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了解开源游戏成就系统 Gamerzilla。它使游戏开发者能够独立于游戏平台实现成就系统。

一些开源游戏的质量已经媲美商业游戏。尽管还难以比肩 3A 大作,但开源游戏在独立游戏中已颇具竞争力。不过,游戏玩家的期望是随时间变化的。早期的游戏只有高分成就。不断增加的成就种类促使玩家反复重玩游戏。比如你可能达到了满级,却还没有找到所有隐藏物品或没有完成全物品收集。Xbox 360 推出了首个在线多游戏成就系统。随后其它游戏平台也纷纷推出了自己的成就系统。

开源游戏在很大程度被游戏平台的成就系统排除在外。你可以在 Stream 上发布开源游戏,但这需要付费。游戏平台主要与公司合作,而不是与自由软件社区合作。这也进一步把玩家锁定在了非自由的游戏平台上。

商业游戏开发商也没有得到太多好处。由于不能共享成就,一些享受成就的玩家拒绝从其他商店购买游戏。这种锁定效应增强了游戏平台的话语权。由于各个游戏平台使用不同的系统,开发者不得不针对它们分别进行适配和测试。较小的游戏平台则可能完全被忽略掉。并且平台方能够访问到所有使用该平台的公司的成就数据,这些数据可以被用来扩大竞争优势。

Gamerzilla 的架构

Gamerzilla 是一个致力于改善这种现状的开源游戏成就系统。Gamerzilla 在设计上同时考虑了开源游戏和商业游戏。你可以运行自己的 Gamerzilla 服务器,使用游戏商店提供的服务器,甚至 Linux 发行版提供的服务器。服务器也可以由其他团体来运行。在哪里购买游戏不再重要。成就数据都会上传到你的 Gamerzilla 服务器上。

一个基本的成就系统需要两个要素:游戏和 Gamerzilla 服务器。然而随着游戏数量增长,这种设计会暴露出其缺点。每个游戏都需要证书才能上传数据到服务器。由于拥有大量的游戏资源,并且能够在不同游戏商店之间同步数据,游戏启动器成为了众多玩家的选择。通过让启动器支持 Gamerzilla,游戏本身就不再需要证书了。游戏结果直接从启动器上传到 Gamerzilla 服务器。

freegamedev.net 曾提供了社交网络系统 Hubzilla。我们基于此开发了一个插件来进行 Gamerzilla 的开发。不幸的是 Hubzilla 的一次升级导致了 freegamedev.net 的服务故障,因此 freegamedev.net 决定不再提供它了。

目前 Gamerzilla 服务器有两种实现。维护 Hubzilla 是一项复杂的工作,所以我们用 .Net 和 React 开发了一个独立的 Gamerzilla 服务器。游戏调用的 API 是相同的,所以不用关心连接的服务器是哪种实现。

游戏启动器的开发和支持工作通常是滞后的。为了方便启动器增加对 Gamerzilla 的支持,我们开发了 libgamerzilla。这个库负责处理启动器、游戏和 Gamerzilla 服务器之间的交互。目前只有 GameHub 实现了一个支持 Gamerzilla 的版本,并将在近期整合到项目中。Fedora 上的 libgamerzilla-server 是一个临时解决方案。它不启动游戏,而是监听成就并把成就上传到服务器。

支持 Gamerzilla 的游戏在不断增长。与游戏启动器一样,开发者使用 libgamerzilla 来完成 Gamerzilla 的集成工作。这个库由 C 语言实现,已经被 Python 和 nim 等多种编程语言使用。对于那些已经有成就系统的游戏,只需要花几天时间就可以完成对 Gamerzilla 的支持。其他游戏想要支持 Gamerzilla,大部分时间都是花在收集信息和授予成就上。

架设服务器

架设服务器最容易的方式是使用 Hubzilla 插件。但是运行 Hubzilla 站点却不是一件轻松的事情。在 Fedora 上架设基于 .Net 和 React 的服务器相对来说要容易一些,尽管这仍然需要许多步骤。详细步骤请参考 readme 文件。需要这么多步骤的一部分原因是目前没有预编译好的发布版本。这意味着你需要自己安装 .Net,动手构建 React 源码部分。构建完成之后,React 代码会直接运行在 Apache 中。.Net 后端则运行在单独的服务上。Apache 作为代理负责把所有 Gamerzilla API 请求转发给后端服务。

