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这些有用的技巧将改变你使用这个流行的版本控制系统的工作方式。

Git 是目前最常见的版本控制系统之一,无论是私有系统还是公开托管的网站,都在使用它进行各种开发工作。但无论我对 Git 的使用有多熟练,似乎总有一些功能还没有被发现,下面是改变我使用 Git 工作方式的七个技巧。

1、Git 中的自动更正

我们有时都会打错字,但如果启用了 Git 的自动更正功能,就可以让 Git 自动修正打错的子命令。

假设你想用 git status 检查状态,却不小心输入了 git stats。正常情况下,Git 会告诉你 stats 不是一条有效的命令:

$ git stats
git: ‘stats’ is not a git command. See ‘git --help’.

The most similar command is
status

为了避免类似的情况发生,请在 Git 配置中启用 Git 自动更正功能:

$ git config --global help.autocorrect 1

如果你希望这个命令只适用于你当前的版本库,请省略 --global 选项。

这条命令启用了自动更正功能。更深入的教程可以在 Git Docs 中找到,但尝试一下和上面一样的错误命令,就能很好地了解这个配置的作用:

$ git stats
git: ‘stats’ is not a git command. See ‘git --help’.
On branch master
Your branch is up to date with ‘origin/master’.

nothing to commit, working tree clean

Git 现在不会建议使用其他子命令,而是直接运行最上面的建议,在本例中是 git status

2、计算你的提交量

你需要计算提交数量可能有很多原因。例如,许多开发者通过计算提交数量来判断何时该增加构建版本号,或者只是想了解项目的进展情况。

要计算提交数量其实很简单直接,下面是 Git 的命令:

$ git rev-list --count branch-name

在上面的命令中,branch-name 应该是当前版本库中有效的分支名称:

$ git rev-list –count master
32
$ git rev-list –count dev
34

3、优化你的仓库

你的代码仓库不仅对你有价值,对你的组织也有价值。你可以通过一些简单的做法来保持你的版本库的清洁和更新。其中一个最好的做法是 使用 .gitignore 文件。使用这个文件,就是告诉 Git 不要存储许多不需要的文件,比如二进制文件、临时文件等等。

为了进一步优化你的版本库,你可以使用 Git 的垃圾收集功能:

$ git gc --prune=now --aggressive

当你或你的团队大量使用 pullpush 命令时,这条命令就会起到帮助作用。

这个命令是一个内部工具,可以清理仓库中无法访问或 “孤儿” Git 对象。

4、备份未被跟踪的文件

大多数时候,删除所有未被跟踪的文件是安全的。不过很多时候,你不仅要删除,还要为你的未跟踪文件创建一个备份,以备以后需要。

通过 Git 和一些 Bash 命令管道,可以很容易地为你的未被跟踪的文件创建一个压缩包:

$ git ls-files --others --exclude-standard -z |\
xargs -0 tar rvf ~/backup-untracked.zip

上面的命令制作了一个名为 backup-untracked.zip 的存档(并排除了 .gitignore 中列出的文件)。

5、了解你的 .git 文件夹

每个版本库都有一个 .git 文件夹。它是一个特殊的隐藏文件夹。

$ ls -a
. … .git

Git 的工作主要依赖于两个部分:

  1. 工作树(你当前签出的文件状态)。
  2. 你的 Git 仓库的路径(即你的 .git 文件夹的位置,其中包含版本信息)。

这个文件夹存储了所有的引用和其他重要的细节,比如配置、仓库数据、HEAD 状态、日志等等。

如果你删除这个文件夹,你的源代码的当前状态不会被删除,但你的远程信息,如你的项目历史记录,会被删除。删除这个文件夹意味着你的项目(至少是本地副本)不再处于版本控制之下。这意味着你不能跟踪你的变化;你不能从远程拉取或推送。

一般来说,不需要在 .git 文件夹里做什么,也没有什么应该做的。它是由 Git 管理的,基本上被认为是个禁区。然而,这个目录里有一些有趣的工件,包括 HEAD 的当前状态。

$ cat .git/HEAD
ref: refs/heads/master

它还可能包含对你的存储库的描述:

$ cat .git/description

这是一个未命名的仓库,编辑这个 description 文件可以命名这个仓库。

Git 钩子文件夹(hooks)也在这里,里面有一些钩子示例文件。你可以阅读这些示例来了解通过 Git 钩子可以实现什么,你也可以 阅读 Seth Kenlon 的 Git 钩子介绍

6、查看另一个分支的文件

有时你想查看另一个分支的文件的内容。用一个简单的 Git 命令就可以实现,而且不需要切换分支。

假设你有一个名为 README.md 的文件,它在 main 分支中,而你正在 dev 分支上工作。

使用下面的 Git 命令,你可以在终端上完成:

$ git show main:README.md

一旦你执行了这个命令,你就可以在你的终端上查看文件的内容。

7、在 Git 中搜索

只需一个简单的命令,你就可以像专业人士一样在 Git 中搜索。更棒的是,即使你不确定是在哪个提交或分支上做的修改,也可以在 Git 中搜索。

$ git rev-list --all | xargs git grep -F 'string'

例如,假设你想在你的版本库中搜索 font-size: 52 px; 这个字符串:

$ git rev-list –all | xargs git grep -F 'font-size: 52 px;'
F3022…9e12:HtmlTemplate/style.css: font-size: 52 px;
E9211…8244:RR.Web/Content/style/style.css: font-size: 52 px;

试试这些技巧

希望这些高级技巧对你有用,提高你的工作效率,为你节省很多时间。

你有喜欢的 Git 小技巧 吗?在评论中分享吧。


via: https://opensource.com/article/20/10/advanced-git-tips

作者:Rajeev Bera 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

大家好!今天是我搭建这个玩具项目的第 2 天。下面再来记录一下关于 Rails 的一些有趣的事情吧!

