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借助 Gitolite,你可以使用 Git 来管理 Git 服务器。在我们的系列文章中了解这些鲜为人知的 Git 用途。

正如我在系列文章中演示的那样,Git 除了跟踪源代码外,还可以做很多事情。信不信由你,Git 甚至可以管理你的 Git 服务器,因此你可以或多或少地使用 Git 本身来运行 Git 服务器。

当然,这涉及除日常使用 Git 之外的许多组件,其中最重要的是 Gitolite,该后端应用程序可以管理你使用 Git 的每个细微的配置。Gitolite 的优点在于,由于它使用 Git 作为其前端接口,因此很容易将 Git 服务器管理集成到其他基于 Git 的工作流中。Gitolite 可以精确控制谁可以访问你服务器上的特定存储库以及他们具有哪些权限。你可以使用常规的 Linux 系统工具自行管理此类事务,但是如果有好几个用户和不止一两个仓库,则需要大量的工作。

Gitolite 的开发人员做了艰苦的工作,使你可以轻松地为许多用户提供对你的 Git 服务器的访问权,而又不让他们访问你的整个环境 —— 而这一切,你可以使用 Git 来完成全部工作。

Gitolite 并不是图形化的管理员和用户面板。优秀的 Gitea 项目可提供这种体验,但是本文重点介绍 Gitolite 的简单优雅和令人舒适的熟悉感。

安装 Gitolite

假设你的 Git 服务器运行在 Linux 上,则可以使用包管理器安装 Gitolite(在 CentOS 和 RHEL 上为 yum,在 Debian 和 Ubuntu 上为 apt,在 OpenSUSE 上为 zypper 等)。例如,在 RHEL 上:

$ sudo yum install gitolite3

许多发行版的存储库提供的仍是旧版本的 Gitolite,但最新版本为版本 3。

你必须具有对服务器的无密码 SSH 访问权限。如果愿意,你可以使用密码登录服务器,但是 Gitolite 依赖于 SSH 密钥,因此必须配置使用密钥登录的选项。如果你不知道如何配置服务器以进行无密码 SSH 访问,请首先学习如何进行操作(Steve Ovens 的 Ansible 文章的设置 SSH 密钥身份验证部分对此进行了很好的说明)。这是加强服务器管理的安全以及运行 Gitolite 的重要组成部分。

配置 Git 用户

如果没有 Gitolite,则如果某人请求访问你在服务器上托管的 Git 存储库时,则必须向该人提供用户帐户。Git 提供了一个特殊的外壳,即 git-shell,这是一个仅执行 Git 任务的特别的特定 shell。这可以让你有个只能通过非常受限的 Shell 环境来过滤访问你的服务器的用户。

这个解决方案是一个办法,但通常意味着用户可以访问服务器上的所有存储库,除非你具有用于组权限的良好模式,并在创建新存储库时严格遵循这些权限。这种方式还需要在系统级别进行大量手动配置,这通常是只有特定级别的系统管理员才能做的工作,而不一定是通常负责 Git 存储库的人员。

Gitolite 通过为需要访问任何存储库的每个人指定一个用户名来完全回避此问题。默认情况下,该用户名是 git,并且由于 Gitolite 的文档中假定使用的是它,因此在学习该工具时保留它是一个很好的默认设置。对于曾经使用过 GitLab 或 GitHub 或任何其他 Git 托管服务的人来说,这也是一个众所周知的约定。

Gitolite 将此用户称为托管用户。在服务器上创建一个帐户以充当托管用户(我习惯使用 git,因为这是惯例):

$ sudo adduser --create-home git

为了控制该 git 用户帐户,该帐户必须具有属于你的有效 SSH 公钥。你应该已经进行了设置,因此复制你的公钥(而不是你的私钥)添加到 git 用户的家目录中:

$ sudo cp ~/.ssh/id_ed25519.pub /home/git/
$ sudo chown git:git /home/git/id_ed25519.pub

如果你的公钥不以扩展名 .pub 结尾,则 Gitolite 不会使用它,因此请相应地重命名该文件。切换为该用户帐户以运行 Gitolite 的安装程序:

$ sudo su - git
$ gitolite setup --pubkey id_ed25519.pub

安装脚本运行后,git 的家用户目录将有一个 repository 目录,该目录(目前)包含存储库 git-admin.gittesting.git。这就是该服务器所需的全部设置,现在请登出 git 用户。

