Jim Hall 发布的文章

用树莓派和 CUPS 打印服务器将你的打印机变成网络打印机。

我喜欢在家做一些小项目,因此,今年我买了一个 树莓派 3 Model B,这是一个非常适合像我这样的业余爱好者的东西。使用树莓派 3 Model B 的内置无线功能,我可以不使用线缆就将树莓派连接到我的家庭网络中。这样可以很容易地将树莓派用到各种所需要的地方。

在家里,我和我的妻子都使用笔记本电脑,但是我们只有一台打印机:一台使用的并不频繁的 HP 彩色激光打印机。因为我们的打印机并不内置无线网卡,因此,它不能直接连接到无线网络中,我们一般把打印机连接到我的笔记本电脑上,因为通常是我在打印。虽然这种安排在大多数时间都没有问题,但是,有时候,我的妻子想在不 “麻烦” 我的情况下,自己去打印一些东西。

我觉得我们需要一个将打印机连接到无线网络的解决方案,以便于我们都能够随时随地打印。我本想买一个无线打印服务器将我的 USB 打印机连接到家里的无线网络上。后来,我决定使用我的树莓派,将它设置为打印服务器,这样就可以让家里的每个人都可以随时来打印。

基本设置

设置树莓派是非常简单的事。我下载了 Raspbian 镜像,并将它写入到我的 microSD 卡中。然后,使用它来引导一个连接了 HDMI 显示器、 USB 键盘和 USB 鼠标的树莓派。之后,我们开始对它进行设置!

这个树莓派系统自动引导到一个图形桌面,然后我做了一些基本设置:设置键盘语言、连接无线网络、设置普通用户帐户(pi)的密码、设置管理员用户(root)的密码。

我并不打算将树莓派运行在桌面环境下。我一般是通过我的普通的 Linux 计算机远程来使用它。因此,我使用树莓派的图形化管理工具,去设置将树莓派引导到控制台模式,但不以 pi 用户自动登入。

重新启动树莓派之后,我需要做一些其它的系统方面的小调整,以便于我在家用网络中使用树莓派做为 “服务器”。我设置它的 DHCP 客户端为使用静态 IP 地址;默认情况下,DHCP 客户端可能任选一个可用的网络地址,这样我会不知道应该用哪个地址连接到树莓派。我的家用网络使用一个私有的 A 类地址,因此,我的路由器的 IP 地址是 10.0.0.1,并且我的全部可用地 IP 地址是 10.0.0.x。在我的案例中,低位的 IP 地址是安全的,因此,我通过在 /etc/dhcpcd.conf 中添加如下的行,设置它的无线网络使用 10.0.0.11 这个静态地址。

interface wlan0
static ip_address=10.0.0.11/24
static routers=10.0.0.1
static domain_name_servers=8.8.8.8 8.8.4.4

在我再次重启之前,我需要去确认安全 shell 守护程序(SSHD)已经正常运行(你可以在 “偏好” 中设置哪些服务在引导时启动它)。这样我就可以使用 SSH 从普通的 Linux 系统上基于网络连接到树莓派中。

打印设置

现在,我的树莓派已经连到网络上了,我通过 SSH 从我的 Linux 电脑上远程连接它,接着做剩余的设置。在继续设置之前,确保你的打印机已经连接到树莓派上。

设置打印机很容易。现代的打印服务器被称为 CUPS,意即“通用 Unix 打印系统”。任何最新的 Unix 系统都可以通过 CUPS 打印服务器来打印。为了在树莓派上设置 CUPS 打印服务器。你需要通过几个命令去安装 CUPS 软件,并使用新的配置来重启打印服务器,这样就可以允许其它系统来打印了。

$ sudo apt-get install cups
$ sudo cupsctl --remote-any
$ sudo /etc/init.d/cups restart

在 CUPS 中设置打印机也是非常简单的,你可以通过一个 Web 界面来完成。CUPS 监听端口是 631,因此你用常用的浏览器来访问这个地址:

https://10.0.0.11:631/

你的 Web 浏览器可能会弹出警告,因为它不认可这个 Web 浏览器的 https 证书;选择 “接受它”,然后以管理员用户登入系统,你将看到如下的标准的 CUPS 面板:

这时候,导航到管理标签,选择 “Add Printer”。

如果打印机已经通过 USB 连接,你只需要简单地选择这个打印机和型号。不要忘记去勾选共享这个打印机的选择框,因为其它人也要使用它。现在,你的打印机已经在 CUPS 中设置好了。

客户端设置

从 Linux 中设置一台网络打印机非常简单。我的桌面环境是 GNOME,你可以从 GNOME 的“设置”应用程序中添加网络打印机。只需要导航到“设备和打印机”,然后解锁这个面板。点击 “添加” 按钮去添加打印机。

在我的系统中,GNOME 的“设置”应用程序会自动发现网络打印机并添加它。如果你的系统不是这样,你需要通过树莓派的 IP 地址,手动去添加打印机。

设置到此为止!我们现在已经可以通过家中的无线网络来使用这台打印机了。我不再需要物理连接到这台打印机了,家里的任何人都可以使用它了!


via: https://opensource.com/article/18/3/print-server-raspberry-pi

作者:Jim Hall 译者:qhwdw 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Jim 给他的终端冒险游戏添加了颜色,演示了如何用 curses 操纵颜色。

在我的使用 ncurses 库进行编程的系列文章的第一篇第二篇中,我已经介绍了一些 curses 函数来在屏幕上作画、从屏幕上查询和从键盘读取字符。为了搞清楚这些函数,我使用 curses 来利用简单字符绘制游戏地图和玩家角色,创建了一个简单的冒险游戏。在这篇紧接着的文章里,我展示了如何为你的 curses 程序添加颜色。

在屏幕上绘图一切都挺好的,但是如果只有黑底白字的文本,你的程序可能看起来很无趣。颜色可以帮助传递更多的信息。举个例子,如果你的程序需要报告执行成功或者执行失败时。在这样的情况下你可以使用绿色或者红色来帮助强调输出。或者,你只是简单地想要“潮艺”一下给你的程序来让它看起来更美观。

在这篇文章中,我用一个简单的例子来展示通过 curses 函数进行颜色操作。在我先前的文章中,我写了一个可以让你在一个粗糙绘制的地图上移动玩家角色的初级冒险类游戏。但是那里面的地图完全是白色和黑色的文本,通过形状来表明是水()或者山(^)。所以,让我们将游戏更新到使用颜色的版本吧。

颜色要素

在你可以使用颜色之前,你的程序需要知道它是否可以依靠终端正确地显示颜色。在现代操作系统上,此处应该永远为true。但是在经典的计算机上,一些终端是单色的,例如古老的 VT52 和 VT100 终端,一般它们提供黑底白色或者黑底绿色的文本。