目标:做一个冰箱诗歌论坛

我想做一种无聊的标准网站来学习 Rails,并且其他人可以与之互动,就像一个论坛一样! 但如果人们真的可以在网站上打字,那就会产生各种各样的问题(如果他们是垃圾邮件发送者怎么办?又或者只是言语刻薄?)。

我想到的第一个想法是,可以让人们与网站互动,但实际上却不能在网站上打字,那就是一个“冰箱诗歌论坛”,只给你一组固定的字,你就可以随意组合。

所以,这就是我们的计划!

我这个项目的目标是想知道我是否能用 Rails 来做其他的小型网络项目(而不是像我通常做的那样,使用一些更基本的东西,比如 Flask,或者放弃后端,用 Javascript 来写所有东西)。

怎么把字拖来拖去呢?jQuery 的可拖放 UI!

我想让大家能够把文字拖动起来,但我又不想写很多 Javascript。结果发现这超级简单 —— 有一个 jQuery 库可以做到,它叫做 draggable!一开始,拖动并不成功。

一开始拖动在手机上是不行的,但是有一个技巧可以让 jQuery UI 在手机上工作,叫做 jQuery UI touch punch。下面是它的样子(有兴趣看工作原理的可以查看源码,代码很少)。

banana forest cake is

一个有趣的 Rails 功能:关联

我以前从来没有使用过关系型 ORM,对于 Rails,我很兴奋的一件事就是想看看使用 Active Record 是什么样子的!今天我了解了 Rails 的 ORM 功能之一:关联。如果你像我一样对 ORM 完全不了解的话,那就来看看是怎么回事吧。

在我的论坛中,我有:

  • 用户
  • 话题(我本来想把它叫做“线索”,但显然这在 Rails 中是一个保留词,所以现在叫做“话题”)。
  • 帖子

当显示一个帖子时,我需要显示创建该帖子的用户的用户名。所以我想我可能需要写一些代码来加载帖子,并为每个帖子加载用户,就像这样(在 Rails 中,Post.whereUser.find 将会运行 SQL 语句,并将结果转化为 Ruby 对象):

@posts = Post.where(topic_id: id)
@posts.each do |post|
    user = User.find(post.user_id)
    post.user = user
end

这还不够好,它要为每个帖子做一次单独的 SQL 查询!我知道有一个更好的方法,我发现它叫做关联。这个链接是来自 https://guides.rubyonrails.org 的指南,到目前为止,它对我很有帮助。

基本上我需要做的就是:

  1. User 模型中添加一行 has_many :post
  2. Post 模型中添加一行 belongs_to :user
  3. Rails 现在知道如何将这两个表连接起来,尽管我没有告诉它要连接到什么列上!我认为这是因为我按照它所期望的惯例命名了 posts 表中的 user_id 列。
  4. UserTopic 做完全相同的事情(一个主题也有很多帖子:has_many :posts)。

然后我加载每一个帖子和它的关联用户的代码就变成了只有一行! 就是这一行:

@posts = @topic.posts.order(created_at: :asc).preload(:user)

比起只有一行更重要的是,它不是单独做一个查询来获取每个帖子的用户,而是在 1 个查询中获取所有用户。显然,在 Rails 中,有一堆不同的方法来做类似的事情(预加载、急切加载、联接和包含?),我还不知道这些都是什么,但也许我以后会知道的。

一个有趣的 Rails 功能:脚手架!

Rails 有一个叫 rails 的命令行工具,它可以生成很多代码。例如,我想添加一个 Topic 模型/控制器。我不用去想在哪里添加所有的代码,可以直接运行

rails generate scaffold Topic title:text

并生成了一堆代码,这样我已经有了基本的端点来创建/编辑/删除主题(Topic)。例如,这是我的现在的主题控制器,其中大部分我没有写(我只写了高亮的 3 行)。我可能会删除很多内容,但是有一个起点,让我可以扩展我想要的部分,删除我不想要的部分,感觉还不错。

数据库迁移!

rails 工具还可以生成数据库迁移! 例如,我决定要删除帖子中的 title 字段。

下面是我要做的:

rails generate migration RemoveTitleFromPosts title:string
rails db:migrate

就是这样 —— 只要运行几个命令行咒语就可以了! 我运行了几个这样的迁移,因为我改变了对我的数据库模式的设想。它是相当直接的,到目前为止 —— 感觉很神奇。

当我试图在一列中的某些字段为空的地方添加一个“不为空”(not null)约束时,情况就变得有点有趣了 —— 迁移失败。但我可以修复违例的记录,并轻松地重新运行迁移。

今天就到这里吧!

