2020年9月

设想一下,你正忙于一项任务且需要在浏览器中打开超过 20 个页面,大多数页面都和工作有关。

还有一些是 YouTube 或其他音乐流媒体网站。

完成任务后需要关闭浏览器,但这会将包括工作相关和听音乐的网页等所有网页一起关掉。

然后你需要再次打开这些网页并登录账号以回到原来的进度。

这看起来令人沮丧,对吧?Linux Mint 理解你的烦恼,因此有了下面这个新项目帮助你应对这些问题。

最近的一篇文章中,Linux Mint 团队披露了正在开发一个名叫“ 网页应用管理器 Web App Manager ”的新工具。

该工具让你能够像使用桌面程序那样以独立窗口运行你最喜爱的网页。

在将网页添加为网页应用程序的时候,你可以给这个程序取名字并添加图标。也可以将它添加到不同的分类,以便在菜单中搜索这个应用。还可以指定用什么浏览器打开应用。启用/禁用导航栏的选项也有。

在 Linux Mint 中添加网页应用程序

例如,将 YouTube 添加为网页应用程序:

Linux Mint 中的网页应用程序

运行 YouTube 程序将通过你所使用的浏览器打开一个独立的页面。

YouTube 网页应用程序

网页应用程序拥有常规桌面应用程序有的大多数功能特点,如使用 Alt+Tab 切换。

使用 Alt+Tab 切换网页应用

甚至还能将应用固定到面板/任务栏方便打开。

添加到面板的 YouTube 网页应用

该管理器目前处于 beta 开发阶段,但已经使用起来已经相对比较稳定了。不过目前还没有面向大众发放,因为翻译工作还未完成。

如果你在使用 Linux Mint 并想尝试这个工具,可在下方下载 beta 版本的 deb 文件:

网页应用的好处

有读者问到这个网页应用管理器与 Chrome 和其他一些网页浏览器中已有的其他类似功能相比的好处。让我来展开一下这个话题。

  • 你可以使用 URL 的特定部分(example.com/tool 而不是 example.com)作为应用程序。
  • 添加自定义图标的可能性对于没有清晰的 favicon 的网站来说非常方便。
  • 你可以使用一个没有任何扩展的轻量级浏览器来打开网页应用,而不是像 Chrome/Chromium 这样的常规网页浏览器。它的速度应该更快。
  • 你的网页应用可以被整合到应用菜单中。你可以像其他应用程序一样搜索它。

网页应用程序在桌面环境的 Linux 中不是什么新事物

网页应用程序不是由 Linux Mint 独创的,而是早在大约 10 年前就有了。

你可能还记得 Ubuntu 在 2013-2014 年向 Unity 桌面中加入了网页应用程序这项特性。

轻量级 Linux 发行版 PeppermintOS 自 2010 年起就将 ICE(网页应用程序工具)列为其主要特色之一。实际上,Linux Mint 的网页应用程序管理器也是基于 ICE 的。

我个人喜欢网页应用程序,因为有用。

你怎么看 Linux Mint 中的网页应用程序呢,这是你期待使用的吗?欢迎在下方评论。


via: https://itsfoss.com/web-app-manager-linux-mint/

作者:Abhishek Prakash 选题:lujun9972 译者:koolape 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

联想发布首款 Fedora Linux ThinkPad 笔记本电脑

多年来,ThinkPad 一直是 Linux 用户的首选笔记本。然后,在 2008 年联想背弃了桌面 Linux。今天,联想长久以来第一次发布了搭载现成 Linux 的 ThinkPad。而且,不是普通的 Linux,而是红帽的社区 Linux:Fedora。在这个新的 Linux 友好型产品线中,首先是 X1 Carbon Gen 8。随后将有即将推出的 ThinkPad P1 Gen2 和 ThinkPad P53 的版本。这并不是联想唯一支持 Linux 桌面的举措。联想正计划对其整个工作站组合进行 Canonical 和 Red Hat 顶级 Linux 发行版的认证--“每种型号、每种配置”。

