2017年10月

Thecorpora 的发布的 “Q.bo One” 机器人基于 RPi 3 和 Arduino,并提供立体相机、麦克风、扬声器,以及视觉和语言识别。

2010 年,作为一个开源概念验证和用于探索 AI 在多传感器、交互式机器人的能力的研究项目,机器人开发商 Francisco Paz 及它在巴塞罗那的 Thecorpora 公司推出了首款 Qbo “Cue-be-oh” 机器人。在今年 2 月移动世界大会上的预览之后,Thecorpora 把它放到了 Indiegogo 上,与 Arrow 合作推出了第一个批量生产的社交机器人版本。

Q.bo One 的左侧

Q.bo One 的顶部

像原来一样,新的 Q.bo One 有一个带眼睛的球形头(双立体相机)、耳朵(3 个麦克风)和嘴(扬声器),并由 WiFi 和蓝牙控制。 Q.bo One 也同样采用开源 Linux 软件和开放规格硬件。然而,它不是使用基于 Intel Atom 的 Mini-ITX 板,而是在与 Arduino 兼容的主板相连的 Raspberry Pi 3 上运行 Raspbian。

Q.bo One 侧视图*

Q.bo One 于 7 月中旬在 Indiegogo 上架,起价为 369 美元(早期买家)或 399 美元,有包括内置的树莓派 3 和基于 Arduino 的 “Qboard” 控制器板。它还有售价 $499 的完整套装。目前,Indiegogo 上的众筹目标是 $100,000,现在大概达成了 15%,并且它 12 月出货。

更专业的机器人工程师和嵌入式开发人员可能会想要使用价值 $99 的只有树莓派和 Qboard PCB 和软件的版本,或者提供没有电路板的机器人套件的 $249 版本。使用此版本,你可以用自己的 Arduino 控制器替换 Qboard,并将树莓派 3 替换为另一个 Linux SBC。该公司列出了 Banana Pi、BeagleBone、Tinker Board 以及即将退市的 Intel Edison,作为兼容替代品的示例。

Q.bo One 套件

与 2010 年的 Qbo 不同,Q.bo One 除了球面头部之外无法移动,它可以在双重伺服系统的帮助下在底座上旋转,以便跟踪声音和动作。Robotis Dynamixel 舵机同样开源,树莓派基于 TurtleBot 3 机器人工具包,除了左右之外,还可以上下移动。

Q.bo One 细节

Qboard 细节

Q.bo One 类似于基于 Linux 的 Jibo “社交机器人”,它于 2014 年在 Indiegogo 众筹,最后达到 360 万美元。然而,Jibo 还没有出货,最近的推迟迫使它在今年的某个时候发布一个版本。

Q.bo One

我们大胆预测 Q.bo One 将会在 2017 年接近 12 月出货。核心技术和 AI 软件已被证明,而树莓派和 Arduino 技术也是如此。Qboard 主板已经由 Arrow 制造和认证。

开源设计表明,即使是移动版本也不会有问题。这使它更像是滚动的人形生物 Pepper,这是一个来自 Softbank 和 Aldeberan 类似的人工智能对话机器人。

Q.bo One 自原始版以来添加了一些技巧,例如由 20 个 LED 组成的“嘴巴”, 它以不同的、可编程的方式在语音中模仿嘴唇开合。如果你想点击机器人获得关注,那么它的头上还有三个触摸传感器。但是,你其实只需要说话就行,而 Q.bo One 会像一个可卡犬一样转身并凝视着你。

接口和你在树莓派 3 上的一样,它在我们的 2017 黑客电路板调查中消灭了其他对手。为树莓派 3 的 WiFi 和蓝牙安装了天线。

Q.bo One 软件架构

Q.bo One 及 Scratch 编程

Qboard(也称为 Q.board)在 Atmel ATSAMD21 MCU 上运行 Arduino 代码,并有三个麦克风、扬声器、触摸传感器、Dynamixel 控制器和用于嘴巴的 LED 矩阵。其他功能包括 GPIO、I2C接口和可连接到台式机的 micro-USB 口。

Q.bo One 可以识别脸部和追踪移动,机器人甚至可以在镜子中识别自己。在云连接的帮助下,机器人可以识别并与其他 Q.bo One 机器人交谈。机器人可以在自然语言处理的帮助下回答问题,并通过文字转语音朗读。

可以使用 Scratch 编程,它是机器人的主要功能,可以教孩子关于机器人和编程。机器人也是为教育者和制造者设计的,可以作为老年人的伴侣。

基于 Raspbian 的软件使用 OpenCV 进行视觉处理,并可以使用各种语言(包括 C++)进行编程。该软件还提供了 IBM Bluemix、NodeRED 和 ROS 的钩子。大概你也可以整合 AlexaGoogle Assistant语音代理,虽然 Thecorpora 没有提及这一点。

更多信息

Q.bo One 在 7 月中旬在 Indiegogo 上架,起价为完整套件 $369 和完整组合 $499 。出货预计在 2017 年 12 月。更多信息请参见 Q.bo One 的 Indiegogo 页面Thecorpora 网站


via: http://linuxgizmos.com/open-source-social-robot-kit-runs-on-raspberry-pi-and-arduino/

作者:Eric Brown 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

这篇教程的所有源代码都可以在 GitHub 上找到。

欢迎回到《OpenGL 与 Go 教程》。如果你还没有看过第一节,那就要回过头去看看那一节。

你现在应该能够创造一个漂亮的白色三角形,但我们不会把三角形当成我们游戏的基本单元,是时候把三角形变成正方形了,然后我们会做出一个完整的方格。

让我们现在开始做吧!

利用三角形绘制方形

在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 main.go 文件,把 triangle 的定义改成像这个样子:

triangle = []float32{
    -0.5, 0.5, 0,
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,
}

我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为 -0.5),这就变成了像这样的三角形:

Conway's Game of Life  - 右弦三角形

很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 triangle 重命名为 square,然后添加第二个倒置的三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的:

square = []float32{
    -0.5, 0.5, 0,
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,

    -0.5, 0.5, 0,
    0.5, 0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0,
}

注意:你也要把在 maindraw 里面命名的 triangle 改为 square

我们通过添加三个顶点,把顶点数增加了一倍,这三个顶点就是右上角的三角形,用来拼成方形。运行它看看效果:

Conway's Game of Life - 两个三角形构成方形

很好,现在我们能够绘制正方形了!OpenGL 一点都不难,对吧?

在窗口中绘制方形格子

现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 cell 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量:

type cell struct {
    drawable uint32

    x int
    y int
}

cell 结构体包含一个 drawable 属性,这是一个顶点数组对象,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。

我们还需要两个常量,用来设定格子的大小和形状:

const (
    ...

    rows = 10
    columns = 10
)

现在我们添加一个创建格子的函数:

func makeCells() [][]*cell {
    cells := make([][]*cell, rows, rows)
    for x := 0; x < rows; x++ {
        for y := 0; y < columns; y++ {
            c := newCell(x, y)
            cells[x] = append(cells[x], c)
        }
    }

    return cells
}

这里我们创建多维的 切片 slice ,代表我们的游戏面板,用名为 newCell 的新函数创建的 cell 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 newCell 这个函数。

在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 makeCells 函数做了些什么。我们创造了一个切片,这个切片的长度和格子的行数相等,每一个切片里面都有一个 细胞 cell 的切片,这些细胞的数量与列数相等。如果我们把 rowscolumns 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵:

[
    [cell, cell],
    [cell, cell]
]

还可以创建一个更大的矩阵,包含 10x10 个细胞:

[
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],
    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell]
]

现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 newCell 函数到底是怎么填充矩阵的:

func newCell(x, y int) *cell {
    points := make([]float32, len(square), len(square))
    copy(points, square)

    for i := 0; i < len(points); i++ {
        var position float32
        var size float32
        switch i % 3 {
        case 0:
                size = 1.0 / float32(columns)
                position = float32(x) * size
        case 1:
                size = 1.0 / float32(rows)
                position = float32(y) * size
        default:
                continue
        }

        if points[i] < 0 {
                points[i] = (position * 2) - 1
        } else {
                points[i] = ((position + size) * 2) - 1
        }
    }

    return &cell{
        drawable: makeVao(points),

        x: x,
        y: y,
    }
}

这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 square 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的细胞位置,而不会影响其它使用 square 切片定义的细胞。然后我们基于当前索引迭代 points 副本。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(i % 3 == 0),还是在操作 Y 坐标(i % 3 == 1)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定细胞的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于细胞在 相对游戏面板的 X 和 Y 坐标。

接着,我们改变那些包含在 square 切片中定义的 0.50-0.5 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 -11 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。

这样做是为了设置每个细胞的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。

最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个 cell,并设置 drawable 字段与我们刚刚操作 points 得到的顶点数组对象(vao)一致。

好了,现在我们在 main 函数里可以移去对 makeVao 的调用了,用 makeCells 代替。我们还修改了 draw,让它绘制一系列的细胞而不是一个 vao

func main() {
    ...

