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了解 Lua 如何处理数据的读写。

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有些数据是临时的,存储在 RAM 中,只有在应用运行时才有意义。但有些数据是要持久的,存储在硬盘上供以后使用。当你编程时,无论是简单的脚本还是复杂的工具套件,通常都需要读取和写入文件。有时文件可能包含配置选项,而另一些时候这个文件是你的用户用你的应用创建的数据。每种语言都会以不同的方式处理这项任务,本文将演示如何使用 Lua 处理文件数据。

安装 Lua

如果你使用的是 Linux,你可以从你的发行版软件库中安装 Lua。在 macOS 上,你可以从 MacPortsHomebrew 安装 Lua。在 Windows 上,你可以从 Chocolatey 安装 Lua。

安装 Lua 后,打开你最喜欢的文本编辑器并准备开始。

用 Lua 读取文件

Lua 使用 io 库进行数据输入和输出。下面的例子创建了一个名为 ingest 的函数来从文件中读取数据,然后用 :read 函数进行解析。在 Lua 中打开一个文件时,有几种模式可以启用。因为我只需要从这个文件中读取数据,所以我使用 r(代表“读”)模式:

function ingest(file)
   local f = io.open(file, "r")
   local lines = f:read("*all")
   f:close()
   return(lines)
end

myfile=ingest("example.txt")
print(myfile)

在这段代码中,注意到变量 myfile 是为了触发 ingest 函数而创建的,因此,它接收该函数返回的任何内容。ingest 函数返回文件的行数(从一个称为 lines 的变量中0。当最后一步打印 myfile 变量的内容时,文件的行数就会出现在终端中。

如果文件 example.txt 中包含了配置选项,那么我会写一些额外的代码来解析这些数据,可能会使用另一个 Lua 库,这取决于配置是以 INI 文件还是 YAML 文件或其他格式存储。如果数据是 SVG 图形,我会写额外的代码来解析 XML,可能会使用 Lua 的 SVG 库。换句话说,你的代码读取的数据一旦加载到内存中,就可以进行操作,但是它们都需要加载 io 库。

用 Lua 将数据写入文件

无论你是要存储用户用你的应用创建的数据,还是仅仅是关于用户在应用中做了什么的元数据(例如,游戏保存或最近播放的歌曲),都有很多很好的理由来存储数据供以后使用。在 Lua 中,这是通过 io 库实现的,打开一个文件,将数据写入其中,然后关闭文件:

function exgest(file)
   local f = io.open(file, "a")
   io.output(f)
   io.write("hello world\n")
   io.close(f)
end

exgest("example.txt")

为了从文件中读取数据,我以 r 模式打开文件,但这次我使用 a (用于”追加“)将数据写到文件的末尾。因为我是将纯文本写入文件,所以我添加了自己的换行符(/n)。通常情况下,你并不是将原始文本写入文件,你可能会使用一个额外的库来代替写入一个特定的格式。例如,你可能会使用 INI 或 YAML 库来帮助编写配置文件,使用 XML 库来编写 XML,等等。

文件模式

在 Lua 中打开文件时,有一些保护措施和参数来定义如何处理文件。默认值是 r,允许你只读数据:

  • r 只读
  • w 如果文件不存在,覆盖或创建一个新文件。
  • r+ 读取和覆盖。
  • a 追加数据到文件中,或在文件不存在的情况下创建一个新文件。
  • a+ 读取数据,将数据追加到文件中,或文件不存在的话,创建一个新文件。

还有一些其他的(例如,b 代表二进制格式),但这些是最常见的。关于完整的文档,请参考 Lua.org/manual 上的优秀 Lua 文档。

Lua 和文件

和其他编程语言一样,Lua 有大量的库支持来访问文件系统来读写数据。因为 Lua 有一个一致且简单语法,所以很容易对任何格式的文件数据进行复杂的处理。试着在你的下一个软件项目中使用 Lua,或者作为 C 或 C++ 项目的 API。


via: https://opensource.com/article/21/3/lua-files

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

通过编写一个简单的游戏来认识 Lua,它是一种动态类型的、轻量级的、高效的、可嵌入的脚本语言。

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如果你是 Bash、Python 或 Ruby 等脚本语言的爱好者,你可能会发现 Lua 很有趣。Lua 是一种动态类型的、轻量级的、高效的、可嵌入的脚本语言,它有与 C 语言的 API 接口。它通过基于寄存器的虚拟机解释字节码来运行,它可以用于过程式编程、函数式编程和数据驱动编程等编程方式。它甚至可以通过巧妙地使用数组(即“ table ”)来模拟类,以用于面向对象的编程。

