2020年2月

“Linux” 小程序是 Linux 中国在 2019 年 2 月(恰恰是去年春节)发布的小程序,该小程序采用众包模式,对著名的 TLDR 项目中的 Linux 命令示例进行了翻译,并通过微信小程序的形式展现。在 2020 年的春节,我们面向更多的 PC 端用户,开放了 Web 版的 Linux 命令查询。Web 版和小程序版数据同步,让你在使用桌面计算机时也可以进行命令查询。

从今天起,我们将在 Linux 中国官网和公众号上,连载 TL;DR Web 应用开发背后的故事。接下来,请看来自开发 gg 的文章。

背景描述

Linux 中国曾在过去的一年开发和运行了一个中国版 TL;DR 客户端。不过当时做的版本是小程序的版本,一直以来,受限于小程序·云开发没有 Web SDK ,因此无法将应用能力迁移到更多的平台上。刚好最近云开发提供了 Web SDK,并已经逐步成熟,于是我们便可以借此机会,将业务实现 PC 化,服务更多人群。

在开发出初步的版本之后,我们决定以这个项目作为范例,将我们开发经验分享给大家,大家可以参考开发自己的云应用。

项目设计

在进行项目开发时,先对项目进行了基本的 UI 设计:

主页

详情页

这里用到的是 balsamiq 的手绘线框图来完成产品设计,以避免我个人过度追求完美,而让产品延期迟迟不能上线的问题(这样的事情在历史上发生了非常多次)

技术选项

由于需要的是一个前端页面,因此,在技术选型方面,几乎没有太多的异议。使用最为熟悉的技术栈来完成。

  • 前端框架:Vue
  • 路由器:Vue Router
  • CSS 框架:Vuetify.js

镜像配置

因为身处国内, npm 的速度必然不太好,因此需要进行相应的镜像设定,确保 npm 和 yarn 在安装依赖。这里使用的是腾讯云提供的镜像。

# Npm 设置
npm config set registry http://mirrors.cloud.tencent.com/npm/

# yarn 设置
yarn config set registry http://mirrors.cloud.tencent.com/npm/ -g

初始化 Vue 项目

首先,需要安装 Vue CLI,以进行项目的生成,这里我已经完成安装,就不再赘述。(Vue CLI 的安装教程点击这里

执行如下命令初始化项目:

vue create tldr

等待其完成安装以后,进入项目,并启动项目。

cd tldr
yarn serve

随即,可以在浏览器中访问 localhost:8080 查看项目:

预览

记得引入 git 做版本控制,文章里就不介绍了。没意思。

安装 Vue Router

在完成 Vue 项目的初始化以后,接下来需要进行 Vue Router 的配置了。

Vue Router 的配置在引入了 Vue 3 以后,显得非常的简单,直接执行如下命令即可:

vue add router

执行过程中,会问你是否需要启用 History Mode,根据需要选取,我使用的是 History Mode。

设置完成以后,保存并重启 Vue 的开发服务器,你会在预览中看到 Router 添加的 “Home” 和 “About”。

安装 Vuetify.js

接下来安装的是 Vuetify.js ,由于框架提供了相应的支持,因此在开发时也非常简单,只需要执行如下命令就可以完成初始化。

vue add vuetify

会问你选择那种预设,直接使用 Default 即可。

保存并重启开发服务器,你会看到这样的界面,则说明配置完成。

部署测试应用

在进行下一步开发的时候,需要先进行一下项目的部署,从而获得一个测试的域名,方便后续的开发。

这里项目的开发我并没有使用云开发自己的 Web 托管 (因为我们不是按量付费套餐,所以没有办法开启),而是使用了 Now.sh 的,这里就不再过多赘述。

引入云开发 SDK

云开发提供了 Web SDK ,可以通过 npm 安装,并引用。

执行如下命令来安装:

yarn add tcb-js-sdk

安装完成后,在 main.js 中引入 tcb,并通过修改 Vue 的原型来实现挂载 Vue。

import Vue from 'vue'
import App from './App.vue'
import router from './router'
import vuetify from './plugins/vuetify';
const tcb = require('tcb-js-sdk')  // 新增的引入 TCB