    // vao := makeVao(square)
    cells := makeCells()

    for !window.ShouldClose() {
        draw(cells, window, program)
    }
}

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    // TODO

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

现在我们要让每个细胞知道怎么绘制出自己。在 cell 里面添加一个 draw 函数:

func (c *cell) draw() {
    gl.BindVertexArray(c.drawable)
    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square) / 3))
}

这看上去很熟悉,它很像我们之前在 vao 里写的 draw,唯一的区别是我们的 BindVertexArray 函数用的是 c.drawable,这是我们在 newCell 中创造的细胞的 vao

回到 main 中的 draw 函数上,我们可以循环每个细胞,让它们自己绘制自己:

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    for x := range cells {
        for _, c := range cells[x] {
            c.draw()
        }
    }

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

如你所见,我们循环每一个细胞,调用它的 draw 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西:

Conway's Game of Life - 全部格子

这是你想看到的吗?我们做的是在格子里为每一行每一列创建了一个方块,然后给它上色,这就填满了整个面板!

注释掉 for 循环,我们就可以看到一个明显独立的细胞,像这样:

// for x := range cells {
//     for _, c := range cells[x] {
//         c.draw()
//     }
// }

cells[2][3].draw()

Conway's Game of Life - 一个单独的细胞

这只绘制坐标在 (X=2, Y=3) 的格子。你可以看到,每一个独立的细胞占据着面板的一小块部分,并且负责绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 (X=0, Y=0) 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 newCell 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。

接着往下做,移除 cells[2][3].draw() 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。

总结

好了,我们现在能用两个三角形画出一个正方形了,我们还有一个游戏的面板了!我们该为此自豪,目前为止我们已经接触到了很多零碎的内容,老实说,最难的部分还在前面等着我们!

在接下来的第三节,我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西!

回顾

这是这一部分教程中 main.go 文件的内容:

package main

import (
    "fmt"
    "log"
    "runtime"
    "strings"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" // OR: github.com/go-gl/gl/v2.1/gl
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
)

const (
    width  = 500
    height = 500

    vertexShaderSource = `
        #version 410
        in vec3 vp;
        void main() {
            gl_Position = vec4(vp, 1.0);
        }
    ` + "\x00"

    fragmentShaderSource = `
        #version 410
        out vec4 frag_colour;
        void main() {
            frag_colour = vec4(1, 1, 1, 1.0);
        }
    ` + "\x00"

    rows    = 10
    columns = 10
)

var (
    square = []float32{
        -0.5, 0.5, 0,
        -0.5, -0.5, 0,
        0.5, -0.5, 0,

        -0.5, 0.5, 0,
        0.5, 0.5, 0,
        0.5, -0.5, 0,
    }
)

type cell struct {
    drawable uint32

    x int
    y int
}

func main() {
    runtime.LockOSThread()

    window := initGlfw()
    defer glfw.Terminate()
    program := initOpenGL()

    cells := makeCells()
    for !window.ShouldClose() {
        draw(cells, window, program)
    }
}

func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    for x := range cells {
        for _, c := range cells[x] {
            c.draw()
        }
    }

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

func makeCells() [][]*cell {
    cells := make([][]*cell, rows, rows)
    for x := 0; x < rows; x++ {
        for y := 0; y < columns; y++ {
            c := newCell(x, y)
            cells[x] = append(cells[x], c)
        }
    }

    return cells
}

func newCell(x, y int) *cell {
    points := make([]float32, len(square), len(square))
    copy(points, square)

    for i := 0; i < len(points); i++ {
        var position float32
        var size float32
        switch i % 3 {
        case 0:
            size = 1.0 / float32(columns)
            position = float32(x) * size
        case 1:
            size = 1.0 / float32(rows)
            position = float32(y) * size
        default:
            continue
        }

        if points[i] < 0 {
            points[i] = (position * 2) - 1
        } else {
            points[i] = ((position + size) * 2) - 1
        }
    }

    return &cell{
        drawable: makeVao(points),

        x: x,
        y: y,
    }
}

func (c *cell) draw() {
    gl.BindVertexArray(c.drawable)
    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square)/3))
}

// 初始化 glfw,返回一个可用的 Window
func initGlfw() *glfw.Window {
    if err := glfw.Init(); err != nil {
        panic(err)
    }
    glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4)
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)

    window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "Conway's Game of Life", nil, nil)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    window.MakeContextCurrent()

    return window
}

// 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序
func initOpenGL() uint32 {
    if err := gl.Init(); err != nil {
        panic(err)
    }
    version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
    log.Println("OpenGL version", version)

    vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    prog := gl.CreateProgram()
    gl.AttachShader(prog, vertexShader)
    gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
    gl.LinkProgram(prog)
    return prog
}

// 初始化并返回由 points 提供的顶点数组
func makeVao(points []float32) uint32 {
    var vbo uint32
    gl.GenBuffers(1, &vbo)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

    var vao uint32
    gl.GenVertexArrays(1, &vao)
    gl.BindVertexArray(vao)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

    return vao
}

func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
    shader := gl.CreateShader(shaderType)

    csources, free := gl.Strs(source)
    gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
    free()
    gl.CompileShader(shader)

    var status int32
    gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
    if status == gl.FALSE {
        var logLength int32
        gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

        log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
        gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

        return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)
    }

    return shader, nil
}

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via: https://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board

作者:kylewbanks 译者:GitFtuture 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

变量是偷偷摸摸的。有时,它们会很高兴地呆在寄存器中,但是一转头就会跑到堆栈中。为了优化,编译器可能会完全将它们从窗口中抛出。无论变量在内存中的如何移动,我们都需要一些方法在调试器中跟踪和操作它们。这篇文章将会教你如何处理调试器中的变量,并使用 libelfin 演示一个简单的实现。

系列文章索引

  1. 准备环境
  2. 断点
  3. 寄存器和内存
  4. ELF 和 DWARF
  5. 源码和信号
  6. 源码级逐步执行
  7. 源码级断点
  8. 堆栈展开
  9. 处理变量
  10. 高级话题

在开始之前,请确保你使用的 libelfin 版本是我分支上的 fbreg。这包含了一些 hack 来支持获取当前堆栈帧的基址并评估位置列表,这些都不是由原生的 libelfin 提供的。你可能需要给 GCC 传递 -gdwarf-2 参数使其生成兼容的 DWARF 信息。但是在实现之前,我将详细说明 DWARF 5 最新规范中的位置编码方式。如果你想要了解更多信息,那么你可以从这里获取该标准。

DWARF 位置

某一给定时刻的内存中变量的位置使用 DW_AT_location 属性编码在 DWARF 信息中。位置描述可以是单个位置描述、复合位置描述或位置列表。

  • 简单位置描述:描述了对象的一个​​连续的部分(通常是所有部分)的位置。简单位置描述可以描述可寻址存储器或寄存器中的位置,或缺少位置(具有或不具有已知值)。比如,DW_OP_fbreg -32: 一个整个存储的变量 - 从堆栈帧基址开始的32个字节。
  • 复合位置描述:根据片段描述对象,每个对象可以包含在寄存器的一部分中或存储在与其他片段无关的存储器位置中。比如, DW_OP_reg3 DW_OP_piece 4 DW_OP_reg10 DW_OP_piece 2:前四个字节位于寄存器 3 中,后两个字节位于寄存器 10 中的一个变量。
  • 位置列表:描述了具有有限生存期或在生存期内更改位置的对象。比如:

    • <loclist with 3 entries follows>

      • [ 0]<lowpc=0x2e00><highpc=0x2e19>DW_OP_reg0
      • [ 1]<lowpc=0x2e19><highpc=0x2e3f>DW_OP_reg3
      • [ 2]<lowpc=0x2ec4><highpc=0x2ec7>DW_OP_reg2
    • 根据程序计数器的当前值,位置在寄存器之间移动的变量。

根据位置描述的种类,DW_AT_location 以三种不同的方式进行编码。exprloc 编码简单和复合的位置描述。它们由一个字节长度组成,后跟一个 DWARF 表达式或位置描述。loclistloclistptr 的编码位置列表,它们在 .debug_loclists 部分中提供索引或偏移量,该部分描述了实际的位置列表。

DWARF 表达式

使用 DWARF 表达式计算变量的实际位置。这包括操作堆栈值的一系列操作。有很多 DWARF 操作可用,所以我不会详细解释它们。相反,我会从每一个表达式中给出一些例子,给你一个可用的东西。另外,不要害怕这些;libelfin 将为我们处理所有这些复杂性。