明天,如果我有更多的进展,也许我会把它放在互联网上。


via: https://jvns.ca/blog/2020/11/10/day-2--rails-associations---dragging-divs-around/

作者:Julia Evans 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

用 Jupyter 和 Python 在你的日常写作背后实现一些自动化。

有些人会遵循传统,制定一年的计划。不过,一年的时间很长,所以我以季节性的主题或轨迹来规划。每个季度,我都会坐下来,看看即将到来的三个月的季节,并决定在这段时间里我将努力做什么。

对于我最新的主题,我决定要每天写一篇日记。我喜欢有明确的承诺,所以我承诺每天写 5 分钟。我也喜欢有可观察的承诺,哪怕只是对我而言,所以我把我的记录放在 Git 里。

我决定在写日记的过程中实现一些自动化,于是我使用了我最喜欢的自动化工具:Jupyter。Jupyter 有一个有趣的功能 ipywidgets,这是一套用于 Jupyter Notebooks、JupyterLab 和 IPython 内核的交互式 HTML 组件。

如果你想跟着本文的代码走,请注意,让你的 JupyterLab 实例支持组件可能有点复杂,请按照这些说明来进行设置。

导入 ipywidgets 模块

首先,你需要导入一堆东西,比如 ipywidgets 和 Twisted。Twisted 模块可以用来创建一个异步时间计数器:

import twisted.internet.asyncioreactor
twisted.internet.asyncioreactor.install()
from twisted.internet import reactor, task
import ipywidgets, datetime, subprocess, functools, os

设置定时条目

用 Twisted 实现时间计数器是利用了 task.LoopingCall。然而,结束循环调用的唯一方法是用一个异常。倒计时时钟总会停止,所以你需要一个自定义的异常来指示“一切正常;计数器结束”:

class DoneError(Exception):
    pass

现在你已经写好了异常,你可以写定时器了。第一步是创建一个 ipywidgets.Label 的文本标签组件。循环使用 divmod 计算出分和秒,然后设置标签的文本值:

def time_out_counter(reactor):
    label = ipywidgets.Label("Time left: 5:00")
    current_seconds = datetime.timedelta(minutes=5).total_seconds()
    def decrement(count):
        nonlocal current_seconds
        current_seconds -= count
        time_left = datetime.timedelta(seconds=max(current_seconds, 0))
        minutes, left = divmod(time_left, minute)
        seconds = int(left.total_seconds())
        label.value = f"Time left: {minutes}:{seconds:02}"
        if current_seconds < 0:
            raise DoneError("finished")
    minute = datetime.timedelta(minutes=1)
    call = task.LoopingCall.withCount(decrement)
    call.reactor = reactor
    d = call.start(1)
    d.addErrback(lambda f: f.trap(DoneError))
    return d, label

从 Jupyter 组件中保存文本

下一步是写一些东西,将你输入的文字保存到一个文件中,并提交到 Git。另外,由于你要写 5 分钟的日记,你需要一个能给你提供写字区域的组件(滚动肯定是可以的,但一次能看到更多的文字就更好了)。

这就用到了组件 Textarea,这是一个你可以书写的文本字段,而 Output 则是用来给出反馈的。这一点很重要,因为 git push 可能会花点时间或失败,这取决于网络。如果备份失败,用反馈提醒用户很重要:

def editor(fname):
    textarea = ipywidgets.Textarea(continuous_update=False)
    textarea.rows = 20
    output = ipywidgets.Output()
    runner = functools.partial(subprocess.run, capture_output=True, text=True, check=True)
    def save(_ignored):
        with output:
            with open(fname, "w") as fpout:
                fpout.write(textarea.value)
            print("Sending...", end='')
            try:
                runner(["git", "add", fname])
                runner(["git", "commit", "-m", f"updated {fname}"])
                runner(["git", "push"])
            except subprocess.CalledProcessError as exc:
                print("Could not send")
                print(exc.stdout)
                print(exc.stderr)
            else:
                 print("Done")
    textarea.observe(save, names="value")
    return textarea, output, save

continuous_update=False 是为了避免每个字符都保存一遍并发送至 Git。相反,只要脱离输入焦点,它就会保存。这个函数也返回 save 函数,所以可以明确地调用它。

创建一个布局

最后,你可以使用 ipywidgets.VBox 把这些东西放在一起。这是一个包含一些组件并垂直显示的东西。还有一些其他的方法来排列组件,但这足够简单:

def journal():
    date = str(datetime.date.today())
    title = f"Log: Startdate {date}"
    filename = os.path.join(f"{date}.txt")
    d, clock = time_out_counter(reactor)
    textarea, output, save = editor(filename)
    box = ipywidgets.VBox([
        ipywidgets.Label(title),
        textarea,
        clock,
        output
    ])
    d.addCallback(save)
    return box

biu!你已经定义了一个写日记的函数了,所以是时候试试了。

journal()

 title=

你现在可以写 5 分钟了!


via: https://opensource.com/article/20/11/daily-journal-jupyter

作者:Moshe Zadka 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

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今天,我开始了一个 Recurse Center 的班次学习!我认识了一些人,并开始了一个小小的有趣的 Rails 项目。我想我今天不会谈太多关于这个项目的实际内容,但这里有一些关于 Rails 一天的快速笔记。

一些关于开始的笔记

在建立 Rails 项目的过程中,我学到的主要是:

  1. 它默认使用 sqlite,你必须告诉它使用 Postgres。
  2. Rails 默认包含了大量的东西,你可以禁用。

我安装并 rm -rf Rails 大概 7 次后才满意,最后用了这个咒语:

rails new . -d postgresql --skip-sprockets --skip-javascript

主要是因为我想用 Postgres 而不是 sqlite,而且跳过 sprockets 和 javascript 似乎能让安装 Rails 的速度更快,而且我想如果我决定要它们的话,我可以在以后再安装。

官方的 Rails 指南真的很不错

我在创建我的 Rails 入门应用时主要参考了 2 个资源:

一个神秘的错误信息:undefined method 'user'

我喜欢 bug,所以今天我遇到了一个奇怪的 Rails 错误! 我有一些看起来像这样的代码:

@user = User.new(user_params)
@user.save

很简单吧?但当这段代码运行时,我得到了这个令人费解的错误信息:

undefined method `user' for #<User:0x00007fb6f4012ab8> Did you mean? super

我对这里发生的事情感到超级困惑,因为我没有调用一个叫做 user 的方法。我调用的是 .save。什么嘛?!我对此感到困惑和沮丧,大概呆了 20 分钟,最后我看了看我的 User 模型,发现了这段代码:

class User < ApplicationRecord
  has_secure_password

  validates :user, presence: true, uniqueness: true
end

validates :user... 应该是一些 Rails 魔法,验证每个 User 都有一个 username,而且用户名必须是唯一的。但我犯了一个错,我写的是 user 而不是 username。我把这个问题解决了,然后一切都正常了!万岁。

我仍然不明白我应该如何调试这个问题:堆栈跟踪告诉我问题出在 @user.save 行,根本没有提到 validates :user 的事情。我觉得一定有办法调试这个问题,但我不知道是什么办法。

我学 Rails 的目的就是想看看 Rails 的魔力在实践中是如何发挥的,所以这是个很有意思的 bug,早早的就掉坑里了。

一个简单的用户管理系统

我决定在我的玩具应用中加入用户。我在网上搜索了一下,发现有一个非常流行的叫做 devise 的工具可以处理用户。我发现它的 README 有点让人不知所措,而且我知道想要在我的玩具应用中建立一个非常简陋的用户管理系统,所以我遵循了这个名为《Rails 5.2 中从零开始进行用户验证》的指南,到目前为止,这个指南似乎还不错。Rails 似乎已经有了一大堆管理用户的内置东西,我真的很惊讶于这本指南的短小和我需要写的代码之少。

我在实现用户功能的时候了解到,Rails 有一个内置的神奇的会话管理系统(参见 Rails 会话如何工作。默认情况下,所有的会话数据似乎都存储在用户电脑上的 cookie 中,不过我想如果 cookie 太大了,你也可以把会话数据存储在数据库中。

已经有了会话管理系统,有了 cookie 和用户,却不太清楚到底发生了什么,这肯定是有点奇怪的,但也是挺好玩的!我们会看看情况如何。我们将拭目以待。

明天:更多的 Rails!

也许明天我可以在实现我的有趣的 rails 应用的想法上取得一些进展!


via: https://jvns.ca/blog/2020/11/09/day-1--a-little-rails-/

作者:Julia Evans 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

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通过添加声音到你的游戏中,听听当你的英雄战斗、跳跃、收集战利品时会发生什么。学习如何在这个 Pygame 系列的第十三篇文章中,创建一个声音平台类精灵。

Python 3 中使用 Pygame 模块来创建电脑游戏的系列文章仍在进行中,这是第十三部分。先前的文章是:

  1. 通过构建一个简单的掷骰子游戏去学习怎么用 Python 编程
  2. 使用 Python 和 Pygame 模块构建一个游戏框架
  3. 如何在你的 Python 游戏中添加一个玩家
  4. 用 Pygame 使你的游戏角色移动起来
  5. 如何向你的 Python 游戏中添加一个敌人
  6. 在 Pygame 游戏中放置平台
  7. 在你的 Python 游戏中模拟引力
  8. 为你的 Python 平台类游戏添加跳跃功能
  9. 使你的 Python 游戏玩家能够向前和向后跑
  10. 在你的 Python 平台类游戏中放一些奖励
  11. 添加计分到你的 Python 游戏
  12. 在你的 Python 游戏中加入投掷机制

Pygame 提供了一种简单的方法来集成声音到你的 Python 电脑游戏中。Pygame 的 mixer 模块 可以依据命令播放一个或多个声音,并且你也可以将这些声音混合在一起,例如,你能够在听到你的英雄收集奖励或跳过敌人声音的同时播放背景音乐。

集成 mixer 模块到一个已存在的游戏中是很容易的,因此,与其给你代码示例来向你展示放置它们的位置,不如在这篇文章解释在你的应用程序中获得声音所需的四个步骤。

启动 mixer

首先,在你代码的设置部分,启动 mixer 进程。你的代码已经启动 Pygame 和 Pygame 字体,因此将它们归类到一起是一个很好的主意:

pygame.init()
pygame.font.init()
pygame.mixer.init() # add this line

定义声音

接下来,你必需定义你想要使用的声音。这样就要求你的计算机上有声音文件,就像使用字体就要求你有字体文件,使用图像就要求你有图像文件一样。

你还必需把这些声音与你的游戏捆绑在一起,以便任何玩你游戏的人都有这些声音文件。

为将一个声音与你的游戏捆绑在一起,首先在你的游戏目录中创建一个新的目录,就像你为你图像和字体创建的目录一样。称它为 sound:

s = 'sound'