可以使用 has_colors() 函数查询终端的颜色功能。这个函数将会在终端可以显示颜色的时候返回 true,否则将会返回 false。这个函数一般用于 if 块的开头,就像这样:

if (has_colors() == FALSE) {
    endwin();
    printf("Your terminal does not support color\n");
    exit(1);
}

在知道终端可以显示颜色之后,你可以使用 start_color() 函数来设置 curses 使用颜色。现在是时候定义程序将要使用的颜色了。

在 curses 中,你应该按对定义颜色:一个前景色放在一个背景色上。这样允许 curses 一次性设置两个颜色属性,这也是一般你想要使用的方式。通过 init_pair() 函数可以定义一个前景色和背景色并关联到索引数字来设置颜色对。大致语法如下:

init_pair(index, foreground, background);

控制台支持八种基础的颜色:黑色、红色、绿色、黄色、蓝色、品红色、青色和白色。这些颜色通过下面的名称为你定义好了:

  • COLOR_BLACK
  • COLOR_RED
  • COLOR_GREEN
  • COLOR_YELLOW
  • COLOR_BLUE
  • COLOR_MAGENTA
  • COLOR_CYAN
  • COLOR_WHITE

应用颜色

在我的冒险游戏中,我想要让草地呈现绿色而玩家的足迹变成不易察觉的绿底黄色点迹。水应该是蓝色,那些表示波浪的 ~ 符号应该是近似青色的。我想让山(^)是灰色的,但是我可以用白底黑色文本做一个可用的折中方案。(LCTT 译注:意为终端预设的颜色没有灰色,使用白底黑色文本做一个折中方案)为了让玩家的角色更易见,我想要使用一个刺目的品红底红色设计。我可以像这样定义这些颜色对:

start_color();
init_pair(1, COLOR_YELLOW, COLOR_GREEN);
init_pair(2, COLOR_CYAN, COLOR_BLUE);
init_pair(3, COLOR_BLACK, COLOR_WHITE);
init_pair(4, COLOR_RED, COLOR_MAGENTA);

为了让颜色对更容易记忆,我的程序中定义了一些符号常量:

#define GRASS_PAIR     1
#define EMPTY_PAIR     1
#define WATER_PAIR     2
#define MOUNTAIN_PAIR  3
#define PLAYER_PAIR    4

有了这些常量,我的颜色定义就变成了:

start_color();
init_pair(GRASS_PAIR, COLOR_YELLOW, COLOR_GREEN);
init_pair(WATER_PAIR, COLOR_CYAN, COLOR_BLUE);
init_pair(MOUNTAIN_PAIR, COLOR_BLACK, COLOR_WHITE);
init_pair(PLAYER_PAIR, COLOR_RED, COLOR_MAGENTA);

在任何时候你想要使用颜色显示文本,你只需要告诉 curses 设置哪种颜色属性。为了更好的编程实践,你同样应该在你完成了颜色使用的时候告诉 curses 取消颜色组合。为了设置颜色,应该在调用像 mvaddch() 这样的函数之前使用attron(),然后通过 attroff() 关闭颜色属性。例如,在我绘制玩家角色的时候,我应该这样做:

attron(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));
mvaddch(y, x, PLAYER);
attroff(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));

记住将颜色应用到你的程序对你如何查询屏幕有一些微妙的影响。一般来讲,由 mvinch() 函数返回的值是没有带颜色属性的类型 chtype,这个值基本上是一个整型值,也可以当作整型值来用。但是,由于使用颜色添加了额外的属性到屏幕上的字符上,所以 chtype 按照扩展的位模式携带了额外的颜色信息。一旦你使用 mvinch(),返回值将会包含这些额外的颜色值。为了只提取文本值,例如在 is_move_okay() 函数中,你需要和 A_CHARTEXT& 位运算:

int is_move_okay(int y, int x)
{
    int testch;

    /* return true if the space is okay to move into */

    testch = mvinch(y, x);
    return (((testch & A_CHARTEXT) == GRASS)
            || ((testch & A_CHARTEXT) == EMPTY));
}

通过这些修改,我可以用颜色更新这个冒险游戏:

/* quest.c */

#include <curses.h>
#include <stdlib.h>

#define GRASS     ' '
#define EMPTY     '.'
#define WATER     '~'
#define MOUNTAIN  '^'
#define PLAYER    '*'

#define GRASS_PAIR     1
#define EMPTY_PAIR     1
#define WATER_PAIR     2
#define MOUNTAIN_PAIR  3
#define PLAYER_PAIR    4

int is_move_okay(int y, int x);
void draw_map(void);

int main(void)
{
    int y, x;
    int ch;

    /* 初始化curses */

    initscr();
    keypad(stdscr, TRUE);
    cbreak();
    noecho();

    /* 初始化颜色 */

    if (has_colors() == FALSE) {
        endwin();
        printf("Your terminal does not support color\n");
        exit(1);
    }

    start_color();
    init_pair(GRASS_PAIR, COLOR_YELLOW, COLOR_GREEN);
    init_pair(WATER_PAIR, COLOR_CYAN, COLOR_BLUE);
    init_pair(MOUNTAIN_PAIR, COLOR_BLACK, COLOR_WHITE);
    init_pair(PLAYER_PAIR, COLOR_RED, COLOR_MAGENTA);

    clear();

    /* 初始化探索地图 */

    draw_map();

    /* 在左下角创建新角色 */

    y = LINES - 1;
    x = 0;

    do {

        /* 默认情况下,你获得了一个闪烁的光标--用来指明玩家 * */

        attron(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));
        mvaddch(y, x, PLAYER);
        attroff(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));
        move(y, x);
        refresh();

        ch = getch();

        /* 测试输入键值并获取方向 */

        switch (ch) {
        case KEY_UP:
        case 'w':
        case 'W':
            if ((y > 0) && is_move_okay(y - 1, x)) {
                attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                mvaddch(y, x, EMPTY);
                attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                y = y - 1;
            }
            break;
        case KEY_DOWN:
        case 's':
        case 'S':
            if ((y < LINES - 1) && is_move_okay(y + 1, x)) {
                attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                mvaddch(y, x, EMPTY);
                attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                y = y + 1;
            }
            break;
        case KEY_LEFT:
        case 'a':
        case 'A':
            if ((x > 0) && is_move_okay(y, x - 1)) {
                attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                mvaddch(y, x, EMPTY);
                attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                x = x - 1;
            }
            break;
        case KEY_RIGHT:
        case 'd':
        case 'D':
            if ((x < COLS - 1) && is_move_okay(y, x + 1)) {
                attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                mvaddch(y, x, EMPTY);
                attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
                x = x + 1;
            }
            break;
        }
    }
    while ((ch != 'q') && (ch != 'Q'));

    endwin();

    exit(0);
}

int is_move_okay(int y, int x)
{
    int testch;