  • 字面编码

    • DW_OP_lit0DW_OP_lit1……DW_OP_lit31

      • 将字面量压入堆栈
    • DW_OP_addr <addr>

      • 将地址操作数压入堆栈
    • DW_OP_constu <unsigned>

      • 将无符号值压入堆栈
  • 寄存器值

    • DW_OP_fbreg <offset>

      • 压入在堆栈帧基址找到的值,偏移给定值
    • DW_OP_breg0DW_OP_breg1…… DW_OP_breg31 <offset>

      • 将给定寄存器的内容加上给定的偏移量压入堆栈
  • 堆栈操作

    • DW_OP_dup

      • 复制堆栈顶部的值
    • DW_OP_deref

      • 将堆栈顶部视为内存地址,并将其替换为该地址的内容
  • 算术和逻辑运算

    • DW_OP_and

      • 弹出堆栈顶部的两个值,并压回它们的逻辑 AND
    • DW_OP_plus

      • DW_OP_and 相同,但是会添加值
  • 控制流操作

    • DW_OP_leDW_OP_eqDW_OP_gt

      • 弹出前两个值,比较它们,并且如果条件为真,则压入 1,否则为 0
    • DW_OP_bra <offset>

      • 条件分支:如果堆栈的顶部不是 0,则通过 offset 在表达式中向后或向后跳过
  • 输入转化

    • DW_OP_convert <DIE offset>

      • 将堆栈顶部的值转换为不同的类型,它由给定偏移量的 DWARF 信息条目描述
  • 特殊操作

    • DW_OP_nop

      • 什么都不做!

DWARF 类型

DWARF 类型的表示需要足够强大来为调试器用户提供有用的变量表示。用户经常希望能够在应用程序级别进行调试,而不是在机器级别进行调试,并且他们需要了解他们的变量正在做什么。

DWARF 类型与大多数其他调试信息一起编码在 DIE 中。它们可以具有指示其名称、编码、大小、字节等的属性。无数的类型标签可用于表示指针、数组、结构体、typedef 以及 C 或 C++ 程序中可以看到的任何其他内容。

以这个简单的结构体为例:

struct test{
    int i;
    float j;
    int k[42];
    test* next;
};

这个结构体的父 DIE 是这样的:

< 1><0x0000002a>    DW_TAG_structure_type
                      DW_AT_name                  "test"
                      DW_AT_byte_size             0x000000b8
                      DW_AT_decl_file             0x00000001 test.cpp
                      DW_AT_decl_line             0x00000001

上面说的是我们有一个叫做 test 的结构体,大小为 0xb8,在 test.cpp 的第 1 行声明。接下来有许多描述成员的子 DIE。

< 2><0x00000032>      DW_TAG_member
                        DW_AT_name                  "i"
                        DW_AT_type                  <0x00000063>
                        DW_AT_decl_file             0x00000001 test.cpp
                        DW_AT_decl_line             0x00000002
                        DW_AT_data_member_location  0
< 2><0x0000003e>      DW_TAG_member
                        DW_AT_name                  "j"
                        DW_AT_type                  <0x0000006a>
                        DW_AT_decl_file             0x00000001 test.cpp
                        DW_AT_decl_line             0x00000003
                        DW_AT_data_member_location  4
< 2><0x0000004a>      DW_TAG_member
                        DW_AT_name                  "k"
                        DW_AT_type                  <0x00000071>
                        DW_AT_decl_file             0x00000001 test.cpp
                        DW_AT_decl_line             0x00000004
                        DW_AT_data_member_location  8
< 2><0x00000056>      DW_TAG_member
                        DW_AT_name                  "next"
                        DW_AT_type                  <0x00000084>
                        DW_AT_decl_file             0x00000001 test.cpp
                        DW_AT_decl_line             0x00000005
                        DW_AT_data_member_location  176(as signed = -80)

每个成员都有一个名称、一个类型(它是一个 DIE 偏移量)、一个声明文件和行,以及一个指向其成员所在的结构体的字节偏移。其类型指向如下。

< 1><0x00000063>    DW_TAG_base_type
                      DW_AT_name                  "int"
                      DW_AT_encoding              DW_ATE_signed
                      DW_AT_byte_size             0x00000004
< 1><0x0000006a>    DW_TAG_base_type
                      DW_AT_name                  "float"
                      DW_AT_encoding              DW_ATE_float
                      DW_AT_byte_size             0x00000004
< 1><0x00000071>    DW_TAG_array_type
                      DW_AT_type                  <0x00000063>
< 2><0x00000076>      DW_TAG_subrange_type
                        DW_AT_type                  <0x0000007d>
                        DW_AT_count                 0x0000002a
< 1><0x0000007d>    DW_TAG_base_type
                      DW_AT_name                  "sizetype"
                      DW_AT_byte_size             0x00000008
                      DW_AT_encoding              DW_ATE_unsigned
< 1><0x00000084>    DW_TAG_pointer_type
                      DW_AT_type                  <0x0000002a>

如你所见,我笔记本电脑上的 int 是一个 4 字节的有符号整数类型,float是一个 4 字节的浮点数。整数数组类型通过指向 int 类型作为其元素类型,sizetype(可以认为是 size_t)作为索引类型,它具有 2a 个元素。 test * 类型是 DW_TAG_pointer_type,它引用 test DIE。

实现简单的变量读取器

如上所述,libelfin 将为我们处理大部分复杂性。但是,它并没有实现用于表示可变位置的所有方法,并且在我们的代码中处理这些将变得非常复杂。因此,我现在选择只支持 exprloc。请根据需要添加对更多类型表达式的支持。如果你真的有勇气,请提交补丁到 libelfin 中来帮助完成必要的支持!

处理变量主要是将不同部分定位在存储器或寄存器中,读取或写入与之前一样。为了简单起见,我只会告诉你如何实现读取。

首先我们需要告诉 libelfin 如何从我们的进程中读取寄存器。我们创建一个继承自 expr_context 的类并使用 ptrace 来处理所有内容:

class ptrace_expr_context : public dwarf::expr_context {
public:
    ptrace_expr_context (pid_t pid) : m_pid{pid} {}

    dwarf::taddr reg (unsigned regnum) override {
        return get_register_value_from_dwarf_register(m_pid, regnum);
    }

    dwarf::taddr pc() override {
        struct user_regs_struct regs;
        ptrace(PTRACE_GETREGS, m_pid, nullptr, &regs);
        return regs.rip;
    }

    dwarf::taddr deref_size (dwarf::taddr address, unsigned size) override {
        //TODO take into account size
        return ptrace(PTRACE_PEEKDATA, m_pid, address, nullptr);
    }

private:
    pid_t m_pid;
};

读取将由我们 debugger 类中的 read_variables 函数处理:

void debugger::read_variables() {
    using namespace dwarf;

    auto func = get_function_from_pc(get_pc());

    //...
}

我们上面做的第一件事是找到我们目前进入的函数,然后我们需要循环访问该函数中的条目来寻找变量:

    for (const auto& die : func) {
        if (die.tag == DW_TAG::variable) {
            //...
        }
    }

我们通过查找 DIE 中的 DW_AT_location 条目获取位置信息:

            auto loc_val = die[DW_AT::location];

接着我们确保它是一个 exprloc,并请求 libelfin 来评估我们的表达式:

            if (loc_val.get_type() == value::type::exprloc) {
                ptrace_expr_context context {m_pid};
                auto result = loc_val.as_exprloc().evaluate(&context);

现在我们已经评估了表达式,我们需要读取变量的内容。它可以在内存或寄存器中,因此我们将处理这两种情况:

                switch (result.location_type) {
                case expr_result::type::address:
                {
                    auto value = read_memory(result.value);
                    std::cout << at_name(die) << " (0x" << std::hex << result.value << ") = "
                              << value << std::endl;
                    break;
                }

                case expr_result::type::reg:
                {
                    auto value = get_register_value_from_dwarf_register(m_pid, result.value);
                    std::cout << at_name(die) << " (reg " << result.value << ") = "
                              << value << std::endl;
                    break;
                }

                default:
                    throw std::runtime_error{"Unhandled variable location"};
                }

你可以看到,我根据变量的类型,打印输出了值而没有解释。希望通过这个代码,你可以看到如何支持编写变量,或者用给定的名字搜索变量。

最后我们可以将它添加到我们的命令解析器中:

    else if(is_prefix(command, "variables")) {
        read_variables();
    }

测试一下

编写一些具有一些变量的小功能,不用优化并带有调试信息编译它,然后查看是否可以读取变量的值。尝试写入存储变量的内存地址,并查看程序改变的行为。

已经有九篇文章了,还剩最后一篇!下一次我会讨论一些你可能会感兴趣的更高级的概念。现在你可以在这里找到这个帖子的代码。


via: https://blog.tartanllama.xyz/writing-a-linux-debugger-variables/

作者:Simon Brand 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

朋友们,你们好!