使用 Gitolite

管理 Gitolite 就是编辑 Git 存储库中的文本文件,尤其是 gitolite-admin.git 中的。你不会通过 SSH 进入服务器来进行 Git 管理,并且 Gitolite 也建议你不要这样尝试。在 Gitolite 服务器上存储你和你的用户的存储库是个存储库,因此最好不要使用它们。

$ git clone [email protected]:gitolite-admin.git gitolite-admin.git
$ cd gitolite-admin.git
$ ls -1
conf
keydir

该存储库中的 conf 目录包含一个名为 gitolite.conf 的文件。在文本编辑器中打开它,或使用 cat 查看其内容:

repo gitolite-admin
    RW+     =   id_ed22519

repo testing
    RW+     =   @all

你可能对该配置文件的功能有所了解:gitolite-admin 代表此存储库,并且 id_ed25519 密钥的所有者具有读取、写入和管理 Git 的权限。换句话说,不是将用户映射到普通的本地 Unix 用户(因为所有用户都使用 git 用户托管用户身份),而是将用户映射到 keydir 目录中列出的 SSH 密钥。

testing.git 存储库使用特殊组符号为访问服务器的每个人提供了全部权限。

添加用户

如果要向 Git 服务器添加一个名为 alice 的用户,Alice 必须向你发送她的 SSH 公钥。Gitolite 使用文件名的 .pub 扩展名左边的任何内容作为该 Git 用户的标识符。不要使用默认的密钥名称值,而是给密钥指定一个指示密钥所有者的名称。如果用户有多个密钥(例如,一个用于笔记本电脑,一个用于台式机),则可以使用子目录来避免文件名冲突。例如,Alice 在笔记本电脑上使用的密钥可能是默认的 id_rsa.pub,因此将其重命名为alice.pub 或类似名称(或让用户根据其计算机上的本地用户帐户来命名密钥),然后将其放入 gitolite-admin.git/keydir/work/laptop/ 目录中。如果她从她的桌面计算机发送了另一个密钥,命名为 alice.pub(与上一个相同),然后将其添加到 keydir/home/desktop/ 中。另一个密钥可能放到 keydir/home/desktop/ 中,依此类推。Gitolite 递归地在 keydir 中搜索与存储库“用户”相匹配的 .pub 文件,并将所有匹配项视为相同的身份。

当你将密钥添加到 keydir 目录时,必须将它们提交回服务器。这是一件很容易忘记的事情,这里有一个使用自动化的 Git 应用程序(例如 Sparkleshare)的真正的理由,因此任何更改都将立即提交给你的 Gitolite 管理员。第一次忘记提交和推送,在浪费了三个小时的你和你的用户的故障排除时间之后,你会发现 Gitolite 是使用 Sparkleshare 的完美理由。

$ git add keydir
$ git commit -m 'added alice-laptop-0.pub'
$ git push origin HEAD

默认情况下,Alice 可以访问 testing.git 目录,因此她可以使用该目录测试连接性和功能。

设置权限

与用户一样,目录权限和组也是从你可能习惯的的常规 Unix 工具中抽象出来的(或可从在线信息查找)。在 gitolite-admin.git/conf 目录中的 gitolite.conf 文件中授予对项目的权限。权限分为四个级别:

  • R 允许只读。在存储库上具有 R 权限的用户可以克隆它,仅此而已。
  • RW 允许用户执行分支的快进推送、创建新分支和创建新标签。对于大多数用户来说,这个基本上就像是一个“普通”的 Git 存储库。
  • RW+ 允许可能具有破坏性的 Git 动作。用户可以执行常规的快进推送、回滚推送、变基以及删除分支和标签。你可能想要或不希望将其授予项目中的所有贡献者。
  • - 明确拒绝访问存储库。这与未在存储库的配置中列出的用户相同。

通过调整 gitolite.conf 来创建一个新的存储库或修改现有存储库的权限。例如,授予 Alice 权限来管理一个名为 widgets.git 的新存储库:

repo gitolite-admin
    RW+     =   id_ed22519

repo testing
    RW+     =   @all

repo widgets
    RW+     =   alice

现在,Alice(也仅有 Alice 一个人)可以克隆该存储库:

[alice]$ git clone [email protected]:widgets.git
Cloning into 'widgets'...
warning: You appear to have cloned an empty repository.