尽管在互联网上有很多声音文件,下载这些声音文件并将其与你的游戏一起分发并不一定是合法的。这看起来是很奇怪的,因为这么多来自著名电脑游戏的声音是流行文化的一部分,但法律就是这样运作的。如果你想与你的游戏一起分发一个声音文件,你必需找到一个开源或共创许可的声音文件,它们准许与游戏一起提供声音。

这里有一些专门提供自由和合法的声音文件的网站,包括:

一些声音文件只要你给予作曲家或声音设计师一个致谢就可以自由使用。在与你的游戏捆绑前,仔细阅读使用条件!音乐家和声音设计师在声音上的工作就像你在代码上的工作一样努力,因此即使他们不要求,给予他们致谢也是极好的。

给予你的声音源文件一些致谢,在一个名为 CREDIT 的文本文件中列出你使用的声音,并在你的游戏文件夹中放置该文本文件。

你也可以尝试制作你自己的音乐。优秀的 LMMS 音频工作站易于使用,并带有很多有趣的声音。它在所有主要的平台上都可以使用,也可以导出为 Ogg Vorbis(OGG)音频格式。

添加声音到 Pygame

当你找到你喜欢的一个声音文件时,下载它。如果它是一个 ZIP 或 TAR 文件,提取它并将其移动到你游戏目录中的 sound 文件夹中。

如果声音文件的名字带有空格或特殊字符,重新命名它。文件名称是完全随意的,它的名称越简单,你就越容易输入到你的代码中。

大多数的电脑游戏使用 OGG 格式声音文件,因为这种格式可以占有较小空间而提供高质量的声音。当你下载一个声音文件时,它可能是一个 MP3、WAVE、FLAC 或者其它的音频格式。为保持你的文件的较高兼容性和降低下载文件大小,使用一个像 fre:acMiro 这样的工具来转换这些的文件格式为 Ogg 格式。

例如,假设你已经下载一个称为 ouch.ogg 的声音文件。

在你代码的设置部分中,创建一个变量,代表你想使用的声音文件:

ouch = pygame.mixer.Sound(os.path.join(s, 'ouch.ogg'))

触发一个声音

为使用一个声音,你所要做的就是在你想触发它的时候调用这个变量。例如,当你的玩家击中一名敌人时,触发 OUCH 声音效果:

for enemy in enemy_hit_list:
    pygame.mixer.Sound.play(ouch)
    score -= 1

你可以为各种动作创建声音,例如,跳跃、收集奖励、投掷、碰撞,以及其他任何你能想象到的动作。

添加背景音乐

如果你有想在你的游戏的背景中播放的音乐或令人激动的音效,你可以使用 Pygame 中的 mixer 模块中的 music 函数。在你的设置部分中,加载音乐文件:

music = pygame.mixer.music.load(os.path.join(s, 'music.ogg'))

然后,开始音乐:

pygame.mixer.music.play(-1)

-1 值告诉 Pygame 无限循环音乐文件。你可以将其设置为从 0 到更高的值之间的任意数值,以定义音乐在停止前循环多少次。

享受音效

音乐和声音可以为你的游戏添加很多韵味。尝试添加一些声音到你的 Pygame 工程!


via: https://opensource.com/article/20/9/add-sound-python-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

四处奔跑躲避敌人是一回事,反击敌人是另一回事。学习如何在这系列的第十二篇文章中在 Pygame 中创建平台游戏。

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块在 Python 3 中创建电脑游戏的第十二部分。先前的文章是:

  1. 通过构建一个简单的掷骰子游戏去学习怎么用 Python 编程
  2. 使用 Python 和 Pygame 模块构建一个游戏框架
  3. 如何在你的 Python 游戏中添加一个玩家
  4. 用 Pygame 使你的游戏角色移动起来
  5. 如何向你的 Python 游戏中添加一个敌人
  6. 在 Pygame 游戏中放置平台
  7. 在你的 Python 游戏中模拟引力
  8. 为你的 Python 平台类游戏添加跳跃功能
  9. 使你的 Python 游戏玩家能够向前和向后跑
  10. 在你的 Python 平台类游戏中放一些奖励
  11. 添加计分到你的 Python 游戏

我的上一篇文章本来是这一系列文章的最后一篇,它鼓励你为这个游戏编写自己的附加程序。你们很多人都这么做了!我收到了一些电子邮件,要求帮助我还没有涵盖的常用机制:战斗。毕竟,跳起来躲避坏人是一回事,但是有时候让他们走开是一件非常令人满意的事。在电脑游戏中向你的敌人投掷一些物品是很常见的,不管是一个火球、一支箭、一道闪电,还是其它适合游戏的东西。

与迄今为止你在这个系列中为你的平台游戏编程的任何东西不同,可投掷物品有一个生存时间。在你投掷一个物品后,它会如期在移动一段距离后消失。如果它是一支箭或其它类似的东西,它可能会在通过屏幕的边缘时而消失。如果它是一个火球或一道闪电,它可能会在一段时间后熄灭。