近来,我听到了大量的关于新出的 .NET Core 和其性能的讨论,尤其在 Web 服务方面的讨论更甚。

因为是新出的,我不想立马就比较两个不同的东西,所以我耐心等待,想等发布更稳定的版本后再进行。

本周一(8 月 14 日),微软发布 .NET Core 2.0 版本,因此,我准备开始。您们认为呢?

如前面所提的,我们会比较它们相同的东西,比如应用程序、预期响应及运行时的稳定性,所以我们不会把像对 JSON 或者 XML 的编码、解码这些烦多的事情加入比较游戏中来,仅仅只会使用简单的文本消息。为了公平起见,我们会分别使用 Go 和 .NET Core 的 MVC 架构模式

参赛选手

Go (或称 Golang): 是一种快速增长的开源编程语言,旨在构建出简单、快捷和稳定可靠的应用软件。

用于支持 Go 语言的 MVC web 框架并不多,还好我们找到了 Iris ,可胜任此工作。

Iris: 支持 Go 语言的快速、简单和高效的微型 Web 框架。它为您的下一代网站、API 或分布式应用程序奠定了精美的表现方式和易于使用的基础。

C#: 是一种通用的、面向对象的编程语言。其开发团队由 Anders Hejlsberg 领导。

.NET Core: 跨平台,可以在极少时间内开发出高性能的应用程序。

可从 https://golang.org/dl下载Go,从https://www.microsoft.com/net/core 下载 .NET Core。

在下载和安装好这些软件后,还需要为 Go 安装 Iris。安装很简单,仅仅只需要打开终端,然后执行如下语句:

go get -u github.com/kataras/iris

基准

硬件

  • 处理器: Intel(R) Core(TM) i7–4710HQ CPU @ 2.50GHz 2.50GHz
  • 内存: 8.00 GB

软件

两个应用程序都通过请求路径 “api/values/{id}” 返回文本“值”。

.NET Core MVC

Logo 由 Pablo Iglesias 设计。

可以使用 dotnet new webapi 命令创建项目,其 webapi 模板会为您生成代码,代码包含 GET 请求方法的 返回“值”

源代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore;
using Microsoft.AspNetCore.Hosting;
using Microsoft.Extensions.Configuration;
using Microsoft.Extensions.Logging;

namespace netcore_mvc
{
    public class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            BuildWebHost(args).Run();
        }

        public static IWebHost BuildWebHost(string[] args) =>
            WebHost.CreateDefaultBuilder(args)
                .UseStartup<Startup>()
                .Build();
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore.Builder;
using Microsoft.AspNetCore.Hosting;
using Microsoft.Extensions.Configuration;
using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;
using Microsoft.Extensions.Logging;
using Microsoft.Extensions.Options;

namespace netcore_mvc
{
    public class Startup
    {
        public Startup(IConfiguration configuration)
        {
            Configuration = configuration;
        }

        public IConfiguration Configuration { get; }

        // This method gets called by the runtime. Use this method to add services to the container.
        public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
        {
            services.AddMvcCore();
        }

        // This method gets called by the runtime. Use this method to configure the HTTP request pipeline.
        public void Configure(IApplicationBuilder app, IHostingEnvironment env)
        {
            app.UseMvc();
        }
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore.Mvc;

namespace netcore_mvc.Controllers
{
    // ValuesController is the equivalent
    // `ValuesController` of the Iris 8.3 mvc application.
    [Route("api/[controller]")]
    public class ValuesController : Controller
    {
        // Get handles "GET" requests to "api/values/{id}".
        [HttpGet("{id}")]
        public string Get(int id)
        {
            return "value";
        }

        // Put handles "PUT" requests to "api/values/{id}".
        [HttpPut("{id}")]
        public void Put(int id, [FromBody]string value)
        {
        }

        // Delete handles "DELETE" requests to "api/values/{id}".
        [HttpDelete("{id}")]
        public void Delete(int id)
        {
        }
    }
}

运行 .NET Core web 服务项目:

$ cd netcore-mvc
$ dotnet run -c Release
Hosting environment: Production
Content root path: C:\mygopath\src\github.com\kataras\iris\_benchmarks\netcore-mvc
Now listening on: http://localhost:5000
Application started. Press Ctrl+C to shut down.

运行和定位 HTTP 基准工具:

$ bombardier -c 125 -n 5000000 http://localhost:5000/api/values/5
Bombarding http://localhost:5000/api/values/5 with 5000000 requests using 125 connections
 5000000 / 5000000 [=====================================================] 100.00% 2m3s
Done!
Statistics        Avg      Stdev        Max
  Reqs/sec     40226.03    8724.30     161919
  Latency        3.09ms     1.40ms   169.12ms
  HTTP codes:
    1xx - 0, 2xx - 5000000, 3xx - 0, 4xx - 0, 5xx - 0
    others - 0
  Throughput:     8.91MB/s
Iris MVC

Logo 由 Santosh Anand 设计。

源代码:

package main

import (
    "github.com/kataras/iris"
    "github.com/kataras/iris/_benchmarks/iris-mvc/controllers"
)

func main() {
    app := iris.New()
    app.Controller("/api/values/{id}", new(controllers.ValuesController))
    app.Run(iris.Addr(":5000"), iris.WithoutVersionChecker)
}
package controllers

import "github.com/kataras/iris/mvc"

// ValuesController is the equivalent
// `ValuesController` of the .net core 2.0 mvc application.
type ValuesController struct {
    mvc.Controller
}

// Get handles "GET" requests to "api/values/{id}".
func (vc *ValuesController) Get() {
    // id,_ := vc.Params.GetInt("id")
    vc.Ctx.WriteString("value")
}

// Put handles "PUT" requests to "api/values/{id}".
func (vc *ValuesController) Put() {}

// Delete handles "DELETE" requests to "api/values/{id}".
func (vc *ValuesController) Delete() {}

运行 Go web 服务项目:

$ cd iris-mvc
$ go run main.go
Now listening on: http://localhost:5000
Application started. Press CTRL+C to shut down.

运行和定位 HTTP 基准工具:

$ bombardier -c 125 -n 5000000 http://localhost:5000/api/values/5
Bombarding http://localhost:5000/api/values/5 with 5000000 requests using 125 connections
 5000000 / 5000000 [======================================================] 100.00% 47s
Done!
Statistics        Avg      Stdev        Max
  Reqs/sec    105643.81    7687.79     122564
  Latency        1.18ms   366.55us    22.01ms
  HTTP codes:
    1xx - 0, 2xx - 5000000, 3xx - 0, 4xx - 0, 5xx - 0
    others - 0
  Throughput:    19.65MB/s

想通过图片来理解的人,我也把我的屏幕截屏出来了!

请点击这儿可以看到这些屏幕快照。

总结

  • 完成 5000000 个请求的时间 - 越短越好。
  • 请求次数/每秒 - 越大越好。
  • 等待时间 — 越短越好。
  • 吞吐量 — 越大越好。
  • 内存使用 — 越小越好。
  • LOC (代码行数) — 越少越好。

.NET Core MVC 应用程序,使用 86 行代码,运行 2 分钟 8 秒,每秒接纳 39311.56 个请求,平均 3.19ms 等待,最大时到 229.73ms,内存使用大约为 126MB(不包括 dotnet 框架)。

Iris MVC 应用程序,使用 27 行代码,运行 47 秒,每秒接纳 105643.71 个请求,平均 1.18ms 等待,最大时到 22.01ms,内存使用大约为 12MB。

还有另外一个模板的基准,滚动到底部。

2017 年 8 月 20 号更新

Josh ClarkScott Hanselman在此 tweet 评论上指出,.NET Core Startup.cs 文件中 services.AddMvc(); 这行可以替换为 services.AddMvcCore();。我听从他们的意见,修改代码,重新运行基准,该文章的 .NET Core 应用程序的基准输出已经修改。

@topdawgevh @shanselman 他们也在使用 AddMvc() 而不是 AddMvcCore() ...,难道都不包含中间件?

 —  @clarkis117

@clarkis117 @topdawgevh Cool @MakisMaropoulos @benaadams @davidfowl 我们来看看。认真学习下怎么使用更简单的性能默认值。

 —  @shanselman

@shanselman @clarkis117 @topdawgevh @benaadams @davidfowl @shanselman @benaadams @davidfowl 谢谢您们的反馈意见。我已经修改,更新了结果,没什么不同。对其它的建议,我非常欢迎。

 —  @MakisMaropoulos

它有点稍微的不同但相差不大(从 8.61MB/s 到 8.91MB/s)

想要了解跟 services.AddMvc() 标准比较结果的,可以点击这儿

想再多了解点儿吗?