来源:zdnet

拍一拍:终于可以从主流 PC 厂商联想那里买到了红帽面向开发者的社区 Linux 发行版 Fedora。

美国法庭判决被 Snowden 曝光的大规模监视项目是非法的

美国第九巡回上诉法庭判决此类项目是非法的。法庭认为,无搜查令的撒网式大规模秘密收集数百万美国人的电话记录违反了外国情报监视法,可能还构成了违宪。在 Snowden 曝光后,美国官员改口称大规模监视在打击国内极端主义上扮演着重要的作用。美国官员还引用了多位极端主义者被定罪作为大规模监视合法的证据,但第九巡回上诉法庭指出,此类说辞与机密记录不一致。ACLU 则表示这是隐私权一次胜利。

来源:solidot

拍一拍:要是没有 Snowden,谁能知道呢?

新的 Python 脚本木马恶意软件瞄准金融科技公司

这个被称为 Evilnum 的黑客组织活动多种多样,有报道称它使用 Javascript 和 C# 编写的不同组件,现在它又部署了一个新的攻击工具 PyVil RAT。它能够进行键盘记录、截屏等功能,而背后的人也是费尽心思,尽可能地将其隐藏起来。

来源:zdnet

拍一拍:各种编程工具都能沦为作恶的手段。

在桌面 Linux 世界中,最常用的术语之一就是 桌面环境 Desktop Environment (DE)。如果你是 Linux 的新手,你应该了解一下这个经常使用的术语。

什么是 Linux 中的桌面环境?

桌面环境是一个组件的组合体,为你提供常见的 图形用户界面 graphical user interface (GUI)元素组件,如图标、工具栏、壁纸和桌面小部件。借助桌面环境,你可以像在 Windows 中一样使用鼠标和键盘使用 Linux。

有几种不同的桌面环境,这些桌面环境决定了你的 Linux 系统的样子以及你与它的交互方式。

大多数桌面环境都有自己的一套集成的应用程序和实用程序,这样用户在使用操作系统时就能得到统一的感受。所以,你会得到一个文件资源管理器、桌面搜索、应用程序菜单、壁纸和屏保实用程序、文本编辑器等。

如果没有桌面环境,你的 Linux 系统就只有一个类似于终端的实用程序,你只能用命令与之交互。

Screenshot of GNOME Desktop Environment

Linux 中各种桌面环境

桌面环境有时也被简称为 DE。

如前所述,Linux 有各种桌面环境可供选择。为什么这么说呢?

可以把桌面环境看成是衣服。衣服决定了你的样子。如果你穿紧身牛仔裤和平底鞋,你会很好看,但穿着这些衣服跑步或登山就不舒服了。

GNOME 这样桌面环境注重现代的外观和用户体验,而像 Xfce 这样的桌面环境更注重使用更少的计算资源,而不是花哨的图形。

Screenshot of Xfce Desktop Environment

你的衣服取决于你的需要,决定了你的外观,桌面环境也是如此。你必须决定你是想要一些好看的东西,还是让你的系统运行得更快。

一些流行的桌面环境有:

  • GNOME - 使用大量的系统资源,但给你一个现代的、精致的系统
  • Xfce - 外观复古但占用资源很少
  • KDE - 可高度定制的桌面,适度占用系统资源
  • LXDE - 唯一的重点是尽可能少地使用资源
  • Budgie - 现代的外观和适度占用系统资源

Linux 发行版及其桌面环境变体

同样的桌面环境可以在多个 Linux 发行版上使用,一个 Linux 发行版也可能提供多个桌面环境。

例如,Fedora 和 Ubuntu 都默认使用 GNOME 桌面,但 Fedora 和 Ubuntu 都提供了其他桌面环境。

Linux 的优点和灵活性在于,你可以自己在任何 Linux 发行版上安装桌面环境。但大多数 Linux 发行版都为你省去了这个麻烦,并为不同的桌面环境提供了随时安装的 ISO 镜像。

例如 Manjaro Linux 默认使用 Xfce,但如果你喜欢在 Manjaro 上使用 GNOME,也可以下载 GNOME 版本的 ISO。

最后...