    /* 当空白处可以进入的时候返回true */

    testch = mvinch(y, x);
    return (((testch & A_CHARTEXT) == GRASS)
            || ((testch & A_CHARTEXT) == EMPTY));
}

void draw_map(void)
{
    int y, x;

    /* 绘制探索地图 */

    /* 背景 */

    attron(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
    for (y = 0; y < LINES; y++) {
        mvhline(y, 0, GRASS, COLS);
    }
    attroff(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));

    /* 山峰和山路 */

    attron(COLOR_PAIR(MOUNTAIN_PAIR));
    for (x = COLS / 2; x < COLS * 3 / 4; x++) {
        mvvline(0, x, MOUNTAIN, LINES);
    }
    attroff(COLOR_PAIR(MOUNTAIN_PAIR));

    attron(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
    mvhline(LINES / 4, 0, GRASS, COLS);
    attroff(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));

    /* 湖 */

    attron(COLOR_PAIR(WATER_PAIR));
    for (y = 1; y < LINES / 2; y++) {
        mvhline(y, 1, WATER, COLS / 3);
    }
    attroff(COLOR_PAIR(WATER_PAIR));
}

你可能不能认出所有为了在冒险游戏里面支持颜色需要的修改,除非你目光敏锐。diff 工具展示了所有为了支持颜色而添加的函数或者修改的代码:

$ diff quest-color/quest.c quest/quest.c
12,17d11
< #define GRASS_PAIR     1
< #define EMPTY_PAIR     1
< #define WATER_PAIR     2
< #define MOUNTAIN_PAIR  3
< #define PLAYER_PAIR    4
<
33,46d26
<     /* initialize colors */
<
<     if (has_colors() == FALSE) {
<    endwin();
<    printf("Your terminal does not support color\n");
<    exit(1);
<     }
<
<     start_color();
<     init_pair(GRASS_PAIR, COLOR_YELLOW, COLOR_GREEN);
<     init_pair(WATER_PAIR, COLOR_CYAN, COLOR_BLUE);
<     init_pair(MOUNTAIN_PAIR, COLOR_BLACK, COLOR_WHITE);
<     init_pair(PLAYER_PAIR, COLOR_RED, COLOR_MAGENTA);
<
61d40
<    attron(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));
63d41
<    attroff(COLOR_PAIR(PLAYER_PAIR));
76d53
<            attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
78d54
<            attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
86d61
<            attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
88d62
<            attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
96d69
<            attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
98d70
<            attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
106d77
<            attron(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
108d78
<            attroff(COLOR_PAIR(EMPTY_PAIR));
128,129c98
<     return (((testch & A_CHARTEXT) == GRASS)
<        || ((testch & A_CHARTEXT) == EMPTY));
---
>     return ((testch == GRASS) || (testch == EMPTY));
140d108
<     attron(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
144d111
<     attroff(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
148d114
<     attron(COLOR_PAIR(MOUNTAIN_PAIR));
152d117
<     attroff(COLOR_PAIR(MOUNTAIN_PAIR));
154d118
<     attron(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
156d119
<     attroff(COLOR_PAIR(GRASS_PAIR));
160d122
<     attron(COLOR_PAIR(WATER_PAIR));
164d125
<     attroff(COLOR_PAIR(WATER_PAIR));

开始玩吧--现在有颜色了

程序现在有了更舒服的颜色设计了,更匹配原来的桌游地图,有绿色的地、蓝色的湖和壮观的灰色山峰。英雄穿着红色的制服十分夺目。

图 1. 一个简单的带湖和山的桌游地图

图 2. 玩家站在左下角

图 3. 玩家可以在游戏区域移动,比如围绕湖,通过山的通道到达未知的区域。

通过颜色,你可以更清楚地展示信息。这个例子使用颜色指出可游戏的区域(绿色)相对着不可通过的区域(蓝色或者灰色)。我希望你可以使用这个示例游戏作为你自己的程序的一个起点或者参照。这取决于你需要你的程序做什么,你可以通过 curses 做得更多。

在下一篇文章,我计划展示 ncurses 库的其它特性,比如怎样创建窗口和边框。同时,如果你对于学习 curses 有兴趣,我建议你去读位于 Linux 文档计划 的 Pradeep Padala 写的 NCURSES Programming HOWTO


via: http://www.linuxjournal.com/content/programming-color-ncurses

作者:Jim Hall 译者:leemeans 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

不同的 CPU 架构意味着在树莓派上运行 DOS 并非唾手可得,但其实也没多麻烦。

FreeDOS 对大家来说也许并不陌生。它是一个完整、免费并且对 DOS 兼容良好的操作系统,它可以运行一些比较老旧的 DOS 游戏或者商用软件,也可以开发嵌入式的应用。只要在 MS-DOS 上能够运行的程序,在 FreeDOS 上都可以运行。

作为 FreeDOS 的发起者和项目协调人员,很多用户会把我作为内行人士进行发问。而我最常被问到的问题是:“FreeDOS 可以在树莓派上运行吗?”

这个问题并不令人意外。毕竟 Linux 在树莓派上能够很好地运行,而 FreeDOS 和 Linux 相比是一个更古老、占用资源更少的操作系统,那 FreeDOS 为啥不能树莓派上运行呢?

简单来说。由于 CPU 架构的原因,FreeDOS 并不能在树莓派中独立运行。和其它 DOS 类的系统一样,FreeDOS 需要英特尔 x86 架构 CPU 以及 BIOS 来提供基础的运行时服务。而树莓派运行在 ARM 架构的 CPU 上,与英特尔 CPU 二进制不兼容,也没有 BIOS。因此树莓派在硬件层面就不支持 FreeDOS。

不过通过 PC 模拟器还是能在树莓派上运行 FreeDOS 的,虽然这样也许稍有不足,但也不失为一个能在树莓派上运行 FreeDOS 的方法。

DOSBox 怎么样?