按上面的步骤操作,Gamerzilla 已经运行起来了,但是现在还没有用户。当然应该有一个简单的方式来创建管理员和注册新用户。但是该功能还没有完成。目前只能通过 sqlite3 命令行来录入用户信息。具体步骤请参考 readme 文件。用户可以是公开可见的,也可以是隐藏的。批准标记可以让新用户不立刻使用该系统,但是网络注册是必须的。在设计时我们已经考虑了用户相关模块的可替换性。通过替换 backend/Service/UserService.cs 就可以与其他站点进行集成。游戏网站也可以通过这种方式来为用户提供 Gamerzilla 成就系统。

目前 Gamerzilla 的后端使用的是 sqlite 数据库。我们还没有对它进行过性能测试。我们预计较大型的应用安装需要改进系统以使用更鲁棒的数据库。

测试

目前要找一个支持 Gamerzilla 的游戏启动器太难了。如果你安装了 libgamerzilla-server,就可以在命令行中运行 gamerzillaserver 命令。首次运行该命令时需要输入 URL 和登录信息。以后再运行时会直接从配置文件读取这些信息。目前更正错误的唯一方法是删除 .local/share/gamerzillaserver/server.cfg 再重新运行 gamerzillaserver 命令。

大多数游戏还没有支持 Gamerzilla 的版本。itch.io 上的 《Pinball Disc Room》,它的 Linux 版本支持 Gamerzilla,但是它的网页版是没有成就系统的。这款游戏只有两个成就:一个是存活 10 秒钟,另一个是解锁并使用隧道。只需要稍加练习,你就能获得一个成就。由于这款游戏没有可视化的成就提示消息,你需要查看 Gamerzila 服务器才能确认成就。

目前打包到 Fedora 中的游戏都还不支持 Gamerzila。《SuperTuxKart》 已经整合了对 Gamerzila 的支持,正在等待发布新版本。《Seahorse adventures》 和 《Shippy 1984》 添加了成就,但是新发布版本还没有打包。还有一部分游戏由我们独立完成了对 Gamerzila 的支持,但我们的 拉取请求 pull request 或其它联系尝试还没有得到开发者的回应。

后续工作

Gamerzilla 需要更多游戏的支持。目前已经有很多游戏支持 Gamerzilla,并且正在以大约每月一个的速度增长。如果你有喜欢的游戏,可以请求开发方支持 Gamerzilla。如果你是游戏开发者,并且在支持 Gamerzilla 上需要技术支持,请联系我们。

服务器的开发工作在缓步开展中,我们希望不久之后就会有一个可用的注册系统。在那之后我们可能会建立一个永久托管站点。目前你可以看到我们的 测试服务器。一些人对于使用 .Net 作为后端表示担忧。我们的 API 并不复杂,可以很容易用 Python 重写。

最大的不确定性来自游戏启动器方面。GameHub 希望有一个通过用的成就接口。未来我们可能会在这方面与他们开展合作。增加对 itch.io 应用的支持可以提升系统的关注度。另一种方案是完全抛开启动器。也许可以将 gamerzillaserver 添加到 Gnome 中。然后你就可以在一个设置页面里配置 URL 和登录信息。这样任何启动的游戏都可以记录成就了。


via: https://fedoramagazine.org/open-source-game-achievements/

作者:Dennis Payne 选题:lujun9972 译者:toknow-gh 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

六年后,微软称 WSL 达到一般可用

微软官方博客宣布,Windows Subsystem for Linux(WSL)的商店版本已经从预览阶段毕业,进入到一般可用(GA)阶段。WSL 已有六年历史,WSL2 也有两年多历史,支持运行 Linux 图形应用和 GPU 加速,支持 systemd。微软是在去年将 WSL 放到微软应用商店的,支持 Windows 10 和 11。

