地下城》一样。

00:04:17

因此,它开启了想象力。这是一场真正革命性的游戏……

00:04:22 - Saron Yitbarek

在 70 年代中期出现了一种新型游戏,这绝非偶然。正在其时,互联网的鼻祖 —— 阿帕网 ARPANET 出现了。

00:04:32 - Jon-Paul Dyson

事情是这样的,一位在 ARPANET 上工作的人,他叫 Will Crowther,有了开发这个洞穴探险游戏的想法。他大致依据他曾探索过的,肯塔基州猛犸象洞穴的一部分为基础,创作了这款游戏。

00:04:50

这真是革命性的突破,因为它给了玩家一个探索环境的机会。不过更有趣的是,他去度假了。而另一个人,叫 Don Woods 的伙计,因为当时 ARPANET 的存在而发现了这个游戏,然后做了些调整。

00:05:09

因此,几乎从一开始,这个游戏的开发就是一个协作过程,因为它已在网络上被共享。这恰是一个很好的例子,说明了该游戏是如何被开发、修改、改进,然后广泛传播的,这一切都是因为这些计算机是连接在一起的。

00:05:28 - Saron Yitbarek

因此,在计算机联网后,我们可以立即开始使用这些网络来分享游戏。而这些游戏本身也在不断演变。

00:05:38

事情是这样的:不仅仅是网络改善了游戏,游戏也改善了网络。因为越多的人想要分享这些游戏,他们就越需要一个社区的论坛。

00:05:53

因此,有了游戏技术,以及热爱它们的社区,它们彼此在相互促进。这是一个正反馈回路。同样,游戏开发人员彼此启发,相互借鉴。

00:06:09

ARPANET 真是一片肥沃的土地。Jon-Paul Dyson 再次发言:

00:06:16 - Jon-Paul Dyson

所以像《 冒险 Adventure 》这样的文本冒险游戏就在这个空间里运转,这个空间被技术先锋们占据,他们知道如何无厘头、搞笑,知道如何才好玩。

00:06:28

早期的游戏确实为开发者社区该如何协同工作提供了一种模式。

00:06:36 - Saron Yitbarek

记住,我们这里谈论的不是 《我的世界》 Minecraft ,也不是 《英雄联盟》 League of Legends ,我们谈论的是黑色屏幕上一行行绿色的文字,读完游戏内置的故事,并让你做出决定。这是一种相当简单的游戏文化,但它给了我们巨大的回报。

00:06:56 - Jon-Paul Dyson

有一种共同体的信念,认为分享有好处,即与生产专有产品相比,更多的协作可以产生更好的结果。因此,结果就是你开发的游戏都是从社区中涌现出来的,这些游戏本身对改变持开放态度,并鼓励人们改变游戏,可能是小的方面,也可能是大的方面。但有一种感觉是,如果游戏变得更好,那么一切都是好的。

00:07:31

所以我认为历史上的这种早期的理念,尤其是计算机游戏方面,在推动计算机社区的发展方面确实很重要。

00:07:45 - Saron Yitbarek

Dennis Jerz 教授特别研究了游戏的历史,尤其是《巨洞探险》。对他来说,这些原始开源社区对于所有创造力来说,都是一次自由的释放。

00:07:58 - Dennis Jerz

当时的文化是,人们在自己工作的基础上建立和分享自己的想法。而且很常见的是找到源代码后,第一件事就是在现有的源代码上再增加一个属于自己的空间。

00:08:22

这和同人小说的想法很像,就是人们创造自己的故事,这些故事穿插在《哈利·波特》的不同章节之间,或者是《 饥饿游戏 the Hunger Games 》中 Katniss 的世界里的小角色的故事。这种在主叙事的基础上进行补充、阐述和构建的文化。

00:08:44 - D20 菜鸟玩家甲

好吧,所以我现在急着要找 Van Tyler,看看她的伤口。哦,上面说武器的伤害变成了 d8。

00:08:56 - Saron Yitbarek

在基于图像或视频的游戏出现之前,这些基于想象力的游戏风格为大规模的在线社区铺平了道路。游戏社区和在线社区之间的是共生的,拥有强韧的联系。

00:09:11

但如果说有一件事是游戏玩家都知道,那就是强大的玩家可以将任务推动到一个新的方向。随着网络游戏的发展,它以社区为基础的根基开始被侵蚀。

00:09:24 - D20 菜鸟玩家甲

这次试着把它放在他的脖子后面。搞定!