Vue.config.productionTip = false

Vue.prototype['$tcb'] = tcb.init({ // 新增的修改原型
    env: 'prod-2c59c7'             // 新增的修改原型
})                                 // 新增的修改原型

new Vue({
  router,
  vuetify,
  render: h => h(App)
}).$mount('#app')

这样就可以在应用运行的整个周期中使用 this.$tcb 来调用云开发的相关逻辑。

总结

在完成了项目的初始化以后,回过头来看一看这在初始化项目过程中,都做了哪些事情。

  1. 配置 npm 镜像,以确保 Node 包的安装速度
  2. 使用 Vue CLI 来初始化项目
  3. 安装 Vue Router & Vuetify.js
  4. 部署应用
  5. 安装 tcb-js-sdk 以调用云开发数据

请期待本系列的下一篇关于界面开发的文章。

“Linux” 小程序是 Linux 中国在 2019 年 2 月(恰恰是去年春节)发布的小程序,该小程序采用众包模式,对著名的 TLDR 项目中的 Linux 命令示例进行了翻译,并通过微信小程序的形式展现。

在过去的一年里,我们和广大的社区贡献者,一同将这个小程序中的内容进行了翻译,如今翻译进度已经接近 100%。在 2020 年的春节,我们面向更多的 PC 端用户,开放了 Web 版的 Linux 命令查询。Web 版和小程序版数据同步,让你在使用桌面计算机时也可以进行命令查询。

现在,你可以通过 https://tldr.linux.cn/ 来体验 PC 端的命令查询。

除此之外,为了让这个项目可以更好的发展,我们也将这个项目开源出来,你可以在 GitHub 中找到它。如果觉得不错,不妨在 GitHub 给我们一个星标!

不仅如此,我们还邀请了本项目的开发者来写了经验分享文章(请关注我们的后继文章),帮助有兴趣的开发者快速上手开发类似的项目,既可以参与到我们的项目协作中,也可以通过学习一些经验,来了解到更多关于 Web 应用开发的知识。

通过别名和其他捷径来提高你经常忘记的那些事情的效率。

要是你整天使用计算机,如果能找到需要重复执行的命令并记下它们以便以后轻松使用那就太棒了。它们全都呆在那里,藏在 ~/.bashrc 中(或 zsh 用户~/.zshrc 中),等待着改善你的生活!

在本文中,我分享了我最喜欢的这些助手命令,对于我经常遗忘的事情,它们很有用,也希望这可以帮助到你,以及为你解决一些经常头疼的问题。

完事吱一声

当我执行一个需要长时间运行的命令时,我经常采用多任务的方式,然后就必须回头去检查该操作是否已完成。然而通过有用的 say 命令,现在就不用再这样了(这是在 MacOS 上;请根据你的本地环境更改为等效的方式):

function looooooooong {
    START=$(date +%s.%N)
    $*
    EXIT_CODE=$?
    END=$(date +%s.%N)
    DIFF=$(echo "$END - $START" | bc)
    RES=$(python -c "diff = $DIFF; min = int(diff / 60); print('%s min' % min)")
    result="$1 completed in $RES, exit code $EXIT_CODE."
    echo -e "\n⏰  $result"
    ( say -r 250 $result 2>&1 > /dev/null & )
}

这个命令会记录命令的开始和结束时间,计算所需的分钟数,并“说”出调用的命令、花费的时间和退出码。当简单的控制台铃声无法使用时,我发现这个超级有用。

安装小助手

我在小时候就开始使用 Ubuntu,而我需要学习的第一件事就是如何安装软件包。我曾经首先添加的别名之一是它的助手(根据当天的流行梗命名的):

alias canhas="sudo apt-get install -y"

GPG 签名

有时候,我必须在没有 GPG 扩展程序或应用程序的情况下给电子邮件签署 GPG 签名,我会跳到命令行并使用以下令人讨厌的别名:

alias gibson="gpg --encrypt --sign --armor"
alias ungibson="gpg --decrypt"