在第一次推送时,Alice 必须使用 -u 选项将其分支发送到空存储库(如同她在任何 Git 主机上做的一样)。

为了简化用户管理,你可以定义存储库组:

@qtrepo = widgets
@qtrepo = games

repo gitolite-admin
    RW+     =   id_ed22519

repo testing
    RW+     =   @all

repo @qtrepo
    RW+     =   alice

正如你可以创建组存储库一样,你也可以对用户进行分组。默认情况下存在一个用户组:@all。如你所料,它包括所有用户,无一例外。你也可以创建自己的组:

@qtrepo = widgets
@qtrepo = games

@developers = alice bob

repo gitolite-admin
    RW+     =   id_ed22519

repo testing
    RW+     =   @all

repo @qtrepo
    RW+     =   @developers

与添加或修改密钥文件一样,对 gitolite.conf 文件的任何更改都必须提交并推送以生效。

创建存储库

默认情况下,Gitolite 假设存储库的创建是从上至下进行。例如,有权访问 Git 服务器的项目经理创建了一个项目存储库,并通过 Gitolite 管理仓库添加了开发人员。

实际上,你可能更愿意向用户授予创建存储库的权限。Gitolite 称这些为“ 野生仓库(通配仓库) wild repos ”(我不确定这是关于仓库的形成方式的描述,还是指配置文件所需的通配符)。这是一个例子:

@managers = alice bob

repo foo/CREATOR/[a-z]..*
    C   =   @managers
    RW+ =   CREATOR
    RW  =   WRITERS
    R   =   READERS

第一行定义了一组用户:该组称为 @managers,其中包含用户 alicebob。下一行设置了通配符允许创建尚不存在的存储库,放在名为 foo 的目录下的创建该存储库的用户名的子目录中。例如:

[alice]$ git clone [email protected]:foo/alice/cool-app.git
Cloning into cool-app'...
Initialized empty Git repository in /home/git/repositories/foo/alice/cool-app.git
warning: You appear to have cloned an empty repository.

野生仓库的创建者可以使用一些机制来定义谁可以读取和写入其存储库,但是他们是有范围限定的。在大多数情况下,Gitolite 假定由一组特定的用户来管理项目权限。一种解决方案是使用 Git 挂钩来授予所有用户对 gitolite-admin 的访问权限,以要求管理者批准将更改合并到 master 分支中。

了解更多

Gitolite 具有比此介绍性文章所涵盖的更多功能,因此请尝试一下。其文档非常出色,一旦你通读了它,就可以自定义 Gitolite 服务器,以向用户提供你喜欢的任何级别的控制。Gitolite 是一种维护成本低、简单的系统,你可以安装、设置它,然后基本上就可以将其忘却。


via: https://opensource.com/article/19/4/server-administration-git

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

在本期使用 Python Pygame 模块编写视频游戏中,学会如何使用跳跃来对抗重力。

在本系列的 前一篇文章 中,你已经模拟了重力。但现在,你需要赋予你的角色跳跃的能力来对抗重力。

跳跃是对重力作用的暂时延缓。在这一小段时间里,你是向跳,而不是被重力拉着向下落。但你一旦到达了跳跃的最高点,重力就会重新发挥作用,将你拉回地面。

在代码中,这种变化被表示为变量。首先,你需要为玩家精灵建立一个变量,使得 Python 能够跟踪该精灵是否正在跳跃中。一旦玩家精灵开始跳跃,他就会再次受到重力的作用,并被拉回最近的物体。

设置跳跃状态变量

你需要为你的 Player 类添加两个新变量:

  • 一个是为了跟踪你的角色是否正在跳跃中,可通过你的玩家精灵是否站在坚实的地面来确定
  • 一个是为了将玩家带回地面

将如下两个变量添加到你的 Player 类中。在下方的代码中,注释前的部分用于提示上下文,因此只需要添加最后两行:

                self.movex = 0
                self.movey = 0
                self.frame = 0
                self.health = 10
                # 此处是重力相关变量
                self.collide_delta = 0
                self.jump_delta = 6

第一个变量 collide_delta 被设为 0 是因为在正常状态下,玩家精灵没有处在跳跃中的状态。另一个变量 jump_delta 被设为 6,是为了防止精灵在第一次进入游戏世界时就发生反弹(实际上就是跳跃)。当你完成了本篇文章的示例,尝试把该变量设为 0 看看会发生什么。

跳跃中的碰撞

如果你是跳到一个蹦床上,那你的跳跃一定非常优美。但是如果你是跳向一面墙会发生什么呢?(千万不要去尝试!)不管你的起跳多么令人印象深刻,当你撞到比你更大更硬的物体时,你都会立马停下。(LCTT 译注:原理参考动量守恒定律)

为了在你的视频游戏中模拟这一点,你需要在你的玩家精灵与地面等东西发生碰撞时,将 self.collide_delta 变量设为 0。如果你的 self.collide_delta 不是 0 而是其它的什么值,那么你的玩家就会发生跳跃,并且当你的玩家与墙或者地面发生碰撞时无法跳跃。