感受一门语言的好方法是通过编写一个你已经熟悉的简单应用。最近,一些作者已经演示了如何使用他们最喜欢的语言来创建一个“猜数字”游戏。Lua 是我最喜欢的语言之一,所以这是我的 Lua 版猜数字游戏。

安装 Lua

如果你是在 Linux 上,你可以从你的发行版仓库中安装 Lua。在 macOS 上,你可以从 MacPortsHomebrew 安装 Lua。在 Windows 上,你可以从 Chocolatey 安装 Lua。

安装 Lua 后,打开你最喜欢的文本编辑器,可以准备编写了。

Lua 代码

首先,你必须设置一个伪随机数生成器,这样你的玩家就有一些不可预知的东西来尝试猜测。这是一个两个步骤的过程:首先,你根据当前的时间生成一个随机种子,然后在 1 到 100 的范围内选择一个数字:

math.randomseed(os.time())
number = math.random(1,100)

接下来,创建一个 Lua 所谓的 table 来表示你的玩家。表就像一个 Bash 中的数组或 Java 中的 ArrayList。你可以创建一个表,然后分配与该表相关的子变量。在这段代码中,player 是表,而 player.guess 是表中的一个条目:

player = {}
player.guess = 0

处于调试的需求,可以输出这个秘密数字。这对游戏并不合适,但对测试很有帮助。Lua 中的注释是在前面放双破折号:

print(number) --debug

接下来,设置一个 while 循环,当分配给 player.guess 的值不等于代码开始时建立的随机的 number 时,循环将永远运行。目前,player.guess 被设置为 0,所以它不等于 number。Lua 的不等式数学运算符是 ~=,诚然这很独特,但过一段时间你就会习惯。

在这个无限循环的过程中,首先游戏会打印一个提示,让玩家明白游戏的内容。

接下来,Lua 会暂停,等待玩家输入猜测的数。Lua 使用 io.read 函数从文件和标准输入 (stdin) 中读取数据。你可以将 io.read 的结果分配到一个变量中,这个变量是在 player 表中动态创建的。处理玩家输入的问题是,即使它是一个数字,它也是作为一个字符串读取的。你可以使用 tonumber() 函数将这个输入转换为整数类型,将结果赋值回初始为 0player.guess 变量:

while ( player.guess ~= number ) do
  print("Guess a number between 1 and 100")
  player.answer = io.read()
  player.guess = tonumber(player.answer)

现在 player.guess 包含了一个新的值,它将与 if 语句中的随机数进行比较。Lua 使用关键字 ifelseifelse,并用关键字 end 来结束该语句:

  if ( player.guess > number ) then
    print("Too high")
  elseif ( player.guess < number) then
    print("Too low")
  else
    print("That's right!")
    os.exit()
  end
end

最后,函数 os.exit() 在成功后关闭应用,关键字 end 使用了两次:一次是结束 if 语句,另一次是结束 while 循环。

运行应用

在终端上运行游戏:

$ lua ./guess.lua
96
Guess a number between 1 and 100
1
Too low
Guess a number between 1 and 100
99
Too high
Guess a number between 1 and 100
96
That's right!

就是这样!

直观且一致

从这段代码中可以看出,Lua 是非常一致且相当直观的。它的表机制是一种令人耳目一新的数据关联方式,它的语法也是简约而高效的。Lua 代码中几乎没有浪费的行,事实上,这个例子中至少有两行可以进一步优化,但我想把数据转换作为它的步骤来演示(也许你可以找到我所指的两行,并对它们进行重构)。

Lua 非常易于使用,它的文档阅读起来很愉快,主要是因为它的内容实在是不多。你会在短时间内学会核心语言,然后你就可以自由地探索 LuaRocks,发现别人贡献的各种很棒的库。“Lua” 在葡萄牙语中的意思是“月亮”,所以今晚可以尝试一下。


via: https://opensource.com/article/20/12/lua-guess-number-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