Docker

Docker 的子命令很多,但是 Docker compose 的更多。我曾经使用这些别名来将 --rm 标志丢到脑后,但是现在不再使用这些有用的别名了:

alias dc="docker-compose"
alias dcr="docker-compose run --rm"
alias dcb="docker-compose run --rm --build"

Google Cloud 的 gcurl 助手

对于我来说,Google Cloud 是一个相对较新的东西,而它有极多的文档gcurl 是一个别名,可确保在用带有身份验证标头的本地 curl 命令连接 Google Cloud API 时,可以获得所有正确的标头。

Git 和 ~/.gitignore

我工作中用 Git 很多,因此我有一个专门的部分来介绍 Git 助手。

我最有用的助手之一是我用来克隆 GitHub 存储库的。你不必运行:

git clone [email protected]:org/repo /Users/glasnt/git/org/repo

我设置了一个克隆函数:

clone(){
    echo Cloning $1 to ~/git/$1
    cd ~/git
    git clone [email protected]:$1 $1
    cd $1
}

即使每次进入 ~/.bashrc 文件看到这个时,我总是会忘记和傻笑,我也有一个“刷新上游”命令:

alias yoink="git checkout master && git fetch upstream master && git merge upstream/master"

给 Git 一族的另一个助手是全局忽略文件。在你的 git config --global --list 中,你应该看到一个 core.excludesfile。如果没有,请创建一个,然后将你总是放到各个 .gitignore 文件中的内容填满它。作为 MacOS 上的 Python 开发人员,对我来说,这些内容是:

.DS_Store     # macOS clutter
venv/         # I never want to commit my virtualenv
*.egg-info/*  # ... nor any locally compiled packages
__pycache__   # ... or source
*.swp         # ... nor any files open in vim

你可以在 Gitignore.io 或 GitHub 上的 Gitignore 存储库上找到其他建议。

轮到你了

你最喜欢的助手命令是什么?请在评论中分享。


via: https://opensource.com/article/20/1/bash-scripts-aliases

作者:Katie McLaughlin 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

在本系列的第十一篇有关使用 Python Pygame 模块进行编程的文章中,显示玩家获得战利品或受到伤害时的得分。

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块来在 Python 3 在创建电脑游戏的第十一部分。先前的文章是:

如果你已经跟随这一系列很久,那么已经学习了使用 Python 创建一个视频游戏所需的所有基本语法和模式。然而,它仍然缺少一个至关重要的组成部分。这一组成部分不仅仅对用 Python 编程游戏重要;不管你探究哪个计算机分支,你都必需精通:作为一个程序员,通过阅读一种语言的或库的文档来学习新的技巧。

幸运的是,你正在阅读本文的事实表明你熟悉文档。为了使你的平台类游戏更加美观,在这篇文章中,你将在游戏屏幕上添加得分和生命值显示。不过,教你如何找到一个库的功能以及如何使用这些新的功能的这节课程并没有多神秘。

在 Pygame 中显示得分

现在,既然你有了可以被玩家收集的奖励,那就有充分的理由来记录分数,以便你的玩家看到他们收集了多少奖励。你也可以跟踪玩家的生命值,以便当他们被敌人击中时会有相应结果。

你已经有了跟踪分数和生命值的变量,但是这一切都发生在后台。这篇文章教你在游戏期间在游戏屏幕上以你选择的一种字体来显示这些统计数字。

阅读文档

大多数 Python 模块都有文档,即使那些没有文档的模块,也能通过 Python 的帮助功能来进行最小的文档化。Pygame 的主页面 链接了它的文档。不过,Pygame 是一个带有很多文档的大模块,并且它的文档不像在 Opensource.com 上的文章一样,以同样易理解的(和友好的、易解释的、有用的)叙述风格来撰写的。它们是技术文档,并且列出在模块中可用的每个类和函数,各自要求的输入类型等等。如果你不适应参考代码组件描述,这可能会令人不知所措。