消息来源:Phoronix
老王点评:居然才成为正式版,合着之前一直算测试版啊。

游戏玩家已达 32 亿

Newzoo 的最新全球游戏市场报告显示,今年全球玩游戏的人数增长了 4.6%,有多达 32 亿游戏玩家。但游戏行业的收入为 1844 亿美元,是 15 年来首次下降,但这仍然比其它行业要好。

消息来源:Tech Spot
老王点评:终究还是游戏挣钱。

英特尔将在第四代至强处理器提供可选的按需服务

英特尔公司的软件定义硅服务(SDSi)被正式称为“英特尔按需服务”,这是一种可以付费购买启用处理器中特定功能的服务。根据计划,英特尔将在明年年初的第四代至强处理器(蓝宝石激流)上提供该功能。英特尔称,“可以选择功能齐全的高级产品,也可以在整个生命周期内随时挑选对其业务最重要的功能。”可以启用的功能包括:软件防护扩展(SGX)、快速辅助技术、动态负载平衡器、内存分析加速器、数据流加速器等等。

消息来源:The Register
老王点评:这给带来了更多的灵活性,可以一次性购买高端芯片,然后根据需要付费启用。

史上最贵开发的游戏《星际公民》已筹集五亿美元

星际公民 Star Citizen 》游戏开发了十年,至今仍处于 Alpha 阶段,虽然现在也可以进行游戏了。它筹集的资金突破了五亿美元,是至今为止开发费用 最昂贵的游戏,远超其它开放世界 3A 游戏,如《赛博朋克 2077》等。它于 2012 年在 Kickstarter 上成功众筹,原计划 2014 年交付。但众筹结束后,该游戏以开发并销售游戏内虚拟物品的名义继续募资。2018 年它筹集到 2 亿美元,如今已突破 5 亿美元,

消息来源:RSI
老王点评:这莫非是一种“滚动式开发”的游戏?不过我看了图都觉得不错,有没有玩过的朋友来说说这游戏怎么样,值吗?

图片网站禁止上传 AI 生成的图像

过去几个月,自然语言图像生成模型如 DALL-E 产生了一批令人称奇的艺术图像,部分艺术家随后将这类 AI 图像上传到图像销售网站销售。但由于 AI 图像是在现有图像的基础上生成的,一些图片网站称,出于版权方面的担忧禁止了此类内容。Getty 图片社是最新一个做出类似决定的平台,而 Shutterstock 尚未禁止此类内容,但限制了对 AI 图像的搜索。

消息来源:Solidot
老王点评:我觉得更大的原因是,这类 AI 图片可能会断了这些图片销售网站的根吧。以后大家都用 AI 来生成,谁还买图片。这种阻挡只是螳臂当车,AI 图片肯定会迅速流行开。

微软将 systemd 引入 WSL

通过与 Canonical 深度合作,微软今日宣布了 Windows 中的 Linux 子系统 WSL2 的一项功能更新,它现可在兼容的 Linux 发行版(如 Ubuntu)中运行 systemd 来管理服务。为此,WSL2 做了若干重要修改,更改了 WSL 在启动时的行为方式,因此微软建议谨慎地将之应用于现有的 WSL 发行版。

消息来源:微软
老王点评:一直以来 systemd 没有进入 WSL,可以说既不意外,也有点意外。

如果你准备放下爆米花,想从各个角度体验游戏的话,那么就在 Linux 下打开游戏吧!

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如今,人们有更多喜欢 Linux 的理由。在这个系列里,我将分享 21 个使用 Linux 的理由。今天,我将从游戏开始。

我过去认为“游戏玩家”是一种非常特殊的生物,要由科学家们在数年的研究和测试之后严谨地认定才行。我从来没有把自己归类为游戏玩家,因为我所玩过的游戏要么是桌面游戏(棋盘类游戏和纸笔角色扮演游戏),要么是 NetHack、俄罗斯方块。现在,在移动设备、游戏机、电脑和电视机上都有游戏,我觉得现在的承认有各种形式的游戏玩家们了。如果你想自称为游戏玩家,你就可以是,不需任何资格认定。你不用必须在心里熟记那些“上上下下左右左右BA”的科乐美秘籍(你甚至可以不知道这是什么);你也不用必须买过和玩过 3A 级游戏。如果你时不时地玩游戏,你就完全可以自称为玩家。如果你想成为一名玩家,那么现在使用 Linux 正当其时。