在你的 Player 类的 update 方法中,将地面碰撞相关代码块修改为如下所示:

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # 停止跳跃
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)

这段代码块检查了地面精灵和玩家精灵之间发生的碰撞。当发生碰撞时,它会将玩家 Y 方向的坐标值设置为游戏窗口的高度减去一个瓷砖的高度再减去另一个瓷砖的高度。以此保证了玩家精灵是站在地面,而不是嵌在地面里。同时它也将 self.collide_delta 设为 0,使得程序能够知道玩家未处在跳跃中。除此之外,它将 self.movey 设为 0,使得程序能够知道玩家当前未受到重力的牵引作用(这是游戏物理引擎的奇怪之处,一旦玩家落地,也就没有必要继续将玩家拉向地面)。

此处 if 语句用来检测玩家是否已经落到地面之,如果是,那就扣除一点生命值作为惩罚。此处假定了你希望当你的玩家落到地图之外时失去生命值。这个设定不是必需的,它只是平台类游戏的一种惯例。更有可能的是,你希望这个事件能够触发另一些事件,或者说是一种能够让你的现实世界玩家沉迷于让精灵掉到屏幕之外的东西。一种简单的恢复方式是在玩家精灵掉落到地图之外时,将 self.rect.y 重新设置为 0,这样它就会在地图上方重新生成,并落到坚实的地面上。

撞向地面

模拟的重力使你玩家的 Y 坐标不断增大(LCTT 译注:此处原文中为 0,但在 Pygame 中越靠下方 Y 坐标应越大)。要实现跳跃,完成如下代码使你的玩家精灵离开地面,飞向空中。

在你的 Player 类的 update 方法中,添加如下代码来暂时延缓重力的作用:

        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # 跳跃的高度
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6

根据此代码所示,跳跃使玩家精灵向空中移动了 33 个像素。此处是 33 是因为在 Pygame 中,越小的数代表距离屏幕顶端越近。

不过此事件视条件而定,只有当 self.collide_delta 小于 6(缺省值定义在你 Player 类的 init 方法中)并且 self.jump_delta 也于 6 的时候才会发生。此条件能够保证直到玩家碰到一个平台,才能触发另一次跳跃。换言之,它能够阻止空中二段跳。

在某些特殊条件下,你可能不想阻止空中二段跳,或者说你允许玩家进行空中二段跳。举个栗子,如果玩家获得了某个战利品,那么在他被敌人攻击到之前,都能够拥有空中二段跳的能力。

当你完成本篇文章中的示例,尝试将 self.collide_deltaself.jump_delta 设置为 0,从而获得百分之百的几率触发空中二段跳。

在平台上着陆

目前你已经定义了在玩家精灵摔落地面时的抵抗重力条件,但此时你的游戏代码仍保持平台与地面置于不同的列表中(就像本文中做的很多其他选择一样,这个设定并不是必需的,你可以尝试将地面作为另一种平台)。为了允许玩家精灵站在平台之上,你必须像检测地面碰撞一样,检测玩家精灵与平台精灵之间的碰撞。将如下代码放于你的 update 方法中:

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # 跳跃结束
            self.movey = 0

但此处还有一点需要考虑:平台悬在空中,也就意味着玩家可以通过从上面或者从下面接触平台来与之互动。

确定平台如何与玩家互动取决于你,阻止玩家从下方到达平台也并不稀奇。将如下代码加到上方的代码块中,使得平台表现得像天花板或者说是藤架。只有在玩家精灵跳得比平台上沿更高时才能跳到平台上,但会阻止玩家从平台下方跳上来:

            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

此处 if 语句代码块的第一个子句阻止玩家精灵从平台正下方跳到平台上。如果它检测到玩家精灵的坐标比平台更大(在 Pygame 中,坐标更大意味着在屏幕的更下方),那么将玩家精灵新的 Y 坐标设置为当前平台的 Y 坐标加上一个瓷砖的高度。实际效果就是保证玩家精灵距离平台一个瓷砖的高度,防止其从下方穿过平台。

else 子句做了相反的事情。当程序运行到此处时,如果玩家精灵的 Y 坐标比平台的更大,意味着玩家精灵是从空中落下(不论是由于玩家刚刚从此处生成,或者是玩家执行了跳跃)。在这种情况下,玩家精灵的 Y 坐标被设为平台的 Y 坐标减去一个瓷砖的高度(切记,在 Pygame 中更小的 Y 坐标代表在屏幕上的更高处)。这样就能保证玩家在平台,除非他从平台上跳下来或者走下来。