桌面环境是 Linux 桌面计算机的重要组成部分,而 Linux 服务器通常依靠命令行界面。并不是说不能在 Linux 服务器上安装桌面环境,但这是画蛇添足,浪费了重要的系统资源,而这些资源可以被服务器上运行的应用程序所利用。

我希望你现在对 Linux 中的桌面环境有了一些了解。我强烈推荐你阅读我的关于什么是 Linux 以及为什么有这么多 Linux 发行版的解释文章。我很有预感,你会喜欢我用它做的比喻。


via: https://itsfoss.com/what-is-desktop-environment/

作者:Abhishek Prakash 选题:lujun9972 译者:wxy 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

代码英雄讲述了开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗。

什么是《代码英雄》

代码英雄 Command Line Heroes 是世界领先的企业开源软件解决方案供应商红帽(Red Hat)精心制作的原创音频播客,讲述开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗。该音频博客邀请到了谷歌、NASA 等重量级企业的众多技术大牛共同讲述开源、操作系统、容器、DevOps、混合云等发展过程中的动人故事。

本文是《代码英雄》系列播客第二季(1):按下启动键音频脚本。

导语:在“开源”和“互联网”这两个词被发明出来之前,就有了游戏玩家。他们创建了早期的开源社区,在彼此的工作基础上分享和创造。对于许多程序员来说,游戏引领他们走向了职业生涯。
在本期节目中,我们将探索在 ARPANET 平台上的,早期游戏开发天马行空的创意。游戏开发汇集了大量的创意并聚集了编程人才。虽然创建视频游戏在最开始是一个开放的过程,但如今很多事情已经发生了变化。听听你该如何参与打造我们自己的《命令行英雄》游戏,以及本着游戏的精神,找找本集的复活节彩蛋

00:00:01 - Saron Yitbarek

一群朋友正在玩 《D&D》( 龙与地下城 Dungeons and Dragons )游戏。 他们靠在一起,听他们的 地下城城主 dungeon master (DM)说话。

00:00:09 - D20 菜鸟地下城城主

好的,你在念咒语,你拿起你的权杖,把自然的力量注入其中。你可以看到藤蔓从里面伸出来,和你结合在一起。它在你手中的重量明显不同了,你感觉到了更强大的力量。

00:00:26

所以我要施一个魔法……

00:00:27

好的,你做到了,你还有一次行动机会。你要做什么呢?

00:00:34 - Saron Yitbarek

好吧,我得承认:我小的时候,从来没有坐在地下室里玩过《D&D》游戏,我也从没有渴望过成为一名 DM,不管它是什么。我不会在真人角色扮演游戏中的树林里找我的第一个男朋友,也不会在游览动漫展的过道上和我的死党黏在一起。那不是我。

00:00:52

但我知道是,游戏把人们聚集到了一起并形成了社区。而且,对于众多的开发者而言,游戏是编程的入门良方。正是游戏让他们了解计算机,并第一次将他们带入一个,以极客为骄傲的空间。

00:01:12

正是对游戏的热爱让他们想自己开发一款游戏,然后去打造游戏,不停超越自身。这是我非常喜欢的东西。

00:01:23

在我们的第一季中,我们探讨了开源从何而来,以及它如何影响了开发者世界的每个部分。这一季我们就在代码里面讲述:在今天,成为一名开发人员意味着什么。

00:01:39

这一切都是从找到你的伙伴开始的。所以,开始游戏吧。

00:01:51

甚至在“ 开源 open source ”和“ 互联网 Internet ”这两个术语被创造之前,就已经有了游戏玩家。那些游戏玩家想要相互连接起来。因此,当世界开始联网时,他们走在了前列。他们要建立连接和共享所需的一切,并且 ——

00:02:09 - D20 菜鸟甲

哦,它上楼了。哦,天哪,要疯。

00:02:11 - D20 菜鸟乙

放心,这把武器可以打死它,伤害是 8 点呢。

00:02:16 - D20 菜鸟地下城城主

随便你,来吧!

00:02:17 - D20 菜鸟乙

所以,捅它!耶!

00:02:19 - D20 菜鸟丙

捅谁,德鲁伊吗?

00:02:19 - D20 菜鸟甲

我干掉它了!