欢迎来到游戏世界

剥除光鲜的广告,在其下面,你肯定会发现一个欣欣向荣的游戏世界。在人们相信不是电子表格也不是练习打字一类的软件能挣钱以前,新兴的游戏市场已经开始发展起来了。 独立游戏 indie game 已经在流行文化上以各种方式打上了自己的烙印(或许你不相信,《我的世界》尽管不是开源的,但一开始就是一款独立游戏),这也证实了,在玩家眼里,可玩性高于产品价值。

独立开发者和开源开发者之间有很多交集。没有什么比带着你的 Linux 笔记本电脑,浏览 itch.io 或你的发行版的软件库,寻找鲜为人知但珍贵的开源游戏宝藏更有意义了。

有各种各样的开源游戏,包括大量的第一视角射击游戏、Nodulus 之类的益智游戏、运输大亨之类的策略经营游戏、Jethook 之类的竞速游戏、Sauerbraten 之类的竞速逃生游戏,以及很多未提到的(多亏了像 Open Jam 这样伟大的活动,每年都有新增的游戏)。

Jethook game screenshot

总的来说,探索开源游戏的世界的体验,和购买大型游戏工作室的产品带来的即时满足感有很大的不同。大型游戏工作室生产的游戏提供大量的视听刺激、知名演员、和长达 60 小时以上的游戏时长。而独立和开源游戏不能与之相提并论。但是话又说回来,大型游戏工作室无法提供的是,当你发现一款别人未曾听说过的游戏时的产生的发现感和与个人相关的感受。当你意识到别人都非常想知道你刚玩过的哪个出色游戏时,大型工作室也并不能提供这种紧迫感。(LCTT 校注:此处大概的意思是指大型工作室的作品已被人熟知,没有什么挖掘的新鲜感)

花点时间找出你最喜欢的游戏,然后浏览下你的发行商的软件仓库、Flathub、开源的游戏仓库,看看你能发现什么,如果发现你很喜欢的游戏,就帮忙推广一下吧。

Proton 和 WINE

Linux 上的游戏并没有止步于开源,但是从开源开始的。数年前 Valve 软件公司通过发行 Linux 版的 Steam 客户端把 Linux 重新带入游戏市场时,人们希望这可以推动游戏工作室能编写原生的 Linux 游戏。一些工作室这样做了,但 Valve 公司并没有成功的把 Linux 推为主要的平台,即使是 Valve 品牌的游戏电脑。并且大多数游戏工作室又转回仅在 Windows 平台上开发游戏的旧方式。

有趣的是,最终的结果是产生了更多的开源代码。Valve 公司为 Linux 兼容创建了 Proton 工程,一个可以转换 Windows 游戏到 Linux 的兼容层。在 Proton 的内核层面,它使用了WINE(Wine Is Not an Emulator) —— 以开源的方式极好地重新实现了主要的 Windows 库。

游戏市场的成果,如今已经变成了开源世界的宝藏。今天,来自大型工作室的大多数游戏都可以在 Linux 上像原生游戏一样运行。

当然,如果你是必须要在发行日就玩上最新版游戏的这类玩家,你可能会遇到一些令人不愉快的“惊喜”。尽管那不是惊喜,很少有大型游戏在发行时毫无漏洞,一周后才补上补丁。这些游戏在 Proton 和 WINE 上运行时遇到这些错误可能更糟糕,因此 Linux 玩家通过避免尽早上车而避免这些问题。这种妥协可能是值得的。我玩过一些游戏,它们在 Proton 平台运行完美,后来从愤怒的论坛帖子中发现,它在最新版的 Windows 上运行显然充满了致命的错误。总之,似乎来自大型工作室的游戏并不完美,但你可能在 Linux 上遇到相似但不同的问题,正如你在 Windows 上遇到的。

Flatpak

Linux 近来历史上最令人激动的发展就是 Flatpak 了,它是本地容器和打包的结合,它和游戏无关(或者它和游戏息息相关),它使得 Linux 应用基本上能被分发到任意的 Linux 发行版上。这也适用于游戏,因为在游戏中使用了相当多的前沿技术,而对发行版维护者来说,要跟上任何特定游戏所需的所有最新版本可能是相当苛刻的。