你也可以尝试其他的方式来处理玩家与平台之间的互动。举个栗子,也许玩家精灵被设定为处在平台的“前面”,他能够无障碍地跳跃穿过平台并站在上面。或者你可以设计一种平台会减缓而又不完全阻止玩家的跳跃过程。甚至你可以通过将不同平台分到不同列表中来混合搭配使用。

触发一次跳跃

目前为此,你的代码已经模拟了所有必需的跳跃条件,但仍缺少一个跳跃触发器。你的玩家精灵的 self.jump_delta 初始值被设置为 6,只有当它比 6 小的时候才会触发更新跳跃的代码。

为跳跃变量设置一个新的设置方法,在你的 Player 类中创建一个 jump 方法,并将 self.jump_delta 设为小于 6 的值。通过使玩家精灵向空中移动 33 个像素,来暂时减缓重力的作用。

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

不管你相信与否,这就是 jump 方法的全部。剩余的部分在 update 方法中,你已经在前面实现了相关代码。

要使你游戏中的跳跃功能生效,还有最后一件事情要做。如果你想不起来是什么,运行游戏并观察跳跃是如何生效的。

问题就在于你的主循环中没有调用 jump 方法。先前你已经为该方法创建了一个按键占位符,现在,跳跃键所做的就是将 jump 打印到终端。

调用 jump 方法

在你的主循环中,将方向键的效果从打印一条调试语句,改为调用 jump 方法。

注意此处,与 update 方法类似,jump 方法也需要检测碰撞,因此你需要告诉它使用哪个 plat_list

            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

如果你倾向于使用空格键作为跳跃键,使用 pygame.K_SPACE 替代 pygame.K_UP 作为按键。另一种选择,你可以同时使用两种方式(使用单独的 if 语句),给玩家多一种选择。

现在来尝试你的游戏吧!在下一篇文章中,你将让你的游戏卷动起来。

 title=

以下是目前为止的所有代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x 坐标,y 坐标,图像宽度,图像高度,图像文件
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个玩家
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        控制玩家移动
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        更新精灵位置
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # 向左移动
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # 向右移动
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # 碰撞
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个敌人
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        敌人移动
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # 生成敌人
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # 创建敌人组
            enemy_list.add(enemy)              # 将敌人添加到敌人组
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,lloc):
        print(lvl)

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # 帧率
ani = 4  # 动画循环
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # 生成玩家
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move
jump = -24

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 # 瓷砖尺寸
ty = 64 # 瓷砖尺寸

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )

'''
主循环
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

#    world.fill(BLACK)
    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # 检查重力
    player.update()
    player_list.draw(world) # 刷新玩家位置
    enemy_list.draw(world)  # 刷新敌人
    ground_list.draw(world)  # 刷新地面
    plat_list.draw(world)   # 刷新平台
    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

本期是使用 Pygame 模块在 Python 3 中创建视频游戏连载系列的第 7 期。往期文章为:


via: https://opensource.com/article/19/12/jumping-python-platformer-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:cycoe 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

使用 Pyramid 和 Cornice 构建和描述可扩展的 RESTful Web 服务。

Python 是一种高级的、面向对象的编程语言,它以其简单的语法而闻名。它一直是构建 RESTful API 的顶级编程语言之一。

Pyramid 是一个 Python Web 框架,旨在随着应用的扩展而扩展:这可以让简单的应用很简单,也可以增长为大型、复杂的应用。此外,Pyramid 为 PyPI (Python 软件包索引)提供了强大的支持。Cornice 为使用 Pyramid 构建和描述 RESTful Web 服务提供了助力。

本文将使用 Web 服务的例子来获取名人名言,来展示如何使用这些工具。

建立 Pyramid 应用

首先为你的应用创建一个虚拟环境,并创建一个文件来保存代码:

$ mkdir tutorial
$ cd tutorial
$ touch main.py
$ python3 -m venv env
$ source env/bin/activate
(env) $ pip3 install cornice twisted

导入 Cornice 和 Pyramid 模块

使用以下命令导入这些模块:

from pyramid.config import Configurator
from cornice import Service

定义服务

将引用服务定义为 Service 对象:

QUOTES = Service(name='quotes',
                 path='/',
                 description='Get quotes')

编写引用逻辑

到目前为止,这仅支持获取名言。用 QUOTES.get 装饰函数。这是将逻辑绑定到 REST 服务的方法:

@QUOTES.get()
def get_quote(request):
    return {
        'William Shakespeare': {
            'quote': ['Love all, trust a few, do wrong to none',
            'Some are born great, some achieve greatness, and some have greatness thrust upon them.']
    },
    'Linus': {
        'quote': ['Talk is cheap. Show me the code.']
        }
    }

请注意,与其他框架不同,装饰器不会更改 get_quote 函数。如果导入此模块,你仍然可以定期调用该函数并检查结果。

在为 Pyramid RESTful 服务编写单元测试时,这很有用。

定义应用对象

最后,使用 scan 查找所有修饰的函数并将其添加到配置中:

with Configurator() as config:
    config.include("cornice")
    config.scan()
    application = config.make_wsgi_app()

默认扫描当前模块。如果要扫描软件包中的所有模块,你也可以提供软件包的名称。

运行服务

我使用 Twisted 的 WSGI 服务器运行该应用,但是如果需要,你可以使用任何其他 WSGI 服务器,例如 Gunicorn 或 uWSGI。

(env)$ python -m twisted web --wsgi=main.application

默认情况下,Twisted 的 WSGI 服务器运行在端口 8080 上。你可以使用 HTTPie 测试该服务:

(env) $ pip install httpie
...
(env) $ http GET <http://localhost:8080/>
HTTP/1.1 200 OK
Content-Length: 220
Content-Type: application/json
Date: Mon, 02 Dec 2019 16:49:27 GMT
Server: TwistedWeb/19.10.0
X-Content-Type-Options: nosniff

{
    "Linus": {
        "quote": [
            "Talk is cheap. Show me the code."
        ]
    },
    "William Shakespeare": {
        "quote": [
            "Love all,trust a few,do wrong to none",
            "Some are born great, some achieve greatness, and some greatness thrust upon them."
        ]
    }
}

为什么要使用 Pyramid?

Pyramid 并不是最受欢迎的框架,但它已在 PyPI 等一些引人注目的项目中使用。我喜欢 Pyramid,因为它是认真对待单元测试的框架之一:因为装饰器不会修改函数并且没有线程局部变量,所以可以直接从单元测试中调用函数。例如,需要访问数据库的函数将从通过 request.config 传递的 request.config 对象中获取它。这允许单元测试人员将模拟(或真实)数据库对象放入请求中,而不用仔细设置全局变量、线程局部变量或其他特定于框架的东西。

如果你正在寻找一个经过测试的库来构建你接下来的 API,请尝试使用 Pyramid。你不会失望的。


via: https://opensource.com/article/20/1/python-web-api-pyramid-cornice

作者:Moshe Zadka 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Linux 的 seq 命令可以以闪电般的速度生成数字列表,而且它也易于使用而且灵活。

在 Linux 中生成数字列表的最简单方法之一是使用 seq 系列 sequence )命令。其最简单的形式是,seq 接收一个数字参数,并输出从 1 到该数字的列表。例如:

$ seq 5
1
2
3
4
5

除非另有指定,否则 seq 始终以 1 开头。你可以在最终数字前面插上不同数字开始一个序列。

$ seq 3 5
3
4
5

指定增量

你还可以指定增量步幅。假设你要列出 3 的倍数。指定起点(在此示例中为第一个 3 ),增量(第二个 3)和终点(18)。

$ seq 3 3 18
3
6
9
12
15
18

你可以选择使用负增量(即减量)将数字从大变小。

$ seq 18 -3 3
18
15
12
9
6
3

seq 命令也非常快。你或许可以在 10 秒内生成一百万个数字的列表。

$ time seq 1000000
1
2
3
…
…
999998
999999
1000000

real    0m9.290s  <== 9+ seconds
user    0m0.020s
sys     0m0.899s

使用分隔符

另一个非常有用的选项是使用分隔符。你可以插入逗号、冒号或其他一些字符,而不是在每行上列出单个数字。-s 选项后跟要使用的字符。

$ seq -s: 3 3 18
3:6:9:12:15:18

实际上,如果只是希望将数字列在一行上,那么可以使用空格代替默认的换行符。

$ seq -s' '  3 3 18
3 6 9 12 15 18

开始数学运算

从生成数字序列到进行数学运算似乎是一个巨大的飞跃,但是有了正确的分隔符,seq 可以轻松地传递给 bc 进行计算。例如:

$ seq -s* 5 | bc
120

该命令中发生了什么?让我们来看看。首先,seq 生成一个数字列表,并使用 * 作为分隔符。

$ seq -s* 5
1*2*3*4*5

然后,它将字符串传递给计算器(bc),计算器立即将数字相乘。你可以在不到一秒的时间内进行相当庞大的计算。

$ time seq -s* 117 | bc
39699371608087208954019596294986306477904063601683223011297484643104\
22041758630649341780708631240196854767624444057168110272995649603642\
560353748940315749184568295424000000000000000000000000000

real    0m0.003s
user    0m0.004s
sys     0m0.000s

局限性

你只能选择一个分隔符,因此计算将非常有限。而单独使用 bc 可进行更复杂的数学运算。此外,seq 仅适用于数字。要生成单个字母的序列,请改用如下命令:

$ echo {a..g}
a b c d e f g

via: https://www.networkworld.com/article/3511954/generating-numeric-sequences-with-the-linux-seq-command.html

作者:Sandra Henry-Stocker 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

密码强制策略对所有操作系统和应用程序都是通用的。如果要在 Linux 上实现密码强制策略,请参阅以下文章。

默认情况下,大多数公司都会强制执行密码强制策略,但根据公司的要求,密码的时间周期会有所不同。通常每个人都使用 90 天的密码周期。用户只会在他们使用的一些服务器上更改密码,而不会在他们不经常使用的服务器上更改密码。

特别地,大多数团队忘记更改服务帐户密码,这可能导致日常工作的中断,即使他们配置有基于 SSH 密钥的身份验证。如果用户帐户密码过期,基于SSH密钥的身份验证和 cronjob 将不起作用。

为了避免这种情况,我们创建了一个 shell 脚本来向你发送 10 天内到期的用户帐户列表。

本教程中包含两个 bash 脚本可以帮助你收集系统中用户到期天数的信息。

1) 检查 10 天后到期的用户帐户列表

此脚本将帮助你在终端上检查 10 天内到期的用户帐户列表。

# vi /opt/script/user-password-expiry.sh
#!/bin/sh
/tmp/user-expiry-1.txt
/tmp/user-expiry.txt
echo "-------------------------------------------------"
echo "UserName  The number of days the password expires"
echo "-------------------------------------------------"
for usern in u1 u2 u3 u4
do
today=$(date +%s)
userexpdate=$(chage -l $usern | grep 'Password expires' |cut -d: -f2)
passexp=$(date -d "$userexpdate" "+%s")
exp=`expr \( $passexp - $today \)`
expday=`expr \( $exp / 86400 \)`
echo "$usern $expday" >> /tmp/user-expiry.txt
done
cat /tmp/user-expiry.txt | awk '$2 <= 10' > /tmp/user-expiry-1.txt
cat /tmp/user-expiry-1.txt | column -t

将文件 user-password-expiry.sh 设置为可执行的 Linux 文件权限。

# chmod +x /opt/script/user-password-expiry.sh

你将得到如下输出,但用户与天数可能不同。

# sh /opt/script/user-password-expiry.sh

-------------------------------------------------
UserName  The number of days the password expires
-------------------------------------------------
u1         -25
u2          9
u3          3
u4          5

2) 发送包含 10 天内到期的用户帐户列表的电子邮件

此脚本将发送一封包含 10 天内到期的用户帐户列表的邮件。

# vi /opt/script/user-password-expiry-mail.sh
#!/bin/sh
SUBJECT="Information About User Password Expiration on "`date`""
MESSAGE="/tmp/user-expiry.txt"
MESSAGE1="/tmp/user-expiry-1.txt"
TO="[email protected]"
echo "-------------------------------------------------" >> $MESSAGE1
echo "UserName  The number of days the password expires" >> $MESSAGE1
echo "-------------------------------------------------" >> $MESSAGE1
for usern in u1 u2 u3 u4
do
today=$(date +%s)
userexpdate=$(chage -l $usern | grep 'Password expires' |cut -d: -f2)
passexp=$(date -d "$userexpdate" "+%s")
exp=`expr \( $passexp - $today \)`
expday=`expr \( $exp / 86400 \)`
echo "$usern $expday" >> $MESSAGE
done
cat $MESSAGE | awk '$2 <= 10' >> $MESSAGE1
mail -s "$SUBJECT" "$TO" < $MESSAGE1
rm $MESSAGE
rm $MESSAGE1

将文件 user-password-expiry-mail.sh 设置为可执行的 Linux 文件权限。

# chmod +x /opt/script/user-password-expiry-mail.sh

最后,添加一个 cronjob 去自动执行脚本。每天早上 8 点运行一次。

# crontab -e
0 8 * * * /bin/bash /opt/script/user-password-expiry-mail.sh

你将收到一封与第一个脚本输出类似的电子邮件。


via: https://www.2daygeek.com/bash-script-to-check-user-account-password-expiry-linux/