00:02:27 - Saron Yitbarek

好吧,接着玩吧。我是 Saron Yitbarek,这里是红帽原创播客 代码英雄 Command Line Heroes 第二季。今天的节目,《按下启动键,游戏和开源社区》。

00:02:45 - 配音

你站在一条路的尽头,前面是一座砖砌的小型建筑。你周围是一片森林。一条小溪从建筑物里流出,顺着沟壑而下。

00:02:56 - Saron Yitbarek

你对这些话有印象吗?如果你还记得,可以给你的历史知识打 10 分。但是,如果你和我一样,对它们没有印象,那么这些都是 《巨洞探险》 Colossal Cave Adventure 的开场白。

00:03:09

什么是《巨洞探险》?我的朋友,一切的改变始于 1976 年。那条路,森林边的砖房,那条流入沟壑的小溪,当时没有人知道,但这款基于文本的游戏(是的,根本没有图形)将是一扇闪亮的红色大门,通向了新的社区和协作形式。

00:03:38 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探险》是一种被称为文本冒险的游戏。你可以通过输入命令与计算机交互:向西走、拿上剑、爬山等等。

00:03:51 - Saron Yitbarek

这是 Jon-Paul Dyson。他是 斯特朗国家游乐博物馆 Strong National Museum of Play 的副馆长,也是其电子游戏历史中心的主任。是的,相当有趣的工作。

00:04:04 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探险》是一种非常不同类型的游戏。它更像是一款流程自由的探险游戏,就像在此时问世的《龙与地下城》一样。

00:04:17

因此,它开启了想象力。这是一场真正革命性的游戏……

00:04:22 - Saron Yitbarek

在 70 年代中期出现了一种新型游戏,这绝非偶然。正在其时,互联网的鼻祖 —— 阿帕网 ARPANET 出现了。

00:04:32 - Jon-Paul Dyson

事情是这样的,一位在 ARPANET 上工作的人,他叫 Will Crowther,有了开发这个洞穴探险游戏的想法。他大致依据他曾探索过的,肯塔基州猛犸象洞穴的一部分为基础,创作了这款游戏。

00:04:50

这真是革命性的突破,因为它给了玩家一个探索环境的机会。不过更有趣的是,他去度假了。而另一个人,叫 Don Woods 的伙计,因为当时 ARPANET 的存在而发现了这个游戏,然后做了些调整。

00:05:09

因此,几乎从一开始,这个游戏的开发就是一个协作过程,因为它已在网络上被共享。这恰是一个很好的例子,说明了该游戏是如何被开发、修改、改进,然后广泛传播的,这一切都是因为这些计算机是连接在一起的。

00:05:28 - Saron Yitbarek

因此,在计算机联网后,我们可以立即开始使用这些网络来分享游戏。而这些游戏本身也在不断演变。

00:05:38

事情是这样的:不仅仅是网络改善了游戏,游戏也改善了网络。因为越多的人想要分享这些游戏,他们就越需要一个社区的论坛。

00:05:53

因此,有了游戏技术,以及热爱它们的社区,它们彼此在相互促进。这是一个正反馈回路。同样,游戏开发人员彼此启发,相互借鉴。

00:06:09

ARPANET 真是一片肥沃的土地。Jon-Paul Dyson 再次发言:

00:06:16 - Jon-Paul Dyson

所以像《 冒险 Adventure 》这样的文本冒险游戏就在这个空间里运转,这个空间被技术先锋们占据,他们知道如何无厘头、搞笑,知道如何才好玩。

00:06:28

早期的游戏确实为开发者社区该如何协同工作提供了一种模式。

00:06:36 - Saron Yitbarek

记住,我们这里谈论的不是 《我的世界》 Minecraft ,也不是 《英雄联盟》 League of Legends ,我们谈论的是黑色屏幕上一行行绿色的文字,读完游戏内置的故事,并让你做出决定。这是一种相当简单的游戏文化,但它给了我们巨大的回报。

00:06:56 - Jon-Paul Dyson

有一种共同体的信念,认为分享有好处,即与生产专有产品相比,更多的协作可以产生更好的结果。因此,结果就是你开发的游戏都是从社区中涌现出来的,这些游戏本身对改变持开放态度,并鼓励人们改变游戏,可能是小的方面,也可能是大的方面。但有一种感觉是,如果游戏变得更好,那么一切都是好的。