有人可能会问:“为什么不用 DOSBox 呢?” DOSBox 是一个开源的跨平台 x86 模拟器,在 Linux 上也能使用,它能够为应用软件尤其是游戏软件提供了一个类 DOS 的运行环境,所以如果你只是想玩 DOS 游戏的话,DOSBox 是一个不错的选择。但在大众眼中,DOSBox 是专为 DOS 游戏而设的,而在运行一些别的 DOS 应用软件方面,DOSBox 只是表现平平。

对多数人来说,这只是个人偏好的问题,我喜欢用 FreeDOS 来运行 DOS 游戏和其它程序,完整的 DOS 系统和 DOSBox 相比能让我体验到更好的灵活性和操控性。我只用 DOSBox 来玩游戏,在其它方面还是选择完整的 FreeDOS。

在树莓派上安装 FreeDOS

QEMU(Quick EMUlator)是一款能在 Linux 系统上运行 DOS 系统的开源的虚拟机软件。很多流行的 Linux 系统都自带 QEMU。QEMU 在我的树莓派上的 Raspbian 系统中也同样能够运行,下文就有一些我在树莓派 Raspbian GNU/Linux 9 (Stretch) 系统中使用 QEMU 的截图。

去年我在写了一篇关于如何在 Linux 系统中运行 DOS 程序的文章的时候就用到了 QEMU,在树莓派上使用 QEMU 来安装运行 FreeDOS 的步骤基本上和在别的基于 GNOME 的系统上没有什么太大的区别。

在 QEMU 中你需要通过添加各种组件来搭建虚拟机。先指定一个用来安装运行 DOS 的虚拟磁盘镜像,通过 qemu-img 命令来创建一个虚拟磁盘镜像,对于 FreeDOS 来说不需要太大的空间,所以我只创建了一个 200MB 的虚拟磁盘:

qemu-img create freedos.img 200M

和 VMware 或者 VirtualBox 这些 PC 模拟器不同,使用 QEMU 需要通过添加各种组件来搭建虚拟机,尽管有点麻烦,但是并不困难。我使用了以下这些参数来在树莓派上使用 QEMU 安装 FreeDOS 系统:

qemu-system-i386 -m 16 -k en-us -rtc base=localtime -soundhw sb16,adlib -device cirrus-vga -hda freedos.img -cdrom FD12CD.iso -boot order=d

你可以在我其它的文章中找到这些命令的完整介绍。简单来说,上面这条命令指定了一个英特尔 i386 兼容虚拟机,并且分配了 16MB 内存、一个英文输入键盘、一个基于系统时间的实时时钟、一个声卡、一个音乐卡以及一个 VGA 卡。文件 freedos.img 指定为第一个硬盘(C:),FD12CD.iso 镜像作为 CD-ROM (D:)驱动。QEMU 设定为从 D: 的 CD-ROM 启动。

你只需要按照提示就可以轻松安装好 FreeDOS 1.2 了。但是由于 microSD 卡在面对大量的 I/O 时速度比较慢,所以安装操作系统需要花费很长时间。

在树莓派上运行 FreeDOS

你的运行情况取决于使用哪一种 microSD 卡。我用的是 SanDisk Ultra 64GB microSDXC UHS-I U1A1 ,其中 U1 这种型号专用于支持 1080p 的视频录制(例如 GoPro),它的最低串行写速度能够达到 10MB/s。相比之下,V60 型号专用于 4K 视频录制,最低连续写入速度能达到 60MB/s。如果你的树莓派使用的是 V60 的 microSD 卡甚至是 V30(也能达到 30MB/s),你就能明显看到它的 I/O 性能会比我的好。

FreeDOS 安装好之后,你可以直接从 C: 进行启动。只需要按照下面的命令用 -boot order=c 来指定 QEMU 的启动顺序即可:

​qemu-system-i386 -m 16 -k en-us -rtc base=localtime -soundhw sb16,adlib -device cirrus-vga -hda freedos.img -cdrom FD12CD.iso -boot order=c​

只要树莓派的 QEMU 上安装了 FreeDOS,就不会出现明显的性能问题。例如游戏通常在每一关开始的时候会加载地图、怪物、声音等一系列的数据,尽管这些内容需要加载一段时间,但在正常玩的时候并没有出现性能不足的现象。

FreeDOS 1.2 自带了很多游戏以及其它应用软件,可以使用 FDIMPLES 包管理程序来安装它们。FreeDOS 1.2 里面我最喜欢的是一款叫 WING 的太空射击游戏,让人想起经典的街机游戏 Galaga(WING 就是 Wing Is Not Galaga 的递归缩写词)。

As-Easy-As 是我最喜欢的一个 DOS 应用程序,作为 20 世纪八九十年代流行的电子表格程序,它和当时的 Lotus 1-2-3 以及现在的 Microsoft Excel、LibreOffice Calc 一样具有强大的威力。As-Easy-As 和 Lotus 1-2-3 都将数据保存为 WKS 文件,现在新版本的 Microsoft Excel 已经无法读取这种文件了,而 LibreOffice Calc 视兼容性而定有可能支持。鉴于 As-Easy-As 的初始版本是一个共享软件,TRIUS 仍然为 As-Easy-As 5.7 免费提供激活码

我也非常喜欢 GNU Emacs 编辑器,FreeDOS 也自带了一个叫 Freemacs 的类 Emacs 的文本编辑器。它比 FreeDOS 默认的 FreeDOS Edit 编辑器更强大,也能带来 GNU Emacs 的体验。如果你也需要,可以在 FreeDOS 1.2 中通过FDIMPLES包管理程序来安装。

是的,你或许真的可以在树莓派上运行 DOS

即使树莓派在硬件上不支持 DOS,但是在模拟器的帮助下,DOS 还是能够在树莓派上运行。得益于 QEMU PC 模拟器,一些经典的 DOS 游戏和 DOS 应用程序能够运行在树莓派上。在执行磁盘 I/O ,尤其是大量密集操作(例如写入大量数据)的时候,性能可能会受到轻微的影响。当你使用 QEMU 并且在虚拟机里安装好 FreeDOS 之后,你就可以尽情享受经典的 DOS 程序了。


via: https://opensource.com/article/18/3/can-you-run-dos-raspberry-pi

作者:Jim Hall 译者:HankChow 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

怎样使用 curses 函数读取键盘并操作屏幕。

之前的文章介绍了 ncurses 库,并提供了一个简单的程序展示了一些将文本放到屏幕上的 curses 函数。在接下来的文章中,我将介绍如何使用其它的 curses 函数。

探险

当我逐渐长大,家里有了一台苹果 II 电脑。我和我兄弟正是在这台电脑上自学了如何用 AppleSoft BASIC 写程序。我在写了一些数学智力游戏之后,继续创造游戏。作为 80 年代的人,我已经是龙与地下城桌游的粉丝,在游戏中角色扮演一个追求打败怪物并在陌生土地上抢掠的战士或者男巫,所以我创建一个基本的冒险游戏也在情理之中。

AppleSoft BASIC 支持一种简洁的特性:在标准分辨率图形模式(GR 模式)下,你可以检测屏幕上特定点的颜色。这为创建一个冒险游戏提供了捷径。比起创建并更新周期性传送到屏幕的内存地图,我现在可以依赖 GR 模式为我维护地图,我的程序还可以在玩家的角色(LCTT 译注:此处 character 双关一个代表玩家的角色,同时也是一个字符)在屏幕四处移动的时候查询屏幕。通过这种方式,我让电脑完成了大部分艰难的工作。因此,我的自顶向下的冒险游戏使用了块状的 GR 模式图形来展示我的游戏地图。