Flapak 通过为应用程序库抽象出一种通用的 Flatpak 特定的层,而将其从发行版中抽象出来。Flatpak 软件包的发行者知道,如果一个库不在 Flatpak SDK 中,那么它必须要包含在 Flatpak 软件包中,简单而直接。

多亏了 Flatpak,Steam 客户端可以运行在像 Fedora 这样的常用发行版上,也可以运行在 RHEL、Slackware 等从传统角度看并不面向游戏市场的操作系统上。

Lutris

如果你并不急于在 Steam 上注册账号,那么可以用我比较偏爱的游戏客户端 Lutris 。表面上看,Lutris 是一个简单的游戏启动器,当你想玩游戏但还没决定玩什么的时候,你可以到这这里找找。有了 Lutris,你可以将系统上的所有游戏添加到你的游戏库,然后从 Lutris 界面启动并立即玩起来。更好的是,Lutris 贡献者(像我一样)会定期发布安装脚本,使你可以轻松安装自己的游戏。这并不是必须的,但它可以是一个很好的捷径,可以绕过一些繁琐的配置。

Lutris 也可以借助运行器或子系统,来运行那些不能从应用菜单直接启动的游戏。比如你想玩开源的《 魔兽塔防 Warcraft Tower Defense 》这样的游戏机游戏,你必须运行模拟器。如果你已经安装过模拟器的话,Lutris 可以帮你处理这一切。除此以外,如果你有一个 GOG.com 游戏账号,Lutris 可以访问它,并可以把游戏导入你的游戏库中。

没有比这更容易的管理你的游戏的方式了。

去玩游戏吧

Linux 游戏是一种充实且给人力量的体验。我过去避免玩电脑游戏,因为我不觉得我有太多的选择。似乎昂贵的游戏总是在不断发布,并且不可避免的获得好或者不好的极端体验,然后很快又转向下一个。另一方面,开源游戏把我引入了游戏的圈子。我见到过其他玩家和开发者。我见到过艺术家和音乐家、粉丝以及推广者。我玩过各种各样的我从来不知道的游戏。其中一些甚至不够我玩一下午,而其他的却让我长久的着迷于游戏、修改、关卡设计和乐趣。

如果你准备好放下爆米花,从各个角度体验下游戏的话,那就在 Linux 上开始游戏吧。


via: https://opensource.com/article/21/2/linux-gaming

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:godgithubf 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

开源并不仅仅指的是软件。开源是一种文化现象,自然也适合桌面游戏。

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我喜欢优秀的游戏,尤其是桌游,因为桌游的很多特性都和开源相同。在现实生活中,当你和朋友围坐在桌旁一起玩卡牌游戏时,作为一个团队,你们可以一起决定小丑牌是不是万能的。还有,你们可以随意地决定当出了小丑牌后,手上有 Ace 牌的人的要不要舍弃 Ace 牌,或者出了方块皇后以后,每个人是不是都要把手上的牌传给右手边的人。换句话说,你们可以随心所欲地重新制定规则,因为游戏不过是参与者们一致认同的条件集合罢了。对我来说,更棒的是你可以发明自己的游戏,而不用破坏别人的游戏规则。有时候,我会作为一个业余爱好者来开发桌游。因为我喜欢把自己的爱好结合起来,所以我倾向于只使用开源和开放的文化资源来设计游戏。

首先,游戏有大致有两个关键特征,风格和机制,理解这一点非常重要。游戏风格指的是游戏的故事或者主题,游戏机制指的是游戏的规则和条件。这两者并不总是完全脱离的,举个例子,在设计一款以赛车为主题的游戏时,自然而然就会要求玩家迅速完成动作。然而,风格和机制通常是被分开对待的,所以我们完全可以为了好玩就去创造一款使用标准扑克牌,却以太空羊驼为主题的游戏。

开源美术

如果你去过现代艺术博物馆,你可能会发现自己站在一幅纯蓝色的画布前,无意中听到有人说起老话:“见鬼,这我也能做!”。但事实是,艺术是一项艰巨的工作。创作赏心悦目的艺术品需要付出大量的思考、时间、信心和技巧。这也意味着艺术是你在设计游戏时中最难采购的部分之一。