在烦恼于库的文档前,第一件要做的事,就是来想想你正在尝试达到的目标。在这种情况下,你想在屏幕上显示玩家的得分和生命值。

在你确定你需要的结果后,想想它需要什么的组件。你可以从变量和函数的方面考虑这一点,或者,如果你还没有自然地想到这一点,你可以进行一般性思考。你可能意识到需要一些文本来显示一个分数,你希望 Pygame 在屏幕上绘制这些文本。如果你仔细思考,你可能会意识到它与在屏幕上渲染一个玩家、奖励或一个平台并多么大的不同。

从技术上讲,你可以使用数字图形,并让 Pygame 显示这些数字图形。它不是达到你目标的最容易的方法,但是如果它是你唯一知道的方法,那么它是一个有效的方法。不过,如果你参考 Pygame 的文档,你看到列出的模块之一是 font,这是 Pygame 使得在屏幕上来使打印文本像输入文字一样容易的方法。

解密技术文档

font 文档页面以 pygame.font.init() 开始,它列出了用于初始化字体模块的函数。它由 pygame.init() 自动地调用,你已经在代码中调用了它。再强调一次,从技术上讲,你已经到达一个足够好的点。虽然你尚不知道如何做,你知道你能够使用 pygame.font 函数来在屏幕上打印文本。

然而,如果你阅读更多一些,你会找到这里还有一种更好的方法来打印字体。pygame.freetype 模块在文档中的描述方式如下:

pygame.freetype 模块是 pygame.fontpygame 模块的一个替代品,用于加载和渲染字体。它有原函数的所有功能,外加很多新的功能。

pygame.freetype 文档页面的下方,有一些示例代码:

import pygame
import pygame.freetype

你的代码应该已经导入了 Pygame,不过,请修改你的 import 语句以包含 Freetype 模块:

import pygame
import sys
import os
import pygame.freetype

在 Pygame 中使用字体

font 模块的描述中可以看出,显然 Pygame 使用一种字体(不管它的你提供的或内置到 Pygame 的默认字体)在屏幕上渲染字体。滚动浏览 pygame.freetype 文档来找到 pygame.freetype.Font 函数:

pygame.freetype.Font
从支持的字体文件中创建一个新的字体实例。

Font(file, size=0, font_index=0, resolution=0, ucs4=False) -> Font

pygame.freetype.Font.name
  符合规则的字体名称。

pygame.freetype.Font.path
  字体文件路径。

pygame.freetype.Font.size
  在渲染中使用的默认点大小

这描述了如何在 Pygame 中构建一个字体“对象”。把屏幕上的一个简单对象视为一些代码属性的组合对你来说可能不太自然,但是这与你构建英雄和敌人精灵的方式非常类似。你需要一个字体文件,而不是一个图像文件。在你有一个字体文件后,你可以在你的代码中使用 pygame.freetype.Font 函数来创建一个字体对象,然后使用该对象来在屏幕上渲染文本。

因为并不是世界上的每个人的电脑上都有完全一样的字体,因此将你选择的字体与你的游戏捆绑在一起是很重要的。要捆绑字体,首先在你的游戏文件夹中创建一个新的目录,放在你为图像而创建的文件目录旁边。称其为 fonts

即使你的计算机操作系统随附了几种字体,但是将这些字体给予其他人是非法的。这看起来很奇怪,但法律就是这样运作的。如果想与你的游戏一起随附一种字体,你必需找到一种开源或知识共享的字体,以允许你随游戏一起提供该字体。

专门提供自由和合法字体的网站包括:

当你找到你喜欢的字体后,下载下来。解压缩 ZIP 或 TAR 文件,并移动 .ttf.otf 文件到你的项目目录下的 fonts 文件夹中。

你没有安装字体到你的计算机上。你只是放置字体到你游戏的 fonts 文件夹中,以便 Pygame 可以使用它。如果你想,你可以在你的计算机上安装该字体,但是没有必要。重要的是将字体放在你的游戏目录中,这样 Pygame 可以“描绘”字体到屏幕上。