00:07:31

所以我认为历史上的这种早期的理念,尤其是计算机游戏方面,在推动计算机社区的发展方面确实很重要。

00:07:45 - Saron Yitbarek

Dennis Jerz 教授特别研究了游戏的历史,尤其是《巨洞探险》。对他来说,这些原始开源社区对于所有创造力来说,都是一次自由的释放。

00:07:58 - Dennis Jerz

当时的文化是,人们在自己工作的基础上建立和分享自己的想法。而且很常见的是找到源代码后,第一件事就是在现有的源代码上再增加一个属于自己的空间。

00:08:22

这和同人小说的想法很像,就是人们创造自己的故事,这些故事穿插在《哈利·波特》的不同章节之间,或者是《 饥饿游戏 the Hunger Games 》中 Katniss 的世界里的小角色的故事。这种在主叙事的基础上进行补充、阐述和构建的文化。

00:08:44 - D20 菜鸟玩家甲

好吧,所以我现在急着要找 Van Tyler,看看她的伤口。哦,上面说武器的伤害变成了 d8。

00:08:56 - Saron Yitbarek

在基于图像或视频的游戏出现之前,这些基于想象力的游戏风格为大规模的在线社区铺平了道路。游戏社区和在线社区之间的是共生的,拥有强韧的联系。

00:09:11

但如果说有一件事是游戏玩家都知道,那就是强大的玩家可以将任务推动到一个新的方向。随着网络游戏的发展,它以社区为基础的根基开始被侵蚀。

00:09:24 - D20 菜鸟玩家甲

这次试着把它放在他的脖子后面。搞定!

00:09:33 - Saron Yitbarek

好的,让我们快进到如今。互联网已经成熟。有了它,在线游戏社区已经有了很大进步。如今,游戏每年的收入超过 1000 亿美元。预计在未来十年,这一数字将翻一番以上。

00:09:53 - Saron Yitbarek

但这些取得的成功也改变了游戏规则。这不是一群独立开发者在一个摇摇欲坠的论坛上分享他们的作品。今天尚存的游戏社区与《巨洞探险》早期的情况完全不同。

00:10:11 - Saku Panditharatne

大家好,我叫 Saku,我是一家名为 Asteroid 的初创公司的创始人,我公司为游戏开发者制作增强现实(AR)工具。

00:10:19 - Saron Yitbarek

Saku Panditharatne 觉得开放的互联网与游戏开发之间的关系最近已经扭曲。她说的很清楚,为什么游戏公司之间不共享部分代码,而有时候大型科技公司之间却能共享代码呢?

00:10:37 - Saku Panditharatne

如果你是唯一一个与所有人共享你的代码的游戏公司,那么你的竞争对手只会复制你的代码,他们会拿走你的所有秘密,并且他们会制作出比你更好的 3A 游戏。

00:10:47

这对大型科技公司来说也是个问题。但实际上,我认为是软件工程师的努力打破了这种平衡。因为如果没有人为一家闭源的公司工作,那么每个人都会被迫开源,然后所有的大科技公司都能尽可能地共享,这对软件整体来说是非常好的。

00:11:11

但这在游戏行业中从未发生过。

00:11:14 - Saron Yitbarek

Saku 的理论是,与其他领域相比,在游戏领域的传统上,开发者没有同样的决策控制权。那太糟糕了,因为这意味着我们都错过了开放。

00:11:26 - Saku Panditharatne

我们基本上知道具体如何将渲染、着色以及物理操作做到很高的标准。那不应该是每个游戏工作室都在复制的东西。但是,奇怪的是,游戏工作室通常仍会在内部构建引擎。不幸的是,他们陷入了这种……