这意味着每次生成一个可投掷的物品时,也必须生成一个独特的衡量其生存时间的标准。为了介绍这个概念,这篇文章演示如何一次只投掷一个物品。(换句话说,每次仅存在一个投掷物品)。 一方面,这是一个游戏的限制条件,但另一方面,它却是游戏本身的运行机制。你的玩家不能每次同时投掷 50 个火球,因为每次仅允许一个投掷物品,所以当你的玩家释放一个火球来尝试击中一名敌人就成为了一项挑战。而在幕后,这也使你的代码保持简单。

如果你想启用每次投掷多个项目,在完成这篇教程后,通过学习这篇教程所获取的知识来挑战你自己。

创建 Throwable 类

如果你跟随学习这系列的其它文章,那么你应该熟悉在屏幕上生成一个新的对象基础的 __init__ 函数。这和你用来生成你的 玩家敌人 的函数是一样的。这里是生成一个 throwable 对象的 __init__ 函数来:

class Throwable(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一个 throwable 对象
    """
    def __init__(self, x, y, img, throw):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect   = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.firing = throw

同你的 Player 类或 Enemy 类的 __init__ 函数相比,这个函数的主要区别是,它有一个 self.firing 变量。这个变量保持跟踪一个投掷的物品是否在当前屏幕上活动,因此当一个 throwable 对象创建时,将变量设置为 1 的合乎情理的。

判断存活时间

接下来,就像使用 PlayerEnemy 一样,你需要一个 update 函数,以便投掷的物品在瞄准敌人抛向空中时,它会自己移动。

测定一个投掷的物品存活时间的最简单方法是侦测它何时离开屏幕。你需要监视的屏幕边缘取决于你投掷的物品的物理特性。

  • 如果你的玩家正在投掷的物品是沿着水平轴快速移动的,像一只弩箭或箭或一股非常快的魔法力量,而你想监视你游戏屏幕的水平轴极限。这可以通过 worldx 定义。
  • 如果你的玩家正在投掷的物品是沿着垂直方向或同时沿着水平方向和垂直方向移动的,那么你必须监视你游戏屏幕的垂直轴极限。这可以通过 worldy 定义。

这个示例假设你投掷的物品向前移动一点并最终落到地面上。不过,投掷的物品不会从地面上反弹起来,而是继续掉落出屏幕。你可以尝试不同的设置来看看什么最适合你的游戏:

    def update(self,worldy):
        '''
        投掷物理学
        '''
        if self.rect.y < worldy:   #垂直轴 
            self.rect.x  += 15     #它向前移动的速度有多快
            self.rect.y  += 5      #它掉落的速度有多快
        else:
            self.kill()            #移除投掷对象
            self.firing = 0        #解除火力发射

为使你的投掷物品移动地更快,增加 self.rect 的动量值。

如果投掷物品不在屏幕上,那么该物品将被销毁,以及释放其所占用的寄存器。另外,self.firing 将被设置回 0 以允许你的玩家来进行另一次射击。

设置你的投掷对象

就像使用你的玩家和敌人一样,你必须在你的设置部分中创建一个精灵组来保持投掷对象。

此外,你必须创建一个非活动的投掷对象来供开始的游戏使用。如果在游戏开始时却没有一个投掷对象,那么玩家在第一次尝试投掷一柄武器时,投掷将失败。

这个示例假设你的玩家使用一个火球作为开始的武器,因此,每一个投掷实例都是由 fire 变量指派的。在后面的关卡中,当玩家获取新的技能时,你可以使用相同的 Throwable 类来引入一个新的变量以使用一张不同的图像。

在这代码块中,前两行已经在你的代码中,因此不要重新键入它们:

player_list = pygame.sprite.Group() #上下文
player_list.add(player)             #上下文
fire = Throwable(player.rect.x,player.rect.y,'fire.png',0)
firepower = pygame.sprite.Group()

注意,每一个投掷对象的起始位置都是和玩家所在的位置相同。这使得它看起来像是投掷对象来自玩家。在第一个火球生成时,使用 0 来显示 self.firing 是可用的。

在主循环中获取投掷行为

没有在主循环中出现的代码不会在游戏中使用,因此你需要在你的主循环中添加一些东西,以便能在你的游戏世界中获取投掷对象。

首先,添加玩家控制。当前,你没有火力触发器。在键盘上的按键是有两种状态的:释放的按键,按下的按键。为了移动,你要使用这两种状态:按下按键来启动玩家移动,释放按键来停止玩家移动。开火仅需要一个信号。你使用哪个按键事件(按键按下或按键释放)来触发你的投掷对象取决于你的品味。

在这个代码语句块中,前两行是用于上下文的:

            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(platform_list)
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if not fire.firing:
                    fire = Throwable(player.rect.x,player.rect.y,'fire.png',1)
                    firepower.add(fire)

与你在设置部分创建的火球不同,你使用一个 1 来设置 self.firing 为不可用。

最后,你必须更新和绘制你的投掷物品。这个顺序很重要,因此把这段代码放置到你现有的 enemy.moveplayer_list.draw 的代码行之间:

    enemy.move()  # 上下文

    if fire.firing:
        fire.update(worldy)
        firepower.draw(world)
    player_list.draw(screen)  # 上下文
    enemy_list.draw(screen)   # 上下文