我的冒险游戏使用了一张简单的地图,上面有一大片绿地伴着山脉从中间蔓延向下和一个在左上方的大湖。我要粗略地为桌游战役绘制这个地图,其中包含一个允许玩家穿过到远处的狭窄通道。

图 1. 一个有湖和山的简单桌游地图

你可以用 curses 绘制这个地图,并用字符代表草地、山脉和水。接下来,我描述怎样使用 curses 那样做,以及如何在 Linux 终端创建和进行类似的一个冒险游戏。

构建程序

在我的上一篇文章,我提到了大多数 curses 程序以相同的一组指令获取终端类型和设置 curses 环境:

initscr();
cbreak();
noecho();

在这个程序,我添加了另外的语句:

keypad(stdscr, TRUE);

这里的 TRUE 标志允许 curses 从用户终端读取小键盘和功能键。如果你想要在你的程序中使用上下左右方向键,你需要使用这里的 keypad(stdscr, TRUE)

这样做了之后,你现在可以开始在终端屏幕上绘图了。curses 函数包括了一系列在屏幕上绘制文本的方法。在我之前的文章中,我展示了 addch()addstr() 函数以及在添加文本之前先移动到指定屏幕位置的对应函数 mvaddch()mvaddstr()。为了在终端上创建这个冒险游戏的地图,你可以使用另外一组函数:vline()hline(),以及它们对应的函数 mvvline()mvhline()。这些 mv 函数接受屏幕坐标、一个要绘制的字符和要重复此字符的次数的参数。例如,mvhline(1, 2, '-', 20) 将会绘制一条开始于第一行第二列并由 20 个横线组成的线段。

为了以编程方式绘制地图到终端屏幕上,让我们先定义这个 draw_map() 函数:

#define GRASS     ' '
#define EMPTY     '.'
#define WATER     '~'
#define MOUNTAIN  '^'
#define PLAYER    '*'

void draw_map(void)
{
    int y, x;

    /* 绘制探索地图 */

    /* 背景 */

    for (y = 0; y < LINES; y++) {
        mvhline(y, 0, GRASS, COLS);
    }

    /* 山和山道 */

    for (x = COLS / 2; x < COLS * 3 / 4; x++) {
        mvvline(0, x, MOUNTAIN, LINES);
    }

    mvhline(LINES / 4, 0, GRASS, COLS);

    /* 湖 */

    for (y = 1; y < LINES / 2; y++) {
        mvhline(y, 1, WATER, COLS / 3);
    }
}

在绘制这副地图时,记住填充大块字符到屏幕所使用的 mvvline()mvhline() 函数。我绘制从 0 列开始的字符水平线(mvhline)以创建草地区域,直到占满整个屏幕的高度和宽度。我绘制从 0 行开始的多条垂直线(mvvline)在此上添加了山脉,绘制单行水平线添加了一条山道(mvhline)。并且,我通过绘制一系列短水平线(mvhline)创建了湖。这种绘制重叠方块的方式看起来似乎并没有效率,但是记住在我们调用 refresh() 函数之前 curses 并不会真正更新屏幕。

绘制完地图,创建游戏就还剩下进入循环让程序等待用户按下上下左右方向键中的一个然后让玩家图标正确移动了。如果玩家想要移动的地方是空的,就应该允许玩家到那里。

你可以把 curses 当做捷径使用。比起在程序中实例化一个版本的地图并复制到屏幕这么复杂,你可以让屏幕为你跟踪所有东西。inch() 函数和相关联的 mvinch() 函数允许你探测屏幕的内容。这让你可以查询 curses 以了解玩家想要移动到的位置是否被水填满或者被山阻挡。这样做你需要一个之后会用到的一个帮助函数:

int is_move_okay(int y, int x)
{
    int testch;

    /* 如果要进入的位置可以进入,返回 true */

    testch = mvinch(y, x);
    return ((testch == GRASS) || (testch == EMPTY));
}

如你所见,这个函数探测行 x、列 y 并在空间未被占据的时候返回 true,否则返回 false

这样我们写移动循环就很容易了:从键盘获取一个键值然后根据是上下左右键移动用户字符。这里是一个这种循环的简单版本:


    do {
        ch = getch();

        /* 测试输入的值并获取方向 */

        switch (ch) {
        case KEY_UP:
            if ((y > 0) && is_move_okay(y - 1, x)) {
                y = y - 1;
            }
            break;
        case KEY_DOWN:
            if ((y < LINES - 1) && is_move_okay(y + 1, x)) {
                y = y + 1;
            }
            break;
        case KEY_LEFT:
            if ((x > 0) && is_move_okay(y, x - 1)) {
                x = x - 1;
            }
            break;
        case KEY_RIGHT
            if ((x < COLS - 1) && is_move_okay(y, x + 1)) {
                x = x + 1;
            }
            break;
        }
    }
    while (1);

为了在游戏中使用这个循环,你需要在循环里添加一些代码来启用其它的键(例如传统的移动键 WASD),以提供让用户退出游戏和在屏幕上四处移动的方法。这里是完整的程序:

/* quest.c */

#include 
#include 

#define GRASS     ' '
#define EMPTY     '.'
#define WATER     '~'
#define MOUNTAIN  '^'
#define PLAYER    '*'

int is_move_okay(int y, int x);
void draw_map(void);

int main(void)
{
    int y, x;
    int ch;

    /* 初始化curses */

    initscr();
    keypad(stdscr, TRUE);
    cbreak();
    noecho();

    clear();

    /* 初始化探索地图 */

    draw_map();

    /* 在左下角初始化玩家 */

    y = LINES - 1;
    x = 0;

    do {
    /* 默认获得一个闪烁的光标--表示玩家字符 */

    mvaddch(y, x, PLAYER);
    move(y, x);
    refresh();

    ch = getch();

    /* 测试输入的键并获取方向 */

    switch (ch) {
    case KEY_UP:
    case 'w':
    case 'W':
        if ((y > 0) && is_move_okay(y - 1, x)) {
        mvaddch(y, x, EMPTY);
        y = y - 1;
        }
        break;
    case KEY_DOWN:
    case 's':
    case 'S':
        if ((y < LINES - 1) && is_move_okay(y + 1, x)) {
        mvaddch(y, x, EMPTY);
        y = y + 1;
        }
        break;
    case KEY_LEFT:
    case 'a':
    case 'A':
        if ((x > 0) && is_move_okay(y, x - 1)) {
        mvaddch(y, x, EMPTY);
        x = x - 1;
        }
        break;
    case KEY_RIGHT:
    case 'd':
    case 'D':
        if ((x < COLS - 1) && is_move_okay(y, x + 1)) {
        mvaddch(y, x, EMPTY);
        x = x + 1;
        }
        break;
    }
    }
    while ((ch != 'q') && (ch != 'Q'));

    endwin();

    exit(0);
}

int is_move_okay(int y, int x)
{
    int testch;