最近在尝试配置 awesome WM,因此粗略地学习了一下 lua 。 在学习过程中,我完全被 在 lua 中的应用所镇住了。

表在 lua 中真的是无处不在:首先,它可以作为字典和数组来用;此外,它还可以被用于设置闭包环境、模块;甚至可以用来模拟对象和类。

字典

表最基础的作用就是当成字典来用。 它的键可以是除了 nil 之外的任何类型的值。

t={}
t[{}] = "table"                 -- key 可以是表
t[1] = "int"                    -- key 可以是整数
t[1.1] = "double"               -- key 可以是小数
t[function () end] = "function" -- key 可以是函数
t[true] = "Boolean"             -- key 可以是布尔值
t["abc"] = "String"             -- key 可以是字符串
t[io.stdout] = "userdata"       -- key 可以是userdata
t[coroutine.create(function () end)] = "Thread" -- key可以是thread

当把表当成字典来用时,可以使用 pairs 函数来进行遍历。

for k,v in pairs(t) do
  print(k,"->",v)
end

运行结果为:

1   ->  int
1.1 ->  double
thread: 0x220bb08   ->  Thread
table: 0x220b670    ->  table
abc ->  String
file (0x7f34a81ef5c0)   ->  userdata
function: 0x220b340 ->  function
true    ->  Boolean

从结果中你还可以发现,使用 pairs 进行遍历时的顺序是随机的,事实上相同的语句执行多次得到的结果是不一样的。

表 中的键最常见的两种类型就是整数型和字符串类型。 当键为字符串时,表 可以当成结构体来用。同时形如 t["field"] 这种形式的写法可以简写成 t.field 这种形式。

数组

当键为整数时,表 就可以当成数组来用。而且这个数组是一个 索引从 1 开始 、没有固定长度、可以根据需要自动增长的数组。

a = {}
for i=0,5 do                    -- 注意,这里故意写成了i从0开始
  a[i] = 0
end

当将表当成数组来用时,可以通过长度操作符 # 来获取数组的长度:

print(#a)

结果为:

5

你会发现, lua 认为数组 a 中只有 5 个元素,到底是哪 5 个元素呢?我们可以使用使用 ipairs 对数组进行遍历:

for i,v in ipairs(a) do
  print(i,v)
end

结果为:

1   0
2   0
3   0
4   0
5   0

从结果中你会发现 a 的 0 号索引并不认为是数组中的一个元素,从而也验证了 lua 中的数组是从 1 开始索引的

另外,将表当成数组来用时,一定要注意索引不连贯的情况,这种情况下 # 计算长度时会变得很诡异。

a = {}
for i=1,5 do
  a[i] = 0
end
a[8] = 0                        -- 虽然索引不连贯,但长度是以最大索引为准
print(#a)
a[100] = 0                      -- 索引不连贯,而且长度不再以最大索引为准了
print(#a)

结果为:

8
8

而使用 ipairs 对数组进行遍历时,只会从 1 遍历到索引中断处。

for i,v in ipairs(a) do
  print(i,v)
end

结果为:

1   0
2   0
3   0
4   0
5   0

环境(命名空间)

lua 将所有的全局变量/局部变量保存在一个常规表中,这个表一般被称为全局或者某个函数(闭包)的环境。

为了方便,lua 在创建最初的全局环境时,使用全局变量 _G 来引用这个全局环境。因此,在未手工设置环境的情况下,可以使用 -G[varname] 来存取全局变量的值。

for k,v in pairs(_G) do
  print(k,"->",v)
end
rawequal    ->  function: 0x41c2a0
require ->  function: 0x1ea4e70
_VERSION    ->  Lua 5.3
debug   ->  table: 0x1ea8ad0
string  ->  table: 0x1ea74b0
xpcall  ->  function: 0x41c720
select  ->  function: 0x41bea0
package ->  table: 0x1ea4820
assert  ->  function: 0x41cc50
pcall   ->  function: 0x41cd10
next    ->  function: 0x41c450
tostring    ->  function: 0x41be70
_G  ->  table: 0x1ea2b80
coroutine   ->  table: 0x1ea4ee0
unpack  ->  function: 0x424fa0
loadstring  ->  function: 0x41ca00
setmetatable    ->  function: 0x41c7e0
rawlen  ->  function: 0x41c250
bit32   ->  table: 0x1ea8fc0
utf8    ->  table: 0x1ea8650
math    ->  table: 0x1ea7770
collectgarbage  ->  function: 0x41c650
rawset  ->  function: 0x41c1b0
os  ->  table: 0x1ea6840
pairs   ->  function: 0x41c950
arg ->  table: 0x1ea9450
table   ->  table: 0x1ea5130
tonumber    ->  function: 0x41bf40
io  ->  table: 0x1ea5430
loadfile    ->  function: 0x41cb10
error   ->  function: 0x41c5c0
load    ->  function: 0x41ca00
print   ->  function: 0x41c2e0
dofile  ->  function: 0x41cbd0
rawget  ->  function: 0x41c200
type    ->  function: 0x41be10
getmetatable    ->  function: 0x41cb80
module  ->  function: 0x1ea4e00
ipairs  ->  function: 0x41c970