00:09:33 - Saron Yitbarek

好的,让我们快进到如今。互联网已经成熟。有了它,在线游戏社区已经有了很大进步。如今,游戏每年的收入超过 1000 亿美元。预计在未来十年,这一数字将翻一番以上。

00:09:53 - Saron Yitbarek

但这些取得的成功也改变了游戏规则。这不是一群独立开发者在一个摇摇欲坠的论坛上分享他们的作品。今天尚存的游戏社区与《巨洞探险》早期的情况完全不同。

00:10:11 - Saku Panditharatne

大家好,我叫 Saku,我是一家名为 Asteroid 的初创公司的创始人,我公司为游戏开发者制作增强现实(AR)工具。

00:10:19 - Saron Yitbarek

Saku Panditharatne 觉得开放的互联网与游戏开发之间的关系最近已经扭曲。她说的很清楚,为什么游戏公司之间不共享部分代码,而有时候大型科技公司之间却能共享代码呢?

00:10:37 - Saku Panditharatne

如果你是唯一一个与所有人共享你的代码的游戏公司,那么你的竞争对手只会复制你的代码,他们会拿走你的所有秘密,并且他们会制作出比你更好的 3A 游戏。

00:10:47

这对大型科技公司来说也是个问题。但实际上,我认为是软件工程师的努力打破了这种平衡。因为如果没有人为一家闭源的公司工作,那么每个人都会被迫开源,然后所有的大科技公司都能尽可能地共享,这对软件整体来说是非常好的。

00:11:11

但这在游戏行业中从未发生过。

00:11:14 - Saron Yitbarek

Saku 的理论是,与其他领域相比,在游戏领域的传统上,开发者没有同样的决策控制权。那太糟糕了,因为这意味着我们都错过了开放。

00:11:26 - Saku Panditharatne

我们基本上知道具体如何将渲染、着色以及物理操作做到很高的标准。那不应该是每个游戏工作室都在复制的东西。但是,奇怪的是,游戏工作室通常仍会在内部构建引擎。不幸的是,他们陷入了这种……

00:11:46

我觉得游戏有点像电影,而不是像软件。你会使游戏开发陷入到地狱。你会遇到所有的问题,比如制作人的融资问题等等。

00:11:59

我认为所有这些因素都不利于软件变得更好。

00:12:05 - Saron Yitbarek

因此,游戏开发中的专有制度,导致了大量重复的工作,每个工作室都必须解决同样的问题。而且它们中的大多数都不是最佳解决方案。

00:12:18

同时,对于可能会提供新东西的独立开发人员来说,事情很快变得难以承受。游戏开发人员通常必须购买某个主流游戏引擎的许可证。或者,他们必须得购买一个脚本。

00:12:33

另一方面,Web 开发人员拥有更多可接受的选择。

00:12:37 - Saku Panditharatne

我觉得真正有趣的一个事实是,拍一部电影比做一架飞机更复杂。这只是因为你拥有的所有这些各种人都具有不同的技能,他们的工作时间表不同,他们受到的激励也不同。

00:12:51

所以,让他们一起工作就像一场组织挑战。而游戏引擎和其他游戏软件所做的事情之一:它是用来弥合这种鸿沟的,几乎成为最有效的工作软件。

00:13:06 - Saron Yitbarek

游戏开发的问题很像电影制作问题。你有艺术家、编剧、角色设计师,都在与程序员和系统管理员角力。如果不采取开源的态度,或者没有建立共享和同步的方式,那一群不同角色的人就会变得混乱。

00:13:27

这一切都归结为建设社区的挑战。那些最初的游戏,是由开发者利用自己的空闲,例如午休时间开发的。

00:13:38

另一方面,像《 魔兽世界 World of Warcraft 》这样的游戏,他们有大量的创意人员和程序员。社区已经达到了极限。例如,我认为没有任何论坛可以让开发人员向角色设计师提出“PR”以供审查。