    /* 当空间可以进入时返回true */

    testch = mvinch(y, x);
    return ((testch == GRASS) || (testch == EMPTY));
}

void draw_map(void)
{
    int y, x;

    /* 绘制探索地图 */

    /* 背景 */

    for (y = 0; y < LINES; y++) {
    mvhline(y, 0, GRASS, COLS);
    }

    /* 山脉和山道 */

    for (x = COLS / 2; x < COLS * 3 / 4; x++) {
    mvvline(0, x, MOUNTAIN, LINES);
    }

    mvhline(LINES / 4, 0, GRASS, COLS);

    /* 湖 */

    for (y = 1; y < LINES / 2; y++) {
    mvhline(y, 1, WATER, COLS / 3);
    }
}

在完整的程序清单中,你可以看见使用 curses 函数创建游戏的完整布置:

  1. 初始化 curses 环境。
  2. 绘制地图。
  3. 初始化玩家坐标(左下角)
  4. 循环:

    • 绘制玩家的角色。
    • 从键盘获取键值。
    • 对应地上下左右调整玩家坐标。
    • 重复。
  5. 完成时关闭curses环境并退出。

开始玩

当你运行游戏时,玩家的字符在左下角初始化。当玩家在游戏区域四处移动的时候,程序创建了“一串”点。这样可以展示玩家经过了的点,让玩家避免经过不必要的路径。

图 2. 初始化在左下角的玩家

图 3. 玩家可以在游戏区域四处移动,例如湖周围和山的通道

为了创建上面这样的完整冒险游戏,你可能需要在他/她的角色在游戏区域四处移动的时候随机创建不同的怪物。你也可以创建玩家可以发现在打败敌人后可以掠夺的特殊道具,这些道具应能提高玩家的能力。

但是作为起点,这是一个展示如何使用 curses 函数读取键盘和操纵屏幕的好程序。

下一步

这是一个如何使用 curses 函数更新和读取屏幕和键盘的简单例子。按照你的程序需要做什么,curses 可以做得更多。在下一篇文章中,我计划展示如何更新这个简单程序以使用颜色。同时,如果你想要学习更多 curses,我鼓励你去读位于 Linux 文档计划的 Pradeep Padala 写的如何使用 NCURSES 编程


via: http://www.linuxjournal.com/content/creating-adventure-game-terminal-ncurses

作者:Jim Hall 译者:Leemeans 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

怎样使用 curses 来绘制终端屏幕?

虽然图形界面非常酷,但是不是所有的程序都需要点击式的界面。例如,令人尊敬的 Vi 编辑器在第一个 GUI 出现之前在纯文本终端运行了很久。

Vi 编辑器是一个在“文本”模式下绘制的 面向屏幕 screen-oriented 程序的例子。它使用了一个叫 curses 的库。这个库提供了一系列的编程接口来操纵终端屏幕。curses 库产生于 BSD UNIX,但是 Linux 系统通过 ncurses 库提供这个功能。

要了解 ncurses “过去曾引起的风暴”,参见 [ncurses: Portable Screen-Handling for Linux, September 1, 1995, by Eric S. Raymond.]

使用 curses 创建程序实际上非常简单。在这个文章中,我展示了一个利用 curses 来在终端屏幕上绘图的示例程序。

谢尔宾斯基三角形

简单展示一些 curses 函数的一个方法是生成 谢尔宾斯基三角形 Sierpinski's Triangle 。如果你对生成谢尔宾斯基三角形的这种方法不熟悉的话,这里是一些产生谢尔宾斯基三角形的规则:

  1. 设置定义三角形的三个点。
  2. 随机选择任意的一个点 (x,y)

然后:

  1. 在三角形的顶点中随机选择一个点。
  2. 将新的 x,y 设置为先前的 x,y 和三角顶点的中间点。
  3. 重复(上述步骤)。

所以我按照这些指令写了这个程序,程序使用 curses 函数来向终端屏幕绘制谢尔宾斯基三角形:

/* triangle.c */

#include <curses.h>
#include <stdlib.h>

#include "getrandom_int.h"

#define ITERMAX 10000

int main(void)
{
  long iter;
  int yi, xi;
  int y[3], x[3];
  int index;
  int maxlines, maxcols;

  /* initialize curses */

  initscr();
  cbreak();
  noecho();

  clear();

  /* initialize triangle */

  maxlines = LINES - 1;
  maxcols = COLS - 1;

  y[0] = 0;
  x[0] = 0;

  y[1] = maxlines;
  x[1] = maxcols / 2;

  y[2] = 0;
  x[2] = maxcols;

  mvaddch(y[0], x[0], '0');
  mvaddch(y[1], x[1], '1');
  mvaddch(y[2], x[2], '2');

  /* initialize yi,xi with random values */

  yi = getrandom_int() % maxlines;
  xi = getrandom_int() % maxcols;

  mvaddch(yi, xi, '.');

  /* iterate the triangle */

  for (iter = 0; iter < ITERMAX; iter++) {
      index = getrandom_int() % 3;

      yi = (yi + y[index]) / 2;
      xi = (xi + x[index]) / 2;

      mvaddch(yi, xi, '*');
      refresh();
  }

  /* done */

  mvaddstr(maxlines, 0, "Press any key to quit");

  refresh();

  getch();
  endwin();

  exit(0);
}

让我一边解释一边浏览这个程序。首先,getrandom_int() 函数是我对 Linux 系统调用 getrandom() 的包装器。它保证返回一个正整数(int)值。(LCTT 译注:getrandom() 系统调用按照字节返回随机值到一个变量中,值是随机的,不保证正负,使用 stdlib.hrandom() 函数可以达到同样的效果)另外,按照上面的规则,你应该能够辨认出初始化和迭代谢尔宾斯基三角形的代码。除此之外,我们来看看我用来在终端上绘制三角形的 curses 函数。

大多数 curses 程序以这四条指令开头。 initscr() 函数获取包括大小和特征在内的终端类型,并设置终端支持的 curses 环境。cbreak() 函数禁用行缓冲并设置 curses 每次只接受一个字符。noecho() 函数告诉 curses 不要把输入回显到屏幕上。而 clear() 函数清空了屏幕:

  initscr();
  cbreak();
  noecho();

  clear();

之后程序设置了三个定义三角的顶点。注意这里使用的 LINESCOLS,它们是由 initscr() 来设置的。这些值告诉程序在终端的行数和列数。屏幕坐标从 0 开始,所以屏幕左上角是 00 列。屏幕右下角是 LINES - 1 行,COLS - 1 列。为了便于记忆,我的程序里把这些值分别设为了变量 maxlinesmaxcols