我们再制定一个基准,产生 1000000 次请求,这次会通过视图引擎由模板生成 HTML 页面。

.NET Core MVC 使用的模板

using System;

namespace netcore_mvc_templates.Models
{
    public class ErrorViewModel
    {
        public string Title { get; set; }
        public int Code { get; set; }
    }
}
 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore.Mvc;
using netcore_mvc_templates.Models;

namespace netcore_mvc_templates.Controllers
{
    public class HomeController : Controller
    {
        public IActionResult Index()
        {
            return View();
        }

        public IActionResult About()
        {
            ViewData["Message"] = "Your application description page.";

            return View();
        }

        public IActionResult Contact()
        {
            ViewData["Message"] = "Your contact page.";

            return View();
        }

        public IActionResult Error()
        {
            return View(new ErrorViewModel { Title = "Error", Code = 500});
        }
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore;
using Microsoft.AspNetCore.Hosting;
using Microsoft.Extensions.Configuration;
using Microsoft.Extensions.Logging;

namespace netcore_mvc_templates
{
    public class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            BuildWebHost(args).Run();
        }

        public static IWebHost BuildWebHost(string[] args) =>
            WebHost.CreateDefaultBuilder(args)
                .UseStartup<Startup>()
                .Build();
    }
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.AspNetCore.Builder;
using Microsoft.AspNetCore.Hosting;
using Microsoft.Extensions.Configuration;
using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;

namespace netcore_mvc_templates
{
    public class Startup
    {
        public Startup(IConfiguration configuration)
        {
            Configuration = configuration;
        }

        public IConfiguration Configuration { get; }

        // This method gets called by the runtime. Use this method to add services to the container.
        public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
        {
            /*  An unhandled exception was thrown by the application.
                System.InvalidOperationException: No service for type
                'Microsoft.AspNetCore.Mvc.ViewFeatures.ITempDataDictionaryFactory' has been registered.
                Solution: Use AddMvc() instead of AddMvcCore() in Startup.cs and it will work.
            */
            // services.AddMvcCore();
            services.AddMvc();
        }

        // This method gets called by the runtime. Use this method to configure the HTTP request pipeline.
        public void Configure(IApplicationBuilder app, IHostingEnvironment env)
        {
            app.UseStaticFiles();

            app.UseMvc(routes =>
            {
                routes.MapRoute(
                    name: "default",
                    template: "{controller=Home}/{action=Index}/{id?}");
            });
        }
    }
}
/*
wwwroot/css
wwwroot/images
wwwroot/js
wwwroot/lib
wwwroot/favicon.ico


Views/Shared/_Layout.cshtml
Views/Shared/Error.cshtml

Views/Home/About.cshtml
Views/Home/Contact.cshtml
Views/Home/Index.cshtml

These files are quite long to be shown in this article but you can view them at: 
https://github.com/kataras/iris/tree/master/_benchmarks/netcore-mvc-templates

运行 .NET Core 服务项目:

$ cd netcore-mvc-templates
$ dotnet run -c Release
Hosting environment: Production
Content root path: C:\mygopath\src\github.com\kataras\iris\_benchmarks\netcore-mvc-templates
Now listening on: http://localhost:5000
Application started. Press Ctrl+C to shut down.

运行 HTTP 基准工具:

Bombarding http://localhost:5000 with 1000000 requests using 125 connections
 1000000 / 1000000 [====================================================] 100.00% 1m20s
Done!
Statistics Avg Stdev Max
 Reqs/sec 11738.60 7741.36 125887
 Latency 10.10ms 22.10ms 1.97s
 HTTP codes:
 1xx — 0, 2xx — 1000000, 3xx — 0, 4xx — 0, 5xx — 0
 others — 0
 Throughput: 89.03MB/s

Iris MVC 使用的模板

package controllers

import "github.com/kataras/iris/mvc"

type AboutController struct{ mvc.Controller }

func (c *AboutController) Get() {
    c.Data["Title"] = "About"
    c.Data["Message"] = "Your application description page."
    c.Tmpl = "about.html"
}
package controllers

import "github.com/kataras/iris/mvc"

type ContactController struct{ mvc.Controller }

func (c *ContactController) Get() {
    c.Data["Title"] = "Contact"
    c.Data["Message"] = "Your contact page."
    c.Tmpl = "contact.html"
}
package models

// HTTPError a silly structure to keep our error page data.
type HTTPError struct {
    Title string
    Code  int
}
package controllers

import "github.com/kataras/iris/mvc"

type IndexController struct{ mvc.Controller }

func (c *IndexController) Get() {
    c.Data["Title"] = "Home Page"
    c.Tmpl = "index.html"
}
package main

import (
    "github.com/kataras/iris/_benchmarks/iris-mvc-templates/controllers"

    "github.com/kataras/iris"
    "github.com/kataras/iris/context"
)

const (
    // templatesDir is the exactly the same path that .NET Core is using for its templates,
    // in order to reduce the size in the repository.
    // Change the "C\\mygopath" to your own GOPATH.
    templatesDir = "C:\\mygopath\\src\\github.com\\kataras\\iris\\_benchmarks\\netcore-mvc-templates\\wwwroot"
)

func main() {
    app := iris.New()
    app.Configure(configure)

    app.Controller("/", new(controllers.IndexController))
    app.Controller("/about", new(controllers.AboutController))
    app.Controller("/contact", new(controllers.ContactController))

    app.Run(iris.Addr(":5000"), iris.WithoutVersionChecker)
}

func configure(app *iris.Application) {
    app.RegisterView(iris.HTML("./views", ".html").Layout("shared/layout.html"))
    app.StaticWeb("/public", templatesDir)
    app.OnAnyErrorCode(onError)
}

type err struct {
    Title string
    Code  int
}

func onError(ctx context.Context) {
    ctx.ViewData("", err{"Error", ctx.GetStatusCode()})
    ctx.View("shared/error.html")
}
/*
../netcore-mvc-templates/wwwroot/css
../netcore-mvc-templates/wwwroot/images
../netcore-mvc-templates/wwwroot/js
../netcore-mvc-templates/wwwroot/lib
../netcore-mvc-templates/wwwroot/favicon.ico
views/shared/layout.html
views/shared/error.html
views/about.html
views/contact.html
views/index.html
These files are quite long to be shown in this article but you can view them at: 
https://github.com/kataras/iris/tree/master/_benchmarks/iris-mvc-templates
*/

运行 Go 服务项目:

$ cd iris-mvc-templates
$ go run main.go
Now listening on: http://localhost:5000
Application started. Press CTRL+C to shut down.

运行 HTTP 基准工具:

Bombarding http://localhost:5000 with 1000000 requests using 125 connections
 1000000 / 1000000 [======================================================] 100.00% 37s
Done!
Statistics Avg Stdev Max
 Reqs/sec 26656.76 1944.73 31188
 Latency 4.69ms 1.20ms 22.52ms
 HTTP codes:
 1xx — 0, 2xx — 1000000, 3xx — 0, 4xx — 0, 5xx — 0
 others — 0
 Throughput: 192.51MB/s

总结

  • 完成 1000000 个请求的时间 - 越短越好。
  • 请求次数/每秒 - 越大越好。
  • 等待时间 — 越短越好。
  • 内存使用 — 越小越好。
  • 吞吐量 — 越大越好。

.NET Core MVC 模板应用程序,运行 1 分钟 20 秒,每秒接纳 11738.60 个请求,同时每秒生成 89.03M 页面,平均 10.10ms 等待,最大时到 1.97s,内存使用大约为 193MB(不包括 dotnet 框架)。

Iris MVC 模板应用程序,运行 37 秒,每秒接纳 26656.76 个请求,同时每秒生成 192.51M 页面,平均 1.18ms 等待,最大时到 22.52ms,内存使用大约为 17MB。

接下来呢?

这里有上面所示的源代码,请下载下来,在您本地以同样的基准运行,然后把运行结果在这儿给大家分享。

想添加 Go 或 C# .net core WEB 服务框架到列表的朋友请向这个仓库_benchmarks 目录推送 PR。

我也需要亲自感谢下 dev.to 团队,感谢把我的这篇文章分享到他们的 Twitter 账户。

感谢大家真心反馈,玩得开心!