如果字体文件的名称复杂且带有空格或特殊字符,只需要重新命名它即可。文件名称是完全任意的,并且对你来说,文件名称越简单,越容易将其键入你的代码中。

现在告诉 Pygame 你的字体。从文档中你知道,当你至少提供了字体文件路径给 pygame.freetype.Font 时(文档明确指出所有其余属性都是可选的),你将在返回中获得一个字体对象:

Font(file, size=0, font_index=0, resolution=0, ucs4=False) -> Font

创建一个称为 myfont 的新变量来充当你在游戏中字体,并放置 Font 函数的结果到这个变量中。这个示例中使用 amazdoom.ttf 字体,但是你可以使用任何你想使用的字体。在你的设置部分放置这些代码:

font_path = os.path.join(os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)),"fonts","amazdoom.ttf")
font_size = tx
myfont = pygame.freetype.Font(font_path, font_size)

在 Pygame 中显示文本

现在你已经创建一个字体对象,你需要一个函数来绘制你想绘制到屏幕上的文本。这和你在你的游戏中绘制背景和平台是相同的原理。

首先,创建一个函数,并使用 myfont 对象来创建一些文本,设置颜色为某些 RGB 值。这必须是一个全局函数;它不属于任何具体的类:

def stats(score,health):
    myfont.render_to(world, (4, 4), "Score:"+str(score), WHITE, None, size=64)
    myfont.render_to(world, (4, 72), "Health:"+str(health), WHITE, None, size=64)

当然,你此刻已经知道,如果它不在主循环中,你的游戏将不会发生任何事,所以在文件的底部添加一个对你的 stats 函数的调用:

    for e in enemy_list:
        e.move()
    stats(player.score,player.health) # draw text
    pygame.display.flip()

尝试你的游戏。

当玩家收集奖励品时,得分会上升。当玩家被敌人击中时,生命值下降。成功!

 title=

不过,这里有一个问题。当一个玩家被敌人击中时,健康度会一路下降,这是不公平的。你刚刚发现一个非致命的错误。非致命的错误是这些在应用程序中小问题,(通常)不会阻止应用程序启动或甚至导致停止工作,但是它们要么没有意义,要么会惹恼用户。这里是如何解决这个问题的方法。

修复生命值计数

当前生命值系统的问题是,敌人接触玩家时,Pygame 时钟的每一次滴答,健康度都会减少。这意味着一个缓慢移动的敌人可能在一次遭遇中将一个玩家降低健康度至 -200 ,这不公平。当然,你可以给你的玩家一个 10000 的起始健康度得分,而不用担心它;这可以工作,并且可能没有人会注意。但是这里有一个更好的方法。

当前,你的代码侦查出一个玩家和一个敌人发生碰撞的时候。生命值问题的修复是检测两个独立的事件:什么时候玩家和敌人碰撞,并且,在它们碰撞后,什么时候它们停止碰撞。

首先,在你的玩家类中,创建一个变量来代表玩家和敌人碰撞在一起:

        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.damage = 0

在你的 Player 类的 update 函数中,移除这块代码块:

        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

并且在它的位置,只要玩家当前没有被击中,检查碰撞:

        if self.damage == 0:
            for enemy in enemy_hit_list:
                if not self.rect.contains(enemy):
                    self.damage = self.rect.colliderect(enemy)

你可能会在你删除的语句块和你刚刚添加的语句块之间看到相似之处。它们都在做相同的工作,但是新的代码更复杂。最重要的是,只有当玩家当前没有被击中时,新的代码才运行。这意味着,当一个玩家和敌人碰撞时,这些代码运行一次,而不是像以前那样一直发生碰撞。

新的代码使用两个新的 Pygame 函数。self.rect.contains 函数检查一个敌人当前是否在玩家的边界框内,并且当它是 true 时, self.rect.colliderect 设置你的新的 self.damage 变量为 1,而不管它多少次是 true

现在,即使被一个敌人击中 3 秒,对 Pygame 来说仍然看作一次击中。

我通过通读 Pygame 的文档而发现了这些函数。你没有必要一次阅读完全部的文档,并且你也没有必要阅读每个函数的每个单词。不过,花费时间在你正在使用的新的库或模块的文档上是很重要的;否则,你极有可能在重新发明轮子。不要花费一个下午的时间来尝试修改拼接一个解决方案到一些东西,而这些东西已经被你正在使用的框架的所解决。阅读文档,知悉函数,并从别人的工作中获益!