00:13:54

但也许应该有 PR,Saku 知道我在说什么。

00:13:57 - Saku Panditharatne

我认为游戏的一个大问题是,它是一个跨学科的东西。跨学科做任何事情都是困难的,因为这几乎就像 C.P.Snow Essay 的文章 《 两种文化 The Two Cultures 》,你必须把用右脑的、富有创造性思维的人和用左脑的、富有逻辑思维的人聚集在一起,让他们共同努力做一些事情。

00:14:18 - Saron Yitbarek

我们能不能花点时间让全世界做点什么?如果 GitHub 上有人想找出一种开源游戏开发的方法,在开发者和艺术家之间进行转译,你就为世界做出了贡献。

00:14:32 - Saku Panditharatne

我有点觉得,游戏的限制一直都是把两群不怎么说话的人聚集在一起,然后努力创造一些东西。

00:14:42 - Saron Yitbarek

对我来说,简而言之就是开源的事。不过,特别值得一提的是,Saku 在想办法弥合两个社区之间的差距,从而形成一个更大的社区。

00:14:53 - Saku Panditharatne

是的,我认为这实际上可以真正改善整个行业。我认为那些大型的新兴创业公司很多都出现在 2007 年左右,都是因为他们可以使用大量的开源软件。

00:15:07

而且我认为,如果没有开发者把他们的东西免费放到网上,那股创业热潮就不会发生。

00:15:13

如果类似的事情发生在游戏行业中,我想我们会有比现在更多的独立游戏开发者。

00:15:21 - Saron Yitbarek

但有个好消息。游戏领域的开源革命,可能已经开始了。Jon-Paul Dyson 再次出现:

00:15:30 - Jon-Paul Dyson

在视频游戏的历史上,确实存在两个流派:一个是人们创造专有产品的地方,即封闭系统。它们通常经过精心打磨,出于商业目的而发布。想想像 任天堂 Nintendo 这样的公司。任天堂创造了令人赞叹的游戏,但你无法真正进行修改。

00:15:52

但在电子游戏和电脑游戏的历史上也出现了一种相反的趋势,这是一种更具协作性的方法。像《我的世界》这样的游戏就是一个现代的例子,人们正在参与对游戏的修改,那里有一个围绕游戏而生的社区。

00:16:14

你可以从互联网上的某个地方下载 MOD,然后在游戏中引入。因此,你拥有的是一种非常不同的,几乎是有机的开发游戏的方式,而不是一种更结构化的,可能是商业化的、工程化的方式。

00:16:35

在很多方面,《我的世界》都是诸如《太空大战》或《巨洞探险》等早期游戏的继承者,该游戏在社区中发展,对进行修改和改变的人们更开放。而且,其治理理念是,从某种意义上说,以长远角度来看,群体的工作将会比一个小团队或个人的工作更好。

00:17:04 - Saron Yitbarek

我认为我们现在要说的是,游戏行业并没有完成社区的建设,你也永远不能消灭这种开源精神。

00:17:14

这就是我们所知道的:游戏仍然激发了许多开发人员,这就是许多代码英雄最初进入该行业的原因。比如像 Josh Berkis 这样的代码英雄,

00:17:28 - Josh Berkus

嗯,我是从 Atari 800 开始的,因为它可以设计自己的游戏。

00:17:34 - Saron Yitbarek

以及 Ann Barcomb,

00:17:36 - Ann Barcomb

我写的大多是冒险游戏,那是可怕的意大利面代码。

00:17:42 - Saron Yitbarek

还有 Justin Flory。

00:17:43 - Justin Flory

在我意识到我在做开源之前,我就已经开源了。我从一台运行着《我的世界》的游戏服务器开始的,那时我 15 岁。

00:17:54 - Saron Yitbarek

当人们热爱某事时,那么对社区、对开源的态度就会蓬勃发展。Saku 对专有游戏元素的警告,实际上正是游戏在其旅程中必须克服的障碍。

00:18:09

一些游戏行业的领先者正开始实现这一飞跃。

00:18:17 - 在玩堡垒之夜的孩子们

我们实际上做得很好。

00:18:18

我当时正在疯狂射击,我干掉了 3 个,他们干掉了 1 个。

00:18:21

哦,Campbell 在背着我。

00:18:24 - Saron Yitbarek

如果你去年就快到 12 岁了,你很可能听说过一个叫《 堡垒之夜 Fortnite 》的小游戏。嗯,很小的游戏。在它发布的第一年,它就获得了超过 1.25 亿的玩家,所有玩家都在一场大逃杀中。