在屏幕上绘制文字的两个简单方法是 addch()addstr() 函数。也可以使用相关的 mvaddch()mvaddstr() 函数可以将字符放到一个特定的屏幕位置。我的程序在很多地方都用到了这些函数。首先程序绘制三个定义三角的点并标记为 '0''1''2'

  mvaddch(y[0], x[0], '0');
  mvaddch(y[1], x[1], '1');
  mvaddch(y[2], x[2], '2');

为了绘制任意的一个初始点,程序做了类似的一个调用:

  mvaddch(yi, xi, '.');

还有为了在谢尔宾斯基三角形递归中绘制连续的点:

      mvaddch(yi, xi, '*');

当程序完成之后,将会在屏幕左下角(在 maxlines 行,0 列)显示一个帮助信息:

  mvaddstr(maxlines, 0, "Press any key to quit");

注意 curses 在内存中维护了一个版本的屏幕显示,并且只有在你要求的时候才会更新这个屏幕,这很重要。特别是当你想要向屏幕显示大量的文字的时候,这样程序会有更好的性能表现。这是因为 curses 只能更新在上次更新之后改变的这部分屏幕。想要让 curses 更新终端屏幕,请使用 refresh() 函数。

在我的示例程序中,我选择在“绘制”每个谢尔宾斯基三角形中的连续点时更新屏幕。通过这样做,用户可以观察三角形中的每次迭代。(LCTT 译注:由于 CPU 太快,迭代过程执行就太快了,所以其实很难直接看到迭代过程)

在退出之前,我使用 getch() 函数等待用户按下一个键。然后我调用 endwin() 函数退出 curses 环境并返回终端程序到一般控制。

  getch();
  endwin();

编译和示例输出

现在你已经有了你的第一个 curses 示例程序,是时候编译运行它了。记住 Linux 操作系统通过 ncurses 库来实现 curses 功能,所以你需要在编译的时候通过 -lncurses来链接——例如:

$ ls
getrandom_int.c  getrandom_int.h  triangle.c

$ gcc -Wall -lncurses -o triangle triangle.c getrandom_int.c

(LCTT 译注:此处命令行有问题,-lncurses 选项在我的 Ubuntu 16.04 系统 + gcc 4.9.3 环境下,必须放在命令行最后,否则找不到库文件,链接时会出现未定义的引用。)

在标准的 80x24 终端运行这个 triangle 程序并没什么意思。在那样的分辨率下你不能看见谢尔宾斯基三角形的很多细节。如果你运行终端窗口并设置非常小的字体大小,你可以更加容易地看到谢尔宾斯基三角形的不规则性质。在我的系统上,输出如图 1。

图 1. triangle 程序的输出

虽然迭代具有随机性,但是每次谢尔宾斯基三角形的运行看起来都会很一致。唯一的不同是最初绘制到屏幕的一些点的位置不同。在这个例子中,你可以看到三角形开始的一个小圆点,在点 1 附近。看起来程序接下来选择了点 2,然后你可以看到在圆点和“2”之间的星号。并且看起来程序随机选择了点 2 作为下一个随机数,因为你可以看到在第一个星号和“2”之间的星号。从这里开始,就不能继续分辨三角形是怎样被画出来的了,因为所有的连续点都属于三角形区域。

开始学习 ncurses

这个程序是一个怎样使用 curses 函数绘制字符到屏幕的简单例子。按照你的程序的需要,你可以通过 curses 做得更多。在下一篇文章中,我将会展示怎样使用 curses 让用户和屏幕交互。如果你对于学习 curses 有兴趣,我建议你去读位于 Linux 文档计划 Linux Documentation Project 的 Pradeep Padala 写的 NCURSES Programming HOWTO

关于作者

Jim Hall 是一个自由及开源软件的倡议者,他最有名的工作是 FreeDOS 计划,也同样致力于开源软件的可用性。Jim 是在明尼苏达州的拉姆齐县的首席信息官。


via: http://www.linuxjournal.com/content/getting-started-ncurses

作者:Jim Hall 译者:leemeans 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

QEMU 和 FreeDOS 使得很容易在 Linux 中运行老的 DOS 程序

传统的 DOS 操作系统支持的许多非常优秀的应用程序: 文字处理,电子表格,游戏和其它的程序。但是一个应用程序太老了,并不意味着它没用了。

如今有很多理由去运行一个旧的 DOS 应用程序。或许是从一个遗留的业务应用程序中提取一个报告,或者是想玩一个经典的 DOS 游戏,或者只是因为你对“传统计算机”很好奇。你不需要去双引导你的系统去运行 DOS 程序。取而代之的是,你可以在 Linux 中在一个 PC 仿真程序和 FreeDOS 的帮助下去正确地运行它们。

FreeDOS 是一个完整的、免费的、DOS 兼容的操作系统,你可以用它来玩经典的游戏、运行旧式业务软件,或者开发嵌入式系统。任何工作在 MS-DOS 中的程序也可以运行在 FreeDOS 中。

在那些“过去的时光”里,你安装的 DOS 是作为一台计算机上的独占操作系统。 而现今,它可以很容易地安装到 Linux 上运行的一台虚拟机中。 QEMU 快速仿真程序 Quick EMUlator 的缩写) 是一个开源的虚拟机软件,它可以在 Linux 中以一个“ 访客 guest ”操作系统来运行 DOS。许多流行的 Linux 系统都默认包含了 QEMU 。

通过以下四步,很容易地在 Linux 下通过使用 QEMU 和 FreeDOS 去运行一个老的 DOS 程序。

第 1 步:设置一个虚拟磁盘

你需要一个地方来在 QEMU 中安装 FreeDOS,为此你需要一个虚拟的 C: 驱动器。在 DOS 中,字母A:B: 是分配给第一和第二个软盘驱动器的,而 C: 是第一个硬盘驱动器。其它介质,包括其它硬盘驱动器和 CD-ROM 驱动器,依次分配 D:E: 等等。