从 lua 5.2 开始,可以通过修改 _ENV 这个值(lua 5.1 中的 setfenv 从 5.2 开始被废除)来设置某个函数的环境,从而让这个函数中的执行语句在一个新的环境中查找全局变量的值。

a=1                             -- 全局变量中a=1
local env={a=10,print=_G.print} -- 新环境中a=10,并且确保能访问到全局的print函数
function f1()
  local _ENV=env
  print("in f1:a=",a)
  a=a*10                        -- 修改的是新环境中的a值
end

f1()
print("globally:a=",a)
print("env.a=",env.a)
in f1:a=    10
globally:a= 1
env.a=  100

另外,新创建的闭包都继承了创建它的函数的环境。

模块

lua 中的模块也是通过返回一个表来供模块使用者来使用的。 这个表中包含的是模块中所导出的所有东西,包括函数和常量。

定义模块的一般模板为:

module(模块名, package.seeall)

其中 module(模块名) 的作用类似于:

local modname = 模块名
local M = {}                    -- M即为存放模块所有函数及常数的table
_G[modname] = M
package.loaded[modname] = M
setmetatable(M,{__index=_G})    -- package.seeall可以使全局环境_G对当前环境可见
local _ENV = M                  -- 设置当前的运行环境为 M,这样后续所有代码都不需要限定模块名了,所定义的所有函数自动变成M的成员
<函数定义以及常量定义>

return M                        -- module函数会帮你返回module table,而无需手工返回

对象

lua 中之所以可以把表当成对象来用是因为:

  1. 函数在 lua 中是一类值,你可以直接存取表中的函数值。 这使得一个表既可以有自己的状态,也可以有自己的行为:
Account = {balance = 0}
function Account.withdraw(v)
  Account.balance = Account.balance - v
end
  1. lua 支持闭包,这个特性可以用来模拟对象的私有成员变量:
function new_account(b)
  local balance = b
  return {withdraw = function (v) balance = balance -v end,
          get_balance = function () return balance end
  }
end

a1 = new_account(1000)
a1.withdraw(10)
print(a1.get_balance())
990

不过,上面第一种定义对象的方法有一个缺陷,那就是方法与 Account 这个名称绑定死了。 也就是说,这个对象的名称必须为 Accout 否则就会出错。

a = Account
Account = nil
a.withdraw(10)                  -- 会报错,因为Accout.balance不再存在

为了解决这个问题,我们可以给 withdraw 方法多一个参数用于指向对象本身。

Account = {balance=100}
function Account.withdraw(self,v)
  self.balance = self.balance - v
end
a = Account
Account = nil
a.withdraw(a,10)                  -- 没问题,这个时候 self 指向的是a,因此会去寻找 a.balance
print(a.balance)
90

不过由于第一个参数 self 几乎总是指向调用方法的对象本身,因此 lua 提供了一种语法糖形式 object:method(...) 用于隐藏 self 参数的定义及传递。这里冒号的作用有两个,其在定义函数时往函数中地一个参数的位置添加一个额外的隐藏参数 sef, 而在调用时传递一个额外的隐藏参数 self 到地一个参数位置。 即 function object:method(v) end 等价于 function object.method(self,v) end, object:method(v) 等价于 object.method(object,v)

当涉及到类和继承时,就要用到元表和元方法了。事实上,对于 lua 来说,对象和类并不存在一个严格的划分。

当一个对象被另一个表的 __index 元方法所引用时,表就能引用该对象中所定义的方法,因此也就可以理解为对象变成了表的类。

类定义的一般模板为:

function 类名:new(o)
  o = o or {}
  setmetatable(o,{__index = self})
  return o
end

或者:

function 类名:new(o)
  o = o or {}
  setmetatable(o,self)
  self.__index = self
  return o
end

相比之下,第二种写法可以多省略一个表。

另外有一点我觉得有必要说明的就是 lua 中的元方法是在元表中定义的,而不是对象本身定义的,这一点跟其他面向对象的语言比较不同。