00:18:43 - 在玩堡垒之夜的孩子们

我得下线了,好吧,就一会,我得给我父母打个电话。

00:18:47 - Saron Yitbarek

是的,游戏在建立社区方面还是很不错的。实际上,《堡垒之夜》 是有史以来最大的免费主机游戏。它背后的工作室 Epic 还创建了《堡垒之夜》所使用的 虚幻游戏引擎 Unreal engine

00:19:02

很多其他的游戏也都使用虚幻引擎,因为 Epic 向世界免费发布了虚幻引擎。它不是直接开源的,但它的源代码是可访问的。这远超了大多数工作室。

00:19:16

有了虚幻引擎,任何人都可以获取到源代码。他们不仅提供了代码,还致力于建立一个答案中心、论坛、开发者支持。Epic 正在加倍努力建设一个尽可能大而广泛的社区。

00:19:32

而且他们并不孤单。你已经有了像 Godot 和 MonoGame 这样的完整的开源游戏引擎,它们正在催生自己的开发社区。红帽公司的软件工程师 Jared Sprague 是新一代的一员,他们可以使用所有这些工具和引擎来构建令人惊叹的游戏,如果没有这些社区,他们是永远不可能构建出来这种东西的。

00:19:55 - Jared Sprague

独立游戏行业最近发展很快。因此,你应该发现几年前,大多数游戏都是由大型工作室制作的。这些都还在市场上,对吧,任天堂之类的。

00:20:09

独立产业正在爆炸式增长。我认为这很大程度上是因为 Steam。

00:20:17 - Saron Yitbarek

他说的就是 Steam 平台,它让开发者可以将游戏内聊天功能、社交网络服务等所有好的东西整合在一起。他们在这方面已经做了 15 年了。

00:20:29 - Jared Sprague

Steam 使任何游戏开发者,都有可能发布一款游戏给数百万人。有很多大型游戏是从独立游戏开始的,也许只有一两个人在做,最后大放异彩。

00:20:48

《我的世界》就是一个很好的例子。刚开始,只有一个人,是独立开发者。现在这是有史以来最大的游戏之一。但这只是一个例子,说明独立游戏是如何真正成为游戏行业的主要力量。

00:21:06 - Saron Yitbarek

Jared 与他的红帽伙伴 Michael Clayton 合作制作了游戏 Jams,一群独立游戏开发人员聚集在一起,在很短的时间内开发出游戏。就像黑客马拉松一样,但用于游戏。

00:21:17

GitHub 上有一个叫做 Game Off 的版本,Jared 的版本叫做 Open Jam。如果你问他,他会说这是基于社区的游戏开发未来的一部分,而且会变得越来越大。

00:21:31 - Jared Sprague

例如,你可以使用 Linux,因为它是开源的,所有人都可以为它做贡献,添加工具、补丁等等,这就是它如此伟大的原因。比一个人独自完成的要好得多。

00:21:47

而且我认为开源的游戏或某种游戏系统或虚拟世界仍有潜力,成千上万的人可以做出比一个人可以做的更大的东西。

00:22:03 - Saron Yitbarek

游戏工作室已经开始转变了对开源态度。

00:22:10 - Jordan Weisman

我认为游戏能够让你的社区开启创造,它的这种力量是毋庸置疑的。

00:22:18 - Saron Yitbarek

Jordan Weisman 是 Harebrained Schemes 的联合创始人。 《 血色苍穹 Crimson Skies 》、 《 战斗机甲 Battle Tech 》、《 机械战士 Mech Warrior 》这些都是他的作品,他长期从事游戏开发。而他现在看到的是,随着工作室开始意识到好处,对开源的态度也在转变。