在 QEMU 中,虚拟磁盘是一个镜像文件。要初始化一个用做虚拟 C: 驱动器的文件,使用 qemu-img 命令。要创建一个大约 200 MB 的镜像文件,可以这样输入:

qemu-img create dos.img 200M

与现代计算机相比, 200MB 看起来非常小,但是早在 1990 年代, 200MB 是非常大的。它足够安装和运行 DOS。

第 2 步: QEMU 选项

与 PC 仿真系统 VMware 或 VirtualBox 不同,你需要通过 QEMU 命令去增加每个虚拟机的组件来 “构建” 你的虚拟系统 。虽然,这可能看起来很费力,但它实际并不困难。这些是我们在 QEMU 中用于去引导 FreeDOS 的参数:

qemu-system-i386QEMU 可以仿真几种不同的系统,但是要引导到 DOS,我们需要有一个 Intel 兼容的 CPU。 为此,使用 i386 命令启动 QEMU。
-m 16我喜欢定义一个使用 16MB 内存的虚拟机。它看起来很小,但是 DOS 工作不需要很多的内存。在 DOS 时代,计算机使用 16MB 或者 8MB 内存是非常普遍的。
-k en-us从技术上说,这个 -k 选项是不需要的,因为 QEMU 会设置虚拟键盘去匹配你的真实键盘(在我的例子中, 它是标准的 US 布局的英语键盘)。但是我还是喜欢去指定它。
-rtc base=localtime每个传统的 PC 设备有一个实时时钟 (RTC) 以便于系统可以保持跟踪时间。我发现它是设置虚拟 RTC 匹配你的本地时间的最简单的方法。
-soundhw sb16,adlib,pcspk如果你需要声音,尤其是为了玩游戏时,我更喜欢定义 QEMU 支持 SoundBlaster 16 声音硬件和 AdLib 音乐。SoundBlaster 16 和 AdLib 是在 DOS 时代非常常见的声音硬件。一些老的程序也许使用 PC 喇叭发声; QEMU 也可以仿真这个。
-device cirrus-vga要使用图像,我喜欢去仿真一个简单的 VGA 视频卡。Cirrus VGA 卡是那时比较常见的图形卡, QEMU 可以仿真它。
-display gtk对于虚拟显示,我设置 QEMU 去使用 GTK toolkit,它可以将虚拟系统放到它自己的窗口内,并且提供一个简单的菜单去控制虚拟机。
-boot order=你可以告诉 QEMU 从多个引导源来引导虚拟机。从软盘驱动器引导(在 DOS 机器中一般情况下是 A: )指定 order=a。 从第一个硬盘驱动器引导(一般称为 C:) 使用 order=c。 或者去从一个 CD-ROM 驱动器(在 DOS 中经常分配为 D: ) 使用 order=d。 你可以使用组合字母去指定一个特定的引导顺序, 比如 order=dc 去第一个使用 CD-ROM 驱动器,如果 CD-ROM 驱动器中没有引导介质,然后使用硬盘驱动器。

第 3 步: 引导和安装 FreeDOS

现在 QEMU 已经设置好运行虚拟机,我们需要一个 DOS 系统来在那台虚拟机中安装和引导。 FreeDOS 做这个很容易。它的最新版本是 FreeDOS 1.2, 发行于 2016 年 12 月。

FreeDOS 网站上下载 FreeDOS 1.2 的发行版。 FreeDOS 1.2 CD-ROM “standard” 安装器 (FD12CD.iso) 可以很好地在 QEMU 上运行,因此,我推荐使用这个版本。

安装 FreeDOS 很简单。首先,告诉 QEMU 使用 CD-ROM 镜像并从其引导。 记住,第一个硬盘驱动器是 C: 驱动器,因此, CD-ROM 将以 D: 驱动器出现。

qemu-system-i386 -m 16 -k en-us -rtc base=localtime -soundhw sb16,adlib -device cirrus-vga -display gtk -hda dos.img -cdrom FD12CD.iso -boot order=d

正如下面的提示,你将在几分钟内安装完成 FreeDOS 。

 title=

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在你安装完成之后,关闭窗口退出 QEMU。

第 4 步:安装并运行你的 DOS 应用程序

一旦安装完 FreeDOS,你可以在 QEMU 中运行各种 DOS 应用程序。你可以在线上通过各种档案文件或其它网站找到老的 DOS 程序。

QEMU 提供了一个在 Linux 上访问本地文件的简单方法。比如说,想去用 QEMU 共享 dosfiles/ 文件夹。 通过使用 -drive 选项,简单地告诉 QEMU 去使用这个文件夹作为虚拟的 FAT 驱动器。 QEMU 将像一个硬盘驱动器一样访问这个文件夹。

-drive file=fat:rw:dosfiles/

现在,你可以使用合适的选项去启动 QEMU,加上一个外部的虚拟 FAT 驱动器:

qemu-system-i386 -m 16 -k en-us -rtc base=localtime -soundhw sb16,adlib -device cirrus-vga -display gtk -hda dos.img -drive file=fat:rw:dosfiles/ -boot order=c

一旦你引导进入 FreeDOS,你保存在 D: 驱动器中的任何文件将被保存到 Linux 上的 dosfiles/ 文件夹中。可以从 Linux 上很容易地直接去读取该文件;然而,必须注意的是,启动 QEMU 后,不能从 Linux 中去改变 dosfiles/ 这个文件夹。 当你启动 QEMU 时,QEMU 一次性构建一个虚拟的 FAT 表,如果你在启动 QEMU 之后,在 dosfiles/ 文件夹中增加或删除文件,仿真程序可能会很困惑。

我使用 QEMU 像这样运行一些我收藏的 DOS 程序, 比如 As-Easy-As 电子表格程序。这是一个在上世纪八九十年代非常流行的电子表格程序,它和现在的 Microsoft Excel 和 LibreOffice Calc 或和以前更昂贵的 Lotus 1-2-3 电子表格程序完成的工作是一样的。 As-Easy-As 和 Lotus 1-2-3 都保存数据为 WKS 文件,最新版本的 Microsoft Excel 不能读取它,但是,根据兼容性, LibreOffice Calc 可以支持它。

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As-Easy-As 电子表格程序

我也喜欢在 QEMU中引导 FreeDOS 去玩一些收藏的 DOS 游戏,比如原版的 Doom。这些老的 DOS 游戏玩起来仍然非常有趣, 并且它们现在在 QEMU 上运行的非常好。

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Doom

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Heretic

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Jill of the Jungle

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Commander Keen

QEMU 和 FreeDOS 使得在 Linux 上运行老的 DOS 程序变得很容易。你一旦设置好了 QEMU 作为虚拟机仿真程序并安装了 FreeDOS,你将可以在 Linux 上运行你收藏的经典的 DOS 程序。

所有图片要致谢 FreeDOS.org


作者简介:

Jim Hall 是一位开源软件的开发者和支持者,可能最广为人知的是他是 FreeDOS 的创始人和项目协调者。 Jim 也非常活跃于开源软件适用性领域,作为 GNOME Outreachy 适用性测试的导师,同时也作为一名兼职教授,教授一些开源软件适用性的课程,从 2016 到 2017, Jim 在 GNOME 基金会的董事会担任董事,在工作中, Jim 是本地政府部门的 CIO。


via: https://opensource.com/article/17/10/run-dos-applications-linux

作者:Jim Hall 译者:qhwdw 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出