作者:Magesh Maruthamuthu 选题:lujun9972 译者:qianmingtian 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

学习如何使用 Python 的 Pygame 模块编程电脑游戏,并开始操作引力。

真实的世界充满了运动和生活。物理学使得真实的生活如此忙碌和动态。物理学是物质在空间中运动的方式。既然一个电脑游戏世界没有物质,它也就没有物理学规律,使用游戏程序员不得不模拟物理学。

从大多数电脑游戏来说,这里基本上仅有两个方面的物理学是重要的:引力和碰撞。

当你添加一个敌人到你的游戏中时,你实现了一些碰撞检测,但是这篇文章要添加更多的东西,因为引力需要碰撞检测。想想为什么引力可能涉及碰撞。如果你不能想到任何原因,不要担心 —— 它会随着你开发示例代码工作而且显然。

在真实世界中的引力是有质量的物体来相互吸引的倾向性。物体(质量)越大,它施加越大的引力作用。在电脑游戏物理学中,你不必创建质量足够大的物体来证明引力的正确;你可以在电脑游戏世界本身中仅编程一个物体落向假设的最大的对象的倾向。

添加一个引力函数

记住你的玩家已经有了一个决定动作的属性。使用这个属性来将玩家精灵拉向屏幕底部。

在 Pygame 中,较高的数字更接近屏幕的底部边缘。

在真实的世界中,引力影响一切。然而,在平台游戏中,引力是有选择性的 —— 如果你添加引力到你的整个游戏世界,你的所有平台都将掉到地上。反之,你可以仅添加引力到你的玩家和敌人精灵中。

首先,在你的 Player 类中添加一个 gravity 函数:

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快

这是一个简单的函数。首先,不管你的玩家是否想运动,你设置你的玩家垂直运动。也就是说,你已经编程你的玩家总是在下降。这基本上就是引力。

为使引力函数生效,你必须在你的主循环中调用它。这样,当每一个处理循环时,Python 都应用下落运动到你的玩家。

在这代码中,添加第一行到你的循环中:

    player.gravity() # 检查引力
    player.update()

启动你的游戏来看看会发生什么。要注意,因为它发生的很快:你是玩家从天空上下落,马上掉出了你的游戏屏幕。

你的引力模拟是工作的,但是,也许太好了。

作为一次试验,尝试更改你玩家下落的速度。

给引力添加一个地板

你的游戏没有办法发现你的角色掉落出世界的问题。在一些游戏中,如果一个玩家掉落出世界,该精灵被删除,并在某个新的位置重生。在另一些游戏中,玩家会丢失分数或一条生命。当一个玩家掉落出世界时,不管你想发生什么,你必须能够侦测出玩家何时消失在屏幕外。

在 Python 中,要检查一个条件,你可以使用一个 if 语句。

你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。简化一下,设置玩家精灵的位置为底部边缘上方 20 像素。

使你的 gravity 函数看起来像这样:

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty

然后,启动你的游戏。你的精灵仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不过,你也许不能看到你在地面层之上的精灵。一个简单的解决方法是,在精灵碰撞游戏世界的底部后,通过添加另一个 -ty 到它的新 Y 位置,从而使你的精灵弹跳到更高处:

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty

现在你的玩家在屏幕底部弹跳,恰好在你地面精灵上面。

你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力问题是,你不能反抗它,除非你有一些东西来推开引力作用。因此,在接下来的文章中,你将添加地面和平台碰撞以及跳跃能力。在这期间,尝试应用引力到敌人精灵。

到目前为止,这里是全部的代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x location, y location, img width, img height, img file    
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn a player
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        control player movement
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        Update sprite position
        '''

        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # moving left
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # moving right
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # collisions
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            print(self.health)

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.health -= 1
            print(self.health)

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    Spawn an enemy
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0
       
    def move(self):
        '''
        enemy movement
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0

        self.counter += 1

class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
            enemy_list.add(enemy)              # add enemy to group
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,lloc):
        print(lvl)

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # frame rate
ani = 4  # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )

'''
Main loop
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # check gravity
    player.update()
    player_list.draw(world)
    enemy_list.draw(world)
    ground_list.draw(world)
    plat_list.draw(world)
    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块来在 Python 3 在创建电脑游戏的第七部分。先前的文章是:


via: https://opensource.com/article/19/11/simulate-gravity-python

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:robsean 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出