更新 : 2017 年 8 月 21 ,周一

很多人联系我,希望看到一个基于 .NET Core 的较低级别 Kestrel 的基准测试文章。

因此我完成了,请点击下面的链接来了解 Kestrel 和 Iris 之间的性能差异,它还包含一个会话存储管理基准!


via: https://hackernoon.com/go-vs-net-core-in-terms-of-http-performance-7535a61b67b8

作者:Gerasimos Maropoulos 译者:runningwater 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Hidden features of Linux

使用 Linux 最酷的事情之一就是随着时间的推移,你可以不断获得新的知识。每天,你都可能会遇到一个新的实用工具,或者只是一个不太熟悉的奇技淫巧,但是却非常有用。这些零碎的东西并不总是能够改变生活,但是却是专业知识的基础。

即使是专家,也不可能事事皆知。无论你有多少经验,可能总会有更多的东西需要你去学习。所以,在这儿我列出了七件关于 Linux 你可能不知道的事情。

一个查找命令历史的交互模式

你可能对 history 命令非常熟悉,它会读取 bash 历史,然后以编号列表的方式输出到标准输出(stdout)。然而,如果你在 curl 命令的海洋里寻找一个特定的链接(URL),那么这个列表并不总是那么容易阅读的。

你还可以有另一个选择,Linux 有一个交互式的反向搜索可以帮助你解决这个问题。你可以通过快捷键 ctrl+r启动交互模式,然后进入一个交互提示中,它将会根据你提供的字符串来向后搜索 bash 历史,你可以通过再次按下 ctrl+r 向后搜索更老的命令,或者按下 ctrl+s 向前搜索。

注意,ctrl+s 有时会与 XON/XOFF 流控制冲突,即 XON/XOFF 流控制也会使用该快捷键。你可以通过运行 stty -ixon 命令来禁用该快捷键。在你的个人电脑上,这通常是有用的,但是在禁用前,确保你不需要 XON/XOFF 。

Cron 不是安排任务的唯一方式

Cron 任务对于任何水平的系统管理员,无论是毫无经验的初学者,还是经验丰富的专家来说,都是非常有用的。但是,如果你需要安排一个一次性的任务,那么 at 命令为你提供了一个快捷的方式来创建任务,从而你不需要接触 crontab 。

at 命令的运行方式是在后面紧跟着你想要运行任务的运行时间。时间是灵活的,因为它支持许多时间格式。包括下面这些例子:

at 12:00 PM September 30 2017
at now + 1 hour
at 9:00 AM tomorrow

当你以带参数的方式输入 at 命令以后,将会提示你该命令将在你的 Linux 系统上运行。这可能是一个备份脚本,一套维护任务,或者甚至是一个普通的 bash 命令。如果要结束任务,可以按 ctrl+d

另外,你可以使用 atq 命令查看当前用户的所有任务,或者使用 sudo atq 查看所有用户的任务。它将会展示出所有排定好的任务,并且每个任务都伴有一个 ID 。如果你想取消一个排定好的任务,可以使用 atrm 命令,并且以任务 ID 作为参数。

你可以按照功能搜索命令,而不仅仅是通过名字

记住命令的名字非常困难,特别是对于初学者来说。幸运的是,Linux 附带了一个通过名字和描述来搜索 man 页面的工具。

下次,如果你没有记住你想要使用的工具的名称,你可以尝试使用 apropos 命令加上你想要干的事情的描述。比如,apropos build filesystem 将会返回一系列名字和描述包括了 “build” 和 “filesystem” 单词的工具。

apropos 命令接受一个或多个字符串作为参数,但同时它也有其他参数,比如你可以使用 -r 参数,从而通过正则表达式来搜索。

一个允许你来管理系统版本的替代系统

如果你曾进行过软件开发,你就会明白跨项目管理不同版本的语言的支持的重要性。许多 Linux 发行版都有工具可以来处理不同的内建版本。

可执行文件比如 java 往往符号链接到目录 /etc/alternatives 下。反过来,该目录会将符号链接存储为二进制文件并提供一个管理这些链接的接口。Java 可能是替代系统最常管理的语言,但是,经过一些配置,它也可以作为其他应用程序替代品,比如 NVM 和 RVM (NVM 和 RVM 分别是 NodeJS 和 Ruby 的版本管理器)。

在基于 Debian 的系统中,你可以使用 update-alternatives 命令创建和管理这些链接。在 CentOS 中,这个工具就叫做 alternatives 。通过更改你的 alternatives 文件中的链接,你便可以安装一个语言的多个版本,并且在不同的情况下使用不同的二进制。这个替代系统也提供了对任何你可能在命令行运行的程序的支持。

shred 命令是更加安全的删除文件方式

我们大多数时候总是使用 rm 命令来删除文件。但是文件去哪儿了呢?真相是 rm 命令所做的事情并不是像你所想像的那样,它仅仅删除了文件系统和硬盘上的数据的硬链接。硬盘上的数据依旧存在,直到被另一个应用重写覆盖。对于非常敏感的数据来说,这会带来一个很大的安全隐患。

shred 命令是 rm 命令的升级版。当你使用 shred 命令删除一个文件之后,文件中的数据会被多次随机覆写。甚至有一个选项可以在随机覆写之后对所有的数据进行清零。

如果你想安全的删除一个文件并且以零覆盖,那么可以使用下面的命令:

shred -u -z [file name]

同时,你也可以使用 -n 选项和一个数字作为参数,从而指定在随机覆盖数据的时候迭代多少次。

通过自动更正来避免输入很长的无效文件路径

有多少次,你输入一个文件的绝对路径,然而却看到“没有该文件或目录”的消息。任何人都会明白输入一个很长的字符串的痛苦。幸运的是,有一个很简单的解决办法。

内建的 shopt 命令允许你设置不同的选项来改变 shell 的行为。设置 cdspell 选项是避免输入文件路径时一个字母出错的头痛的一个简单方式。你可以通过运行 shopt -s cdspell 命令来启用该选项。启用该选项后,当你想要切换目录时,会自动更正为最匹配的目录。

Shell 选项是节省时间的一个好方法(更不用说减少麻烦),此外还有许许多多的其他选项。如果想查看你的系统中所有选项的完整列表,可以运行不带参数的 shopt 命令。需要注意的是,这是 bash 的特性,如果你运行 zsh 或者其他可供选择的 shell,可能无法使用。

通过子 shell 返回到当前目录

如果你曾经配置过一个比较复杂的系统,那么你可能会发现你需要频繁的更换目录,从而很难跟踪你所在的位置。如果在运行完一个命令后自动返回到当前位置,不是很好吗?

Linux 系统实际上提供了一个解决该问题的方法,并且非常简单。如果你想通过 cd 命令进入另一个目录完成一些任务,然后再返回当前工作目录,那么你可以将命令置于括号中。你可以在你的 Linux 系统上尝试下面这个命令。记住你当前的工作目录,然后运行:

(cd /etc && ls -a)

该命令会输出 /etc 目录的内容。现在,检查你的当前工作目录。它和执行该命令前的目录一样,而不是 /etc 目录。

它是如何工作的呢?运行一个括号中的命令会创建一个子 shell 或一个当前 shell 进程的复刻副本。该子 shell 可以访问所有的父变量,反之则不行。所以请记住,你是在运行一个非常复杂的单行命令。

在并行处理中经常使用子 shell ,但是在命令行中,它也能为你带来同样的力量,从而使你在浏览文件系统时更加容易。


作者简介:

Phil Zona 是 Linux Academy 的技术作家。他编写了 AWS、Microsoft Azure 和 Linux 系统管理的指南和教程。他同时也管理着 Cloud Assessments 博客,该博客旨在帮助个人通过技术实现他们的事业目标。


via: http://opensourceforu.com/2017/09/top-7-things-linux-may-not-known-far/

作者:PHIL ZONA 译者:ucasFL 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

这篇教程的所有源代码都可以在 GitHub 上找到。

介绍

OpenGL 是一门相当好的技术,适用于从桌面的 GUI 到游戏,到移动应用甚至 web 应用的多种类型的绘图工作。我敢保证,你今天看到的图形有些就是用 OpenGL 渲染的。可是,不管 OpenGL 多受欢迎、有多好用,与学习其它高级绘图库相比,学习 OpenGL 是要相当足够的决心的。

这个教程的目的是给你一个切入点,让你对 OpenGL 有个基本的了解,然后教你怎么用 Go 操作它。几乎每种编程语言都有绑定 OpenGL 的库,Go 也不例外,它有 go-gl 这个包。这是一个完整的套件,可以绑定 OpenGL ,适用于多种版本的 OpenGL。

这篇教程会按照下面列出的几个阶段进行介绍,我们最终的目标是用 OpenGL 在桌面窗口绘制游戏面板,进而实现康威生命游戏。完整的源代码可以在 GitHub github.com/KyleBanks/conways-gol 上获得,当你有疑惑的时候可以随时查看源代码,或者你要按照自己的方式学习也可以参考这个代码。

在我们开始之前,我们要先弄明白 康威生命游戏 Conway's Game of Life 到底是什么。这里是 Wikipedia 上面的总结:

《生命游戏》,也可以简称为 Life,是一个细胞自动变化的过程,由英国数学家 John Horton Conway 于 1970 年提出。

这个“游戏”没有玩家,也就是说它的发展依靠的是它的初始状态,不需要输入。用户通过创建初始配置文件、观察它如何演变,或者对于高级“玩家”可以创建特殊属性的模式,进而与《生命游戏》进行交互。

规则

《生命游戏》的世界是一个无穷多的二维正交的正方形细胞的格子世界,每一个格子都有两种可能的状态,“存活”或者“死亡”,也可以说是“填充态”或“未填充态”(区别可能很小,可以把它看作一个模拟人类/哺乳动物行为的早期模型,这要看一个人是如何看待方格里的空白)。每一个细胞与它周围的八个细胞相关联,这八个细胞分别是水平、垂直、斜对角相接的。在游戏中的每一步,下列事情中的一件将会发生:

  1. 当任何一个存活的细胞的附近少于 2 个存活的细胞时,该细胞将会消亡,就像人口过少所导致的结果一样
  2. 当任何一个存活的细胞的附近有 2 至 3 个存活的细胞时,该细胞在下一代中仍然存活。
  3. 当任何一个存活的细胞的附近多于 3 个存活的细胞时,该细胞将会消亡,就像人口过多所导致的结果一样
  4. 任何一个消亡的细胞附近刚好有 3 个存活的细胞,该细胞会变为存活的状态,就像重生一样。

不需要其他工具,这里有一个我们将会制作的演示程序:

Conway's Game of Life - 示例游戏

在我们的运行过程中,白色的细胞表示它是存活着的,黑色的细胞表示它已经死亡。

概述

本教程将会涉及到很多基础内容,从最基本的开始,但是你还是要对 Go 由一些最基本的了解 —— 至少你应该知道变量、切片、函数和结构体,并且装了一个 Go 的运行环境。我写这篇教程用的 Go 版本是 1.8,但它应该与之前的版本兼容。这里用 Go 语言实现没有什么特别新奇的东西,因此只要你有过类似的编程经历就行。

这里是我们在这个教程里将会讲到的东西:

最后的源代码可以在 GitHub 上获得,每一节的末尾有个回顾,包含该节相关的代码。如果有什么不清楚的地方或者是你感到疑惑的,看看每一节末尾的完整代码。

现在就开始吧!

安装 OpenGL 和 GLFW

我们介绍过 OpenGL,但是为了使用它,我们要有个窗口可以绘制东西。 GLFW 是一款用于 OpenGL 的跨平台 API,允许我们创建并使用窗口,而且它也是 go-gl 套件中提供的。

我们要做的第一件事就是确定 OpenGL 的版本。为了方便本教程,我们将会使用 OpenGL v4.1,但要是你的操作系统不支持最新的 OpenGL,你也可以用 v2.1。要安装 OpenGL,我们需要做这些事:

# 对于 OpenGL 4.1
$ go get github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl

# 或者 2.1
$ go get github.com/go-gl/gl/v2.1/gl

然后是安装 GLFW:

$ go get github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw

安装好这两个包之后,我们就可以开始了!先创建 main.go 文件,导入相应的包(我们待会儿会用到的其它东西)。

package main

import (
    "log"
    "runtime"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" // OR: github.com/go-gl/gl/v2.1/gl
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
)

接下来定义一个叫做 main 的函数,这是用来初始化 OpenGL 以及 GLFW,并显示窗口的:

const (
    width  = 500
    height = 500
)

func main() {
    runtime.LockOSThread()

    window := initGlfw()
    defer glfw.Terminate()

    for !window.ShouldClose() {
        // TODO
    }
}

// initGlfw 初始化 glfw 并且返回一个可用的窗口。
func initGlfw() *glfw.Window {
    if err := glfw.Init(); err != nil {
            panic(err)
    }

    glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4) // OR 2
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)

    window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "Conway's Game of Life", nil, nil)
    if err != nil {
            panic(err)
    }
    window.MakeContextCurrent()

    return window
}

好了,让我们花一分钟来运行一下这个程序,看看会发生什么。首先定义了一些常量, widthheight —— 它们决定窗口的像素大小。

然后就是 main 函数。这里我们使用了 runtime 包的 LockOSThread(),这能确保我们总是在操作系统的同一个线程中运行代码,这对 GLFW 来说很重要,GLFW 需要在其被初始化之后的线程里被调用。讲完这个,接下来我们调用 initGlfw 来获得一个窗口的引用,并且推迟(defer)其终止。窗口的引用会被用在一个 for 循环中,只要窗口处于打开的状态,就执行某些事情。我们待会儿会讲要做的事情是什么。

initGlfw 是另一个函数,这里我们调用 glfw.Init() 来初始化 GLFW 包。然后我们定义了 GLFW 的一些全局属性,包括禁用调整窗口大小和改变 OpenGL 的属性。然后创建了 glfw.Window,这会在稍后的绘图中用到。我们仅仅告诉它我们想要的宽度和高度,以及标题,然后调用 window.MakeContextCurrent,将窗口绑定到当前的线程中。最后就是返回窗口的引用了。

如果你现在就构建、运行这个程序,你看不到任何东西。很合理,因为我们还没有用这个窗口做什么实质性的事。

定义一个新函数,初始化 OpenGL,就可以解决这个问题:

// initOpenGL 初始化 OpenGL 并且返回一个初始化了的程序。
func initOpenGL() uint32 {
    if err := gl.Init(); err != nil {
            panic(err)
    }
    version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
    log.Println("OpenGL version", version)

    prog := gl.CreateProgram()
    gl.LinkProgram(prog)
    return prog
}

initOpenGL 就像之前的 initGlfw 函数一样,初始化 OpenGL 库,创建一个 程序 program 。“程序”是一个包含了 着色器 shader 的引用,稍后会用 着色器 shader 绘图。待会儿会讲这一点,现在只用知道 OpenGL 已经初始化完成了,我们有一个程序的引用。我们还打印了 OpenGL 的版本,可以用于之后的调试。

回到 main 函数里,调用这个新函数:

func main() {
    runtime.LockOSThread()

    window := initGlfw()
    defer glfw.Terminate()

    program := initOpenGL()

    for !window.ShouldClose() {
        draw(window, program)
    }
}

你应该注意到了现在我们有 program 的引用,在我们的窗口循环中,调用新的 draw 函数。最终这个函数会绘制出所有细胞,让游戏状态变得可视化,但是现在它做的仅仅是清除窗口,所以我们只能看到一个全黑的屏幕:

func draw(window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(prog)

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

我们首先做的是调用 gl.clear 函数来清除上一帧在窗口中绘制的东西,给我们一个干净的面板。然后我们告诉 OpenGL 去使用我们的程序引用,这个引用还没有做什么事。最终我们告诉 GLFW 用 PollEvents 去检查是否有鼠标或者键盘事件(这一节里还不会对这些事件进行处理),告诉窗口去交换缓冲区 SwapBuffers交换缓冲区 很重要,因为 GLFW(像其他图形库一样)使用双缓冲,也就是说你绘制的所有东西实际上是绘制到一个不可见的画布上,当你准备好进行展示的时候就把绘制的这些东西放到可见的画布中 —— 这种情况下,就需要调用 SwapBuffers 函数。

好了,到这里我们已经讲了很多东西,花一点时间看看我们的实验成果。运行这个程序,你应该可以看到你所绘制的第一个东西:

Conway's Game of Life - 第一个窗口

完美!

在窗口里绘制三角形

我们已经完成了一些复杂的步骤,即使看起来不多,但我们仍然需要绘制一些东西。我们会以三角形绘制开始,可能这第一眼看上去要比我们最终要绘制的方形更难,但你会知道这样的想法是错的。你可能不知道的是三角形或许是绘制的图形中最简单的,实际上我们最终会用某种方式把三角形拼成方形。

好吧,那么我们想要绘制一个三角形,怎么做呢?我们通过定义图形的顶点来绘制图形,把它们交给 OpenGL 来进行绘制。先在 main.go 的顶部里定义我们的三角形:

var (
    triangle = []float32{
        0, 0.5, 0, // top
        -0.5, -0.5, 0, // left
        0.5, -0.5, 0, // right
    }
)

这看上去很奇怪,让我们分开来看。首先我们用了一个 float32 切片 slice ,这是一种我们总会在向 OpenGL 传递顶点时用到的数据类型。这个切片包含 9 个值,每三个值构成三角形的一个点。第一行, 0, 0.5, 0 表示的是 X、Y、Z 坐标,是最上方的顶点,第二行是左边的顶点,第三行是右边的顶点。每一组的三个点都表示相对于窗口中心点的 X、Y、Z 坐标,大小在 -11 之间。因此最上面的顶点 X 坐标是 0,因为它在 X 方向上位于窗口中央,Y 坐标是 0.5 意味着它会相对窗口中央上移 1/4 个单位(因为窗口的范围是 -11),Z 坐标是 0。因为我们只需要在二维空间中绘图,所以 Z 值永远是 0。现在看一看左右两边的顶点,看看你能不能理解为什么它们是这样定义的 —— 如果不能立刻就弄清楚也没关系,我们将会在屏幕上去观察它,因此我们需要一个完美的图形来进行观察。

好了,我们定义了一个三角形,但是现在我们得把它画出来。要画出这个三角形,我们需要一个叫做 顶点数组对象 Vertex Array Object 或者叫 vao 的东西,这是由一系列的点(也就是我们定义的三角形)创造的,这个东西可以提供给 OpenGL 来进行绘制。创建一个叫做 makeVao 的函数,然后我们可以提供一个点的切片,让它返回一个指向 OpenGL 顶点数组对象的指针:

// makeVao 执行初始化并从提供的点里面返回一个顶点数组
func makeVao(points []float32) uint32 {
    var vbo uint32
    gl.GenBuffers(1, &vbo)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

    var vao uint32
    gl.GenVertexArrays(1, &vao)
    gl.BindVertexArray(vao)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

    return vao
}

首先我们创造了 顶点缓冲区对象 Vertex Buffer Object 或者说 vbo 绑定到我们的 vao 上,vbo 是通过所占空间(也就是 4 倍 len(points) 大小的空间)和一个指向顶点的指针(gl.Ptr(points))来创建的。你也许会好奇为什么它是 4 倍 —— 而不是 6 或者 3 或者 1078 呢?原因在于我们用的是 float32 切片,32 个位的浮点型变量是 4 个字节,因此我们说这个缓冲区以字节为单位的大小是点个数的 4 倍。

现在我们有缓冲区了,可以创建 vao 并用 gl.BindBuffer 把它绑定到缓冲区上,最后返回 vao。这个 vao 将会被用于绘制三角形!