00:22:35 - Jordan Weisman

甚至像《战斗机甲》之类的游戏也有很多…… 我们已经尝试向玩家开放尽可能多的游戏数据。而且我们已经看到玩家为游戏提供了惊人的 MOD。看到他们的创意和成果,令我们兴奋,这与我们的原创内容相比,它以不同的方式吸引着玩家。

00:22:58

这只是关于你能做什么的一个小例子。随着游戏的发展,我们更加知晓了这一点,越来越开放,让玩家表达他们的创造力。

00:23:10 - Saron Yitbarek

Jordan 认为,不断变化的文化有助于他的游戏成为最好的。但是,你知道,就像我们在本期节目的《D&D》开场白中所暗示的那样,对社区的推动始终存在。

00:23:24 - Jordan Weisman

TRPG 来自于 GM 与玩家之间,互相用语言编织一场冒险的 RPG 游戏,人们围坐在一张桌子前合作讲故事并分享经验。在某段时间内,当我们开始分享某些电子游戏时,这两派非常分裂。

00:23:41

我认为,随着 MOD 工具和大家都能接触的引擎的诞生,以及工具更高的可访问性,和开发商转向开源。这在某种程度上,让我们重新回到了游戏的创建之初,这种非常社交化的。具有娱乐形式的协作。

00:23:58

所以我觉得这很令人兴奋。

00:24:01 - Saron Yitbarek

我也这样认为。至于 Jared Sprague,他将再次与 Michael Clayton 合作,开发一款全新的社区驱动的开源游戏。它被称为…… 代码英雄 Command Line Heroes

00:24:21

是的,我们正式成为一个多平台 IP。当然, 代码英雄 Command Line Heroes 游戏将成为一个开源项目。所以我们邀请社区(也就是你)与我们一起打造这款游戏。我们所要做的就是一个目标。

00:24:40

灵感来自 NASA,这将是一个火星之旅。它的细节?这取决于我们所有人的共同努力。这将是一个基于网络的游戏,我们将在整整这一季的播客节里致力于这项工作。GitHub 仓库将对任何想要贡献的人开放。

00:24:59

而且,再说一次,如果你正在收听此内容,则邀请你参与,与我们一起开发该游戏。设计一个角色,提一个拉取请求。或者只是玩测试版,然后将你的反馈发送给我们。

00:25:21

我们将利用我们在本期节目中谈到的所有开源魔法,共同构建一些东西。

00:25:22

趣事:还记得《巨洞探险》吗? 好吧,虽然这个游戏的代码一直可以访问的,但《巨洞探险》在 40 年后终于完全开源了。2017 年,官方版本在 BSD 许可证下发布了。

00:25:39

从最初的互动式文字游戏开始,游戏社区已经走过了很长一段路。

00:25:45 - 配音

你站在一条路的尽头……

00:25:50 - Saron Yitbarek

问题是,我们不是站在路的尽头。这条游戏之路绵延不绝。在此过程中,游戏正在帮助我们联合起来并建立整个宇宙。坦率地说,我们不知道我们的社区将如何安排自己沿着这条路走下去。

00:26:07

但我们知道游戏将会推动这一进程,因为我们从来没有停止过 —— 按启动键。

00:26:15

想了解更多关于早期开源社区和开源游戏起源的知识吗?在 代码英雄 Command Line Heroes 网站上有更多的内容等着你。你可以通过访问 redhat.com/comandlineheros 更深入地挖掘。在我们告别之前,我想让你知道我们在导语中有一项特殊礼物在等着你。这是 Warren Robinett 的故事,他创造了 Atari 游戏《 冒险 Adventure 》,这款游戏的灵感来自于《巨洞探险》。

00:26:48

他告诉我们,他与老板的争论是如何导致出现了第一个视频游戏的 复活节彩蛋 Easter egg 。这是一个很棒的故事,是我们发展史上很可爱的一部分,但我们想给它应有的空间。

00:27:03

所以请到 redhat.com/commandlineheroes 网站上听一听。

00:27:10

代码英雄 Command Line Heroes 是 Red Hat 的原创播客。在 Apple Podcast、Google Podcast 或任何你收听播客的地方免费收听它。