注意,这些更新仅在 self.firing 变量被设置为 1 时执行。如果它被设置为 0 ,那么 fire.firing 就不为 true,接下来就跳过更新。如果你尝试做上述这些更新,不管怎样,你的游戏都会崩溃,因为在游戏中将不会更新或绘制一个 fire 对象。

启动你的游戏,尝试挑战你的武器。

检测碰撞

如果你玩使用了新投掷技巧的游戏,你可能会注意到,你可以投掷对象,但是它却不会对你的敌人有任何影响。

原因是你的敌人没有被查到碰撞事故。一名敌人可能会被你的投掷物品所击中,但是敌人却从来不知道被击中了。

你已经在你的 Player 类中完成了碰撞检测,这非常类似。在你的 Enemy 类中,添加一个新的 update 函数:

    def update(self,firepower, enemy_list):
        """
        检测火力碰撞
        """
        fire_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self,firepower,False)
        for fire in fire_hit_list:
            enemy_list.remove(self)

代码很简单。每个敌人对象都检查并看看它自己是否被 firepower 精灵组的成员所击中。如果它被击中,那么敌人就会从敌人组中移除和消失。

为集成这些功能到你的游戏之中,在主循环中调用位于新触发语句块中的函数:

    if fire.firing:                             # 上下文
        fire.update(worldy)                     # 上下文
        firepower.draw(screen)                  # 上下文
        enemy_list.update(firepower,enemy_list) # 更新敌人

你现在可以尝试一下你的游戏了,大多数的事情都如预期般的那样工作。不过,这里仍然有一个问题,那就是投掷的方向。

更改投掷机制的方向

当前,你英雄的火球只会向右移动。这是因为 Throwable 类的 update 函数将像素添加到火球的位置,在 Pygame 中,在 X 轴上一个较大的数字意味着向屏幕的右侧移动。当你的英雄转向另一个方向时,你可能希望它投掷的火球也抛向左侧。

到目前为止,你已经知道如何实现这一点,至少在技术上是这样的。然而,最简单的解决方案却是使用一个变量,在一定程度上对你来说可能是一种新的方法。一般来说,你可以“设置一个标记”(有时也被称为“翻转一个位”)来标明你的英雄所面向的方向。在你做完后,你就可以检查这个变量来得知火球是向左移动还是向右移动。

首先,在你的 Player 类中创建一个新的变量来代表你的游戏所面向的方向。因为我的游戏天然地面向右侧,由此我把面向右侧作为默认值:

        self.score = 0
        self.facing_right = True  # 添加这行
        self.is_jumping = True

当这个变量是 True 时,你的英雄精灵是面向右侧的。当玩家每次更改英雄的方向时,变量也必须重新设置,因此,在你的主循环中相关的 keyup 事件中这样做:

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps, 0)
                player.facing_right = False  # 添加这行
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps, 0)
                player.facing_right = True   # 添加这行

最后,更改你的 Throwable 类的 update 函数,以检测英雄是否面向右侧,并恰当地添加或减去来自火球位置的像素:

        if self.rect.y < worldy:
            if player.facing_right:
                self.rect.x += 15
            else:
                self.rect.x -= 15
            self.rect.y += 5

再次尝试你的游戏,清除掉你游戏世界中的一些坏人。

 title=

作为一项额外的挑战,当彻底打败敌人时,尝试增加你玩家的得分。

完整的代码

#!/usr/bin/env python3
# 作者: Seth Kenlon

# GPLv3
# This program is free software: you can redistribute it and/or
# modify it under the terms of the GNU General Public License as
# published by the Free Software Foundation, either version 3 of the
# License, or (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
# General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program.  If not, see <[http://www.gnu.org/licenses/>][17].

import pygame
import pygame.freetype
import sys
import os

'''
变量
'''

worldx = 960
worldy = 720
fps = 40
ani = 4
world = pygame.display.set_mode([worldx, worldy])
forwardx  = 600
backwardx = 120

BLUE = (80, 80, 155)
BLACK = (23, 23, 23)
WHITE = (254, 254, 254)
ALPHA = (0, 255, 0)

tx = 64
ty = 64

font_path = os.path.join(os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)), "fonts", "amazdoom.ttf")
font_size = tx
pygame.freetype.init()
myfont = pygame.freetype.Font(font_path, font_size)

'''
对象
'''

def stats(score, health):
    myfont.render_to(world, (4, 4), "Score:"+str(score), BLUE, None, size=64)
    myfont.render_to(world, (4, 72), "Health:"+str(health), BLUE, None, size=64)

class Throwable(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一个投掷的对象
    """
    def __init__(self, x, y, img, throw):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.firing = throw

    def update(self, worldy):
        '''
        投掷物理学
        '''
        if self.rect.y < worldy:
            if player.facing_right:
                self.rect.x += 15
            else:
                self.rect.x -= 15
            self.rect.y += 5
        else:
            self.kill()
            self.firing = 0

# x 位置, y 位置, img 宽度, img 高度, img 文件
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, xloc, yloc, imgw, imgh, img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一名玩家
    """