我有一些“技巧”来解决这个典型难题。

1、寻找同类素材

现在有很多免费、开放的艺术作品,而且大部分质量上佳。问题在于,游戏通常需要不止一件作品。如果你正在设计一款纸牌游戏,你大概至少需要四到六个不同的元素(假设你的纸牌遵循塔罗牌风格),有可能还需要更多。如果你花足够多的时间在这上面,你可以在 OpenGameArt.orgFreeSVG.orgArtStation.comDeviantArt.com 等网站上找到 知识共享和公共领域 Creative Commons and Public Domain 的艺术作品。

如果你使用的网站没有专门搜索 知识共享 Creative Commons 的功能,输入以下文字到任何搜索引擎当中,"This work is licensed under a Creative Commons""本工作处于知识共享许可协议之下"(引号很重要,不要把它们漏了),并用搜索引擎要求的语法,以便将搜索限制到一个具体的站点当中(举个例子,site:deviantart.com)。

一旦你有了一个可供挑选素材的艺术库,那就去辨别这些作品的主题,并根据主题分类。两个不同的人拍摄的机器人的照片可能看起来一点都不像,但它们的主题都是机器人。如果提供给你足够多机器人相关的美术素材,你可以围绕机器人这个主题构建你的游戏风格。

2、委托创作知识共享艺术

你可以雇艺术家来为你定制艺术作品。我与使用开源绘画程序(如 Krita 和 Mypaint)的艺术家一起合作。同时,作为合同的一部分,我规定艺术作品必须在 知识共享署名-相同方式许可证 Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA)下授权。迄今为止,只有一位艺术家因为许可证的限制拒绝了我的提议,并且大多数人都很高兴自己的美术作品有可能有更大的生命力,而不仅仅是作为业余爱好者自己发行的游戏的一部分。

3、创作自己的艺术

就像现代艺术馆之旅展示的那样,艺术是一个非常灵活的词。我发现只要我给自己设定一个目标,也就是我需要为一款游戏创造多少纸牌或令牌,我便能够从 Linux 上的丰富图像创造工具中选择一种去创作。这并不需要什么高难度的东西。就像现代艺术一样,你可以用蓝色和黄色的条纹,或者红色和白色的圆点花纹,或者绿色和紫色的锯齿线来涂一张卡片,只要你能把它们画出来,那么除了你以外,其他人永远不会知道你暗地里把它们当做仙宫里的贵族和小姐。想想看,通过运用图形应用程序,描摹日常物品的照片,重组经典的扑克花色和塔罗牌主题等一系列方式,你可以创造出的简单作品吧。

版面设计

我用 Inkscape、Scribus 或者 GIMP 来进行版面设计,这取决与我有什么素材以及我追求的设计方式是什么。

对于卡牌,我发现简单的版面设计很容易实现,看上去也更好,纯色比渐变色更容易印刷,还有,直观的图像是最棒的。

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(Seth Kenlon, CC BY-SA 4.0)

我在一个单独的 Inkscape 文件中为我最新的游戏做了版面设计,这个游戏只使用了来自 OpenGameArt.com 上三四个不同艺术家的九张图片。在有着更大的美工集,更好的卡牌多样性的游戏中,我会在游戏中的每一种卡片的文件中为它们设计版面。

在为你的游戏素材做任何版面设计之前,要先了解你的目标输出是什么。如果你打算在家里打印游戏,那就做一些计算,搞清楚默认的纸张大小(有些是 US Letter,或者是 A4)可以容纳多少卡牌、令牌或卡片。如果你使用 TheGameCrafter 之类的桌游打印机打印,请下载好模板文件。

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(Seth Kenlon, CC BY-SA 4.0)

游戏机制

游戏机制是游戏中最重要的部分。它们使一款游戏成为游戏。开发游戏规则并不一定是一个正式的过程。你可以一时兴起地创造了一款游戏,可以拿一个现有的游戏重组它的规则,直到它和原来不同,可以修改一款你不喜欢的游戏,也可以将两款不同的游戏组合在一起。从简单容易的地方做起,拿索引卡,标准扑克牌,或塔罗牌去试着模拟你的想象中游戏是如何工作的。你可以自己尝试早期的游戏创意,但最终,让朋友来帮忙是找出意外故障和进行优化的好方法。