最后,添加另一个代码语句块来侦查出什么时候玩家和敌人不再接触。然后直到那时,才从玩家减少一个生命值。

        if self.damage == 1:
            idx = self.rect.collidelist(enemy_hit_list)
            if idx == -1:
                self.damage = 0   # set damage back to 0
                self.health -= 1  # subtract 1 hp

注意,只有当玩家被击中时,这个新的代码才会被触发。这意味着,在你的玩家在你的游戏世界正在探索或收集奖励时,这个代码不会运行。它仅当 self.damage 变量被激活时运行。

当代码运行时,它使用 self.rect.collidelist 来查看玩家是否仍然接触在你敌人列表中的敌人(当其未侦查到碰撞时,collidelist 返回 -1)。在它没有接触敌人时,是该处理 self.damage 的时机:通过设置 self.damage 变量回到 0 来使其无效,并减少一点生命值。

现在尝试你的游戏。

得分反应

现在,你有一个来让你的玩家知道它们分数和生命值的方法,当你的玩家达到某些里程碑时,你可以确保某些事件发生。例如,也许这里有一个特殊的恢复一些生命值的奖励项目。也许一个到达 0 生命值的玩家不得不从一个关卡的起始位置重新开始。

你可以在你的代码中检查这些事件,并且相应地操纵你的游戏世界。你已经知道该怎么做,所以请浏览文档来寻找新的技巧,并且独立地尝试这些技巧。

这里是到目前为止所有的代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping
# add scrolling
# add loot
# add score

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os
import pygame.freetype

'''
Objects
'''
       
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x location, y location, img width, img height, img file    
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn a player
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.damage = 0
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        control player movement
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        Update sprite position
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # moving left
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # moving right
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # collisions
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        if self.damage == 0:
            for enemy in enemy_hit_list:
                if not self.rect.contains(enemy):
                    self.damage = self.rect.colliderect(enemy)

        if self.damage == 1:
            idx = self.rect.collidelist(enemy_hit_list)
            if idx == -1:
                self.damage = 0   # set damage back to 0
                self.health -= 1  # subtract 1 hp

        loot_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, loot_list, False)
        for loot in loot_hit_list:
            loot_list.remove(loot)
            self.score += 1
            print(self.score)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn an enemy
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        enemy movement
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,tx,ty):
        if lvl == 1:
            loot_list = pygame.sprite.Group()
            loot = Platform(200,ty*7,tx,ty, 'loot_1.png')
            loot_list.add(loot)

        if lvl == 2:
            print(lvl)

        return loot_list

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((20,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

def stats(score,health):
    myfont.render_to(world, (4, 4), "Score:"+str(score), SNOWGRAY, None, size=64)
    myfont.render_to(world, (4, 72), "Health:"+str(health), SNOWGRAY, None, size=64)

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # frame rate
ani = 4  # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
SNOWGRAY = (137,164,166)
ALPHA = (0,255,0)
   
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10
forwardx = 600
backwardx = 230

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size

font_path = os.path.join(os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)),"fonts","amazdoom.ttf")
font_size = tx
myfont = pygame.freetype.Font(font_path, font_size)
   
i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )
loot_list = Level.loot(1,tx,ty)

'''
Main loop
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

    # scroll the world forward
    if player.rect.x >= forwardx:
        scroll = player.rect.x - forwardx
        player.rect.x = forwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x -= scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x -= scroll
        for l in loot_list:

            l.rect.x -= scroll
               
    # scroll the world backward
    if player.rect.x <= backwardx:
        scroll = backwardx - player.rect.x
        player.rect.x = backwardx
        for p in plat_list:
            p.rect.x += scroll
        for e in enemy_list:
            e.rect.x += scroll
        for l in loot_list:
            l.rect.x += scroll