    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.damage = 0
        self.score = 0
        self.facing_right = True
        self.is_jumping = True
        self.is_falling = True
        self.images = []
        for i in range(1, 5):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images', 'walk' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect = self.image.get_rect()

    def gravity(self):
        if self.is_jumping:
            self.movey += 3.2

    def control(self, x, y):
        """
        控制玩家移动
        """
        self.movex += x

    def jump(self):
        if self.is_jumping is False:
            self.is_falling = False
            self.is_jumping = True

    def update(self):
        """
        更新精灵位置
        """

        # 向左移动
        if self.movex < 0:
            self.is_jumping = True
            self.frame += 1
            if self.frame > 3 * ani:
                self.frame = 0
            self.image = pygame.transform.flip(self.images[self.frame // ani], True, False)

        # 向右移动
        if self.movex > 0:
            self.is_jumping = True
            self.frame += 1
            if self.frame > 3 * ani:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame // ani]

        # 碰撞
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        if self.damage == 0:
            for enemy in enemy_hit_list:
                if not self.rect.contains(enemy):
                    self.damage = self.rect.colliderect(enemy)
        if self.damage == 1:
            idx = self.rect.collidelist(enemy_hit_list)
            if idx == -1:
                self.damage = 0   # 设置伤害回 0
                self.health -= 1  # 减去 1 单位健康度

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.bottom = g.rect.top
            self.is_jumping = False  # 停止跳跃

        # 掉落世界
        if self.rect.y > worldy:
            self.health -=1
            print(self.health)
            self.rect.x = tx
            self.rect.y = ty

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.is_jumping = False  # 停止跳跃
            self.movey = 0
            if self.rect.bottom <= p.rect.bottom:
               self.rect.bottom = p.rect.top
            else:
               self.movey += 3.2

        if self.is_jumping and self.is_falling is False:
            self.is_falling = True
            self.movey -= 33  # 跳跃多高

        loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False)
        for loot in loot_hit_list:
            loot_list.remove(loot)
            self.score += 1
            print(self.score)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)

        self.rect.x += self.movex
        self.rect.y += self.movey

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    """
    生成一名敌人
    """

    def __init__(self, x, y, img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images', img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

    def move(self):
        """
        敌人移动
        """
        distance = 80
        speed = 8

        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance * 2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0

        self.counter += 1

    def update(self, firepower, enemy_list):
        """
        检测火力碰撞
        """
        fire_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, firepower, False)
        for fire in fire_hit_list:
            enemy_list.remove(self)

class Level:
    def ground(lvl, gloc, tx, ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i = 0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i], worldy - ty, tx, ty, 'tile-ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i = i + 1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return ground_list

    def bad(lvl, eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0], eloc[1], 'enemy.png')
            enemy_list = pygame.sprite.Group()
            enemy_list.add(enemy)
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return enemy_list

    # x 位置, y 位置, img 宽度, img 高度, img 文件
    def platform(lvl, tx, ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i = 0
        if lvl == 1:
            ploc.append((200, worldy - ty - 128, 3))
            ploc.append((300, worldy - ty - 256, 3))
            ploc.append((550, worldy - ty - 128, 4))
            while i &lt; len(ploc):
                j = 0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0] + (j * tx)), ploc[i][1], tx, ty, 'tile.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j = j + 1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i = i + 1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl))

        return plat_list

    def loot(lvl):
        if lvl == 1:
            loot_list = pygame.sprite.Group()
            loot = Platform(tx*5, ty*5, tx, ty, 'loot_1.png')
            loot_list.add(loot)

        if lvl == 2:
            print(lvl)

        return loot_list

'''
Setup 部分
'''

backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images', 'stage.png'))
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
backdropbox = world.get_rect()
main = True

player = Player()         # 生成玩家
player.rect.x = 0         # 转到 x
player.rect.y = 30        # 转到 y
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10
fire = Throwable(player.rect.x, player.rect.y, 'fire.png', 0)
firepower = pygame.sprite.Group()

eloc = []
eloc = [300, worldy-ty-80]
enemy_list = Level.bad(1, eloc)
gloc = []

i = 0
while i &lt;= (worldx / tx) + tx:
    gloc.append(i * tx)
    i = i + 1

ground_list = Level.ground(1, gloc, tx, ty)
plat_list = Level.platform(1, tx, ty)
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
loot_list = Level.loot(1)

'''
主循环
'''

while main:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            try:
                sys.exit()
            finally:
                main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                try:
                    sys.exit()
                finally:
                    main = False
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(-steps, 0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(steps, 0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump()

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps, 0)
                player.facing_right = False
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps, 0)
                player.facing_right = True
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                if not fire.firing:
                    fire = Throwable(player.rect.x, player.rect.y, 'fire.png', 1)
                    firepower.add(fire)

    # 向向滚动世界
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x -= scroll

    # 向后滚动世界
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x += scroll

    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.update()
    player.gravity()
    player_list.draw(world)
    if fire.firing:
        fire.update(worldy)
        firepower.draw(world)
    enemy_list.draw(world)
    enemy_list.update(firepower, enemy_list)
    loot_list.draw(world)
    ground_list.draw(world)
    plat_list.draw(world)
    for e in enemy_list:
        e.move()
    stats(player.score, player.health)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

via: https://opensource.com/article/20/9/add-throwing-python-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

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