经常测试游戏。与不同类型的玩家一起玩游戏,并听取他们的反馈。你的游戏可能会激发许多玩家去创造新的规则和想法,因此要将关于 哪些搞砸了 的反馈与关于 哪些可以做修改 的反馈分开。你不一定要去真的实施这些反馈意见,只需迭代你的想法,但还是要仔细考虑错误报告。

一旦确定了你想要让你的规则如何运作,就把它们写下来,让它们 简短且容易解析。你定的规则不必说服玩家去玩这款游戏,不必向他们解释策略,你也不必允许玩家重新设置规则,只要告诉玩家为了让游戏玩起来,他们应该采取的步骤就可以了。

最重要的是,考虑一下,将你的规则开源。分享经验是游戏的一切,这其中也应该包括规则。知识共享或 开放游戏许可证 Open Gaming License 的规则集合允许其他玩家在你的作品上进行迭代、混合和构建。你永远不会知道,有人可能会因此想出一个你更喜欢的游戏变体!

开源游戏

开源不仅仅指的是软件。开源是一种文化现象,自然也适合桌面游戏。花几个晚上的时间来尝试制作游戏。如果你是新手,那就从一些简单的开始,比如下面的这个空白卡牌游戏:

  1. 找来一些朋友。
  2. 给每个人几张空白的索引卡,告诉他们在每张卡片上写一条规则。规则可以是任何东西(“如果你穿着红色衣服,你就赢了”或“第一个站起来的人赢”等等)。
  3. 在你自己的索引卡片上,写上 “和”、“但是”、“但是不要”、“而且不要”、“除了”,以及其他的条件短语。
  4. 洗牌并将牌发给所有玩家。
  5. 每个玩家轮到的时候出一张牌。
  6. 最终目标是获胜,但是玩家可以通过出 “和”、“但是”、“或者” 卡片来修改决定胜负的条件。

这是一个有趣的聚会游戏,同时是一份很好的介绍,告诉你如何像游戏设计者一样思考,它帮助你认识到什么适合作为游戏机制,什么不适合。

还有,当然的,这是开源的。

(题图片由 MorningbirdPhotoPixabay 上发布 )


via: https://opensource.com/article/21/12/open-source-card-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:hadisi1993 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

缺乏芯片的制造商正在从洗衣机中搜刮

据消息,ASML 的首席执行官说,有一家大型工业集团已经采取了购买洗衣机,并拆下里面的半导体用于自己的芯片模块的做法。他说,这表明芯片短缺将在可预见的未来持续存在,至少在某些领域是如此。包括物联网在内的广泛采用,对芯片的需求可能大大低估了。

老王点评:这也有点太窘迫了。

索尼计划在 PlayStation 游戏中出售广告

据消息,索尼正在建立一个项目,让广告商在 PlayStation 游戏中购买广告,这与微软在 Xbox 中投放广告的举措类似。索尼正在与广告技术合作伙伴进行测试,以帮助游戏开发者通过软件开发者计划创建游戏内广告。他们说,这个想法是为了鼓励开发者继续打造免费游戏。PlayStation 目前的广告仅限于菜单内的广告,如游戏发行商在游戏机的商店中推广自己的作品。

老王点评:虽然广告游戏免费,但是实在讨厌。

谷歌应用商店将封杀所有第三方通话录音应用

据消息,有些定制的安卓系统集成了通话录音功能,如果你的手机并未集成该功能,用户也可以通过谷歌应用商店下载安装第三方应用来实现通话录音。但谷歌商店政策将会扼杀所有第三方通话录音应用程序。自安卓 6.0 开始,谷歌就关闭了官方的通话录音 API,而一些应用程序开发者寻找绕过这一限制的方法。双方不停的互相博弈,最新的结果是,谷歌宣布它将阻止第三方应用程序使用辅助功能 API 进行通话录音。但这不影响预装的带有录音功能的拨号器。

老王点评:好吧,那就用个带录音功能的拨号器吧。