00:27:20 - Saron Yitbarek

我是 Saron Yitbarek,下次见,编程不止。

什么是 LCTT SIG 和 LCTT LCRH SIG

LCTT SIG 是 LCTT 特别兴趣小组 Special Interest Group ,LCTT SIG 是针对特定领域、特定内容的翻译小组,翻译组成员将遵循 LCTT 流程和规范,参与翻译,并获得相应的奖励。LCRH SIG 是 LCTT 联合红帽(Red Hat)发起的 SIG,当前专注任务是《代码英雄》系列播客的脚本汉化,已有数十位贡献者加入。敬请每周三、周五期待经过我们精心翻译、校对和发布的译文。

欢迎加入 LCRH SIG 一同参与贡献,并领取红帽(Red Hat)和我们联合颁发的专属贡献者证书。


via: https://www.redhat.com/en/command-line-heroes/season-2/press-start

作者:Red Hat 选题:bestony 译者:gxlct008 校对:Bestonywxyacyanbird

本文由 LCRH 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Itch 是独立数字创造者的平台,主要专注于独立游戏。它最初是一个托管、销售和下载独立视频游戏的网站。但是现在,Itch 也提供书籍、漫画、工具、棋类游戏、原声带等来自独立创造者的数字内容。

作为一名用户,你或者能够免费下载这些数字内容,或者按照创造者设定的价格下载。你所有下载和购买的东西都同步到你的账户,以便你可以在任何你想的时间内下载它们。

它有点像 Steam,但是更专注于独立开发者和创作者。

你可以从它的网站浏览 Itch ,但是 Itch 也提供了一个 开源的桌面客户端,有一些额外的优势。使用桌面客户端:

  • 你可以浏览游戏和其它的内容,并下载它们到你的系统上。
  • 桌面客户端会自动更新所有新功能。
  • 你下载的游戏也自动更新。
  • 如果你在 Itch 玩基于浏览器的游戏, 那么你可以使用 Itch 桌面客户端离线玩。

在这篇教程中,我将向你展示在 Ubuntu 或其它任何 Linux 发行版上安装 Itch 的步骤。

在 Linux 桌面上安装 Itch

Itch 提供一个名称为 itch-setup 的安装器。你可以从它的下载网页下载这个文件。

这个 itch-setup 文件可以工作在任何的 Linux 发行版上,只要它已经安装有 GTK 3 (libgtk-3-0)。大多数当前的 Linux 发行版应该已经有它了。

在你下载安装文件后,在其上面右击并给予它可执行权限。

现在在这个安装文件上通过双击来运行。它将下载 Itch 的最新版本。

实际花费的时间取决于你的网速。几分钟后,你应该会看到这个屏幕,要求你登录你的 Itch 账号。

在你登录后,你可以浏览游戏和其它的内容,并下载/购买它们。

整个安装过程类似于 在 Ubuntu 上安装 Steam

你可以在 ~/.itch 文件夹中找到 Itch 的文件。你从 Itch 下载的内容通常位于 ~/.config/itch 。补充一句,~ 意味着你的家目录。

从你的系统中移除 Itch 桌面应用程序

出于某些原因,如果你不想再使用 Itch ,你可以从你的系统中移除它。为此,麻烦的是,你需要使用终端。

打开一个终端,并使用下面的命令:

~/.itch/itch-setup --uninstall

它不会移除你的内容库。如果你想移除下载的游戏和材料,你可以手动删除 ~/.config/itch 文件夹。

rm -r ~/.config/itch

你用 Itch 吗?

Itch 是一个独立创作者的道德平台,也是这种模式的支持者。Itch 使用 “你想付多少钱就付多少钱”,买家可以支付大于或相等内容创作者设置的任何金额。

Itch 也有开放收益分享模式。创作者可以与 Itch 分享部分他们产生的收入,也可以不分享。

就我个人而言,我更喜欢像 Itch 和 Humble Bundle 这些有道德的商店。像 Humble Bundle 一样,Itch 也时不时地进行销售和捆绑销售。这有助于你节省资金,并支持独立开发者和创作者。

你使用 Itch ,还是 Humble Bundle ?你还使用哪种类似的平台?


via: https://itsfoss.com/install-itch-linux/

作者:Abhishek Prakash 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出