    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # check gravity
    player.update()
    player_list.draw(world) #refresh player position
    enemy_list.draw(world)  # refresh enemies
    ground_list.draw(world)  # refresh enemies
    plat_list.draw(world)   # refresh platforms
    loot_list.draw(world)   # refresh loot
    for e in enemy_list:
        e.move()
    stats(player.score,player.health) # draw text
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

via: https://opensource.com/article/20/1/add-scorekeeping-your-python-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

你安装 Ubuntu 时,它会要求你设置时区。如果你选择一个错误的时区,或者你移动到世界的一些其它地方,你可以很容易地在以后更改它。

如何在 Ubuntu 和其它 Linux 发行版中更改时区

这里有两种方法来更改 Ubuntu 中的时区。你可以使用图形化设置或在终端中使用 timedatectl 命令。你也可以直接更改 /etc/timezone 文件,但是我不建议这样做。

在这篇初学者教程中,我将向你展示图形化和终端两种方法:

方法 1: 通过终端更改 Ubuntu 时区

Ubuntu 或一些使用 systemd 的其它发行版可以在 Linux 终端中使用 timedatectl 命令来设置时区。

你可以使用没有任何参数的 timedatectl 命令来检查当前是日期和时区设置:

[email protected]:~$ timedatectl
                      Local time: Sat 2020-01-18 17:39:52 IST
                  Universal time: Sat 2020-01-18 12:09:52 UTC
                        RTC time: Sat 2020-01-18 12:09:52
                       Time zone: Asia/Kolkata (IST, +0530)
       System clock synchronized: yes
systemd-timesyncd.service active: yes
                 RTC in local TZ: no

正如你在上面的输出中所看,我的系统使用 Asia/Kolkata 。它也告诉我现在比世界时早 5 小时 30 分钟。

为在 Linux 中设置时区,你需要知道准确的时区。你必需使用时区的正确的格式 (时区格式是洲/城市)。

为获取时区列表,使用 timedatectl 命令的 list-timezones 参数:

timedatectl list-timezones

它将向你显示大量可用的时区列表。

Timezones List

你可以使用向上箭头和向下箭头或 PgUpPgDown 键来在页面之间移动。

你也可以 grep 输出,并搜索你的时区。例如,假如你正在寻找欧洲的时区,你可以使用:

timedatectl list-timezones | grep -i europe

比方说,你想设置时区为巴黎。在这里,使用的时区值的 Europe/Paris :

timedatectl set-timezone Europe/Paris

它虽然不显示任何成功信息,但是时区会立即更改。你不需要重新启动或注销。

记住,虽然你不需要成为 root 用户并对命令使用 sudo,但是你的账户仍然需要拥有管理器权限来更改时区。

你可以使用 date 命令 来验证更改的时间好时区:

[email protected]:~$ date
Sat Jan 18 13:56:26 CET 2020

方法 2: 通过 GUI 更改 Ubuntu 时区

按下 super 键 (Windows 键) ,并搜索设置:

Applications Menu Settings

在左侧边栏中,向下滚动一点,查看详细信息:

Go to Settings -&gt; Details

在详细信息中,你将在左侧边栏中找到“日期和时间”。在这里,你应该关闭自动时区选项(如果它已经被启用),然后在时区上单击:

In Details -&gt; Date & Time, turn off the Automatic Time Zone

当你单击时区时,它将打开一个交互式地图,你可以在你选择的地理位置上单击,关闭窗口。

Select a timezone

在选择新的时区后,除了关闭这个地图后,你不必做任何事情。不需要注销或 关闭 Ubuntu

我希望这篇快速教程能帮助你在 Ubuntu 和其它 Linux 发行版中更改时区。如果你有问题或建议,请告诉我。


via: https://itsfoss.com/change-timezone-ubuntu/

作者:Abhishek Prakash 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出