回到 main 函数:

func main() {
    ...

    vao := makeVao(triangle)
    for !window.ShouldClose() {
        draw(vao, window, program)
    }
}

这里我们调用了 `makeVao` ,从我们之前定义的 `triangle` 顶点中获得 `vao` 引用,将它作为一个新的参数传递给 `draw` 函数:

func draw(vao uint32, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    gl.BindVertexArray(vao)
    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(triangle) / 3))

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

然后我们把 OpenGL 绑定到 vao 上,这样当我们告诉 OpenGL 三角形切片的顶点数(除以 3,是因为每一个点有 X、Y、Z 坐标),让它去 DrawArrays ,它就知道要画多少个顶点了。

如果你这时候运行程序,你可能希望在窗口中央看到一个美丽的三角形,但是不幸的是你还看不到。还有一件事情没做,我们告诉 OpenGL 我们要画一个三角形,但是我们还要告诉它怎么画出来。

要让它画出来,我们需要叫做 片元着色器 fragment shader 顶点着色器 vertex shader 的东西,这些已经超出本教程的范围了(老实说,也超出了我对 OpenGL 的了解),但 Harold Serrano 在 Quora 上对对它们是什么给出了完美的介绍。我们只需要理解,对于这个应用来说,着色器是它内部的小程序(用 OpenGL Shader Language 或 GLSL 编写的),它操作顶点进行绘制,也可用于确定图形的颜色。

添加两个 import 和一个叫做 compileShader 的函数:

import (
    "strings"
    "fmt"
)

func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
    shader := gl.CreateShader(shaderType)

    csources, free := gl.Strs(source)
    gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
    free()
    gl.CompileShader(shader)

    var status int32
    gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
    if status == gl.FALSE {
        var logLength int32
        gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

        log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
        gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

        return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)
    }

    return shader, nil
}

这个函数的目的是以字符串的形式接受着色器源代码和它的类型,然后返回一个指向这个编译好的着色器的指针。如果编译失败,我们就会获得出错的详细信息。

现在定义着色器,在 makeProgram 里编译。回到我们的 const 块中,我们在这里定义了 widthhegiht

vertexShaderSource = `
    #version 410
    in vec3 vp;
    void main() {
        gl_Position = vec4(vp, 1.0);
    }
` + "\x00"

fragmentShaderSource = `
    #version 410
    out vec4 frag_colour;
    void main() {
        frag_colour = vec4(1, 1, 1, 1);
    }
` + "\x00"

如你所见,这是两个包含了 GLSL 源代码字符串的着色器,一个是 顶点着色器 vertex shader ,另一个是 片元着色器 fragment shader 。唯一比较特殊的地方是它们都要在末尾加上一个空终止字符,\x00 —— OpenGL 需要它才能编译着色器。注意 fragmentShaderSource,这是我们用 RGBA 形式的值通过 vec4 来定义我们图形的颜色。你可以修改这里的值来改变这个三角形的颜色,现在的值是 RGBA(1, 1, 1, 1) 或者说是白色。

同样需要注意的是这两个程序都是运行在 #version 410 版本下,如果你用的是 OpenGL 2.1,那你也可以改成 #version 120。这里 120 不是打错的,如果你用的是 OpenGL 2.1,要用 120 而不是 210

接下来在 initOpenGL 中我们会编译着色器,把它们附加到我们的 program 中。

func initOpenGL() uint32 {
    if err := gl.Init(); err != nil {
        panic(err)
    }
    version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
    log.Println("OpenGL version", version)

    vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    prog := gl.CreateProgram()
    gl.AttachShader(prog, vertexShader)
    gl.AttachShader(prog, fragmentShader)    
    gl.LinkProgram(prog)
    return prog
}

这里我们用顶点着色器(vertexShader)调用了 compileShader 函数,指定它的类型是 gl.VERTEX_SHADER,对片元着色器(fragmentShader)做了同样的事情,但是指定的类型是 gl.FRAGMENT_SHADER。编译完成后,我们把它们附加到程序中,调用 gl.AttachShader,传递程序(prog)以及编译好的着色器作为参数。

现在我们终于可以看到我们漂亮的三角形了!运行程序,如果一切顺利的话你会看到这些:

Conway's Game of Life - Hello, Triangle!

总结

是不是很惊喜!这些代码画出了一个三角形,但我保证我们已经完成了大部分的 OpenGL 代码,在接下来的章节中我们还会用到这些代码。我十分推荐你花几分钟修改一下代码,看看你能不能移动三角形,改变三角形的大小和颜色。OpenGL 可以令人心生畏惧,有时想要理解发生了什么很困难,但是要记住,这不是魔法 - 它只不过看上去像魔法。

下一节里我们讲会用两个锐角三角形拼出一个方形 - 看看你能不能在进入下一节前试着修改这一节的代码。不能也没有关系,因为我们在 第二节 还会编写代码, 接着创建一个有许多方形的格子,我们把它当做游戏面板。

最后,在第三节 里我们会用格子来实现 Conway’s Game of Life

回顾

本教程 main.go 文件的内容如下:

package main

import (
    "fmt"
    "log"
    "runtime"
    "strings"

    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" // OR: github.com/go-gl/gl/v2.1/gl
    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"
)

const (
    width  = 500
    height = 500

    vertexShaderSource = `
        #version 410
        in vec3 vp;
        void main() {
            gl_Position = vec4(vp, 1.0);
        }
    ` + "\x00"

    fragmentShaderSource = `
        #version 410
        out vec4 frag_colour;
        void main() {
            frag_colour = vec4(1, 1, 1, 1.0);
        }
    ` + "\x00"
)

var (
    triangle = []float32{
        0, 0.5, 0,
        -0.5, -0.5, 0,
        0.5, -0.5, 0,
    }
)

func main() {
    runtime.LockOSThread()

    window := initGlfw()
    defer glfw.Terminate()
    program := initOpenGL()

    vao := makeVao(triangle)
    for !window.ShouldClose() {
        draw(vao, window, program)
    }
}

func draw(vao uint32, window *glfw.Window, program uint32) {
    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
    gl.UseProgram(program)

    gl.BindVertexArray(vao)
    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(triangle)/3))

    glfw.PollEvents()
    window.SwapBuffers()
}

// initGlfw 初始化 glfw 并返回一个窗口供使用。
func initGlfw() *glfw.Window {
    if err := glfw.Init(); err != nil {
        panic(err)
    }
    glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4)
    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)

    window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "Conway's Game of Life", nil, nil)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    window.MakeContextCurrent()

    return window
}

// initOpenGL 初始化 OpenGL 并返回一个已经编译好的着色器程序
func initOpenGL() uint32 {
    if err := gl.Init(); err != nil {
        panic(err)
    }
    version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))
    log.Println("OpenGL version", version)

    vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)
    if err != nil {
        panic(err)
    }

    prog := gl.CreateProgram()
    gl.AttachShader(prog, vertexShader)
    gl.AttachShader(prog, fragmentShader)
    gl.LinkProgram(prog)
    return prog
}

// makeVao 执行初始化并从提供的点里面返回一个顶点数组
func makeVao(points []float32) uint32 {
    var vbo uint32
    gl.GenBuffers(1, &vbo)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

    var vao uint32
    gl.GenVertexArrays(1, &vao)
    gl.BindVertexArray(vao)
    gl.EnableVertexAttribArray(0)
    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

    return vao
}

func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {
    shader := gl.CreateShader(shaderType)

    csources, free := gl.Strs(source)
    gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)
    free()
    gl.CompileShader(shader)

    var status int32
    gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)
    if status == gl.FALSE {
        var logLength int32
        gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

        log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))
        gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

        return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)
    }

    return shader, nil
}

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作者:kylewbanks 译者:GitFuture 校对:wxy

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