00:11:46

我觉得游戏有点像电影,而不是像软件。你会使游戏开发陷入到地狱。你会遇到所有的问题,比如制作人的融资问题等等。

00:11:59

我认为所有这些因素都不利于软件变得更好。

00:12:05 - Saron Yitbarek

因此,游戏开发中的专有制度,导致了大量重复的工作,每个工作室都必须解决同样的问题。而且它们中的大多数都不是最佳解决方案。

00:12:18

同时,对于可能会提供新东西的独立开发人员来说,事情很快变得难以承受。游戏开发人员通常必须购买某个主流游戏引擎的许可证。或者,他们必须得购买一个脚本。

00:12:33

另一方面,Web 开发人员拥有更多可接受的选择。

00:12:37 - Saku Panditharatne

我觉得真正有趣的一个事实是,拍一部电影比做一架飞机更复杂。这只是因为你拥有的所有这些各种人都具有不同的技能,他们的工作时间表不同,他们受到的激励也不同。

00:12:51

所以,让他们一起工作就像一场组织挑战。而游戏引擎和其他游戏软件所做的事情之一:它是用来弥合这种鸿沟的,几乎成为最有效的工作软件。

00:13:06 - Saron Yitbarek

游戏开发的问题很像电影制作问题。你有艺术家、编剧、角色设计师,都在与程序员和系统管理员角力。如果不采取开源的态度,或者没有建立共享和同步的方式,那一群不同角色的人就会变得混乱。

00:13:27

这一切都归结为建设社区的挑战。那些最初的游戏,是由开发者利用自己的空闲,例如午休时间开发的。

00:13:38

另一方面,像《 魔兽世界 World of Warcraft 》这样的游戏,他们有大量的创意人员和程序员。社区已经达到了极限。例如,我认为没有任何论坛可以让开发人员向角色设计师提出“PR”以供审查。

00:13:54

但也许应该有 PR,Saku 知道我在说什么。

00:13:57 - Saku Panditharatne

我认为游戏的一个大问题是,它是一个跨学科的东西。跨学科做任何事情都是困难的,因为这几乎就像 C.P.Snow Essay 的文章 《 两种文化 The Two Cultures 》,你必须把用右脑的、富有创造性思维的人和用左脑的、富有逻辑思维的人聚集在一起,让他们共同努力做一些事情。

00:14:18 - Saron Yitbarek

我们能不能花点时间让全世界做点什么?如果 GitHub 上有人想找出一种开源游戏开发的方法,在开发者和艺术家之间进行转译,你就为世界做出了贡献。

00:14:32 - Saku Panditharatne

我有点觉得,游戏的限制一直都是把两群不怎么说话的人聚集在一起,然后努力创造一些东西。

00:14:42 - Saron Yitbarek

对我来说,简而言之就是开源的事。不过,特别值得一提的是,Saku 在想办法弥合两个社区之间的差距,从而形成一个更大的社区。

00:14:53 - Saku Panditharatne

是的,我认为这实际上可以真正改善整个行业。我认为那些大型的新兴创业公司很多都出现在 2007 年左右,都是因为他们可以使用大量的开源软件。

00:15:07

而且我认为,如果没有开发者把他们的东西免费放到网上,那股创业热潮就不会发生。

00:15:13

如果类似的事情发生在游戏行业中,我想我们会有比现在更多的独立游戏开发者。

00:15:21 - Saron Yitbarek

但有个好消息。游戏领域的开源革命,可能已经开始了。Jon-Paul Dyson 再次出现:

00:15:30 - Jon-Paul Dyson

在视频游戏的历史上,确实存在两个流派:一个是人们创造专有产品的地方,即封闭系统。它们通常经过精心打磨,出于商业目的而发布。想想像 任天堂 Nintendo 这样的公司。任天堂创造了令人赞叹的游戏,但你无法真正进行修改。

00:15:52

但在电子游戏和电脑游戏的历史上也出现了一种相反的趋势,这是一种更具协作性的方法。像《我的世界》这样的游戏就是一个现代的例子,人们正在参与对游戏的修改,那里有一个围绕游戏而生的社区。

00:16:14

你可以从互联网上的某个地方下载 MOD,然后在游戏中引入。因此,你拥有的是一种非常不同的,几乎是有机的开发游戏的方式,而不是一种更结构化的,可能是商业化的、工程化的方式。

00:16:35

在很多方面,《我的世界》都是诸如《太空大战》或《巨洞探险》等早期游戏的继承者,该游戏在社区中发展,对进行修改和改变的人们更开放。而且,其治理理念是,从某种意义上说,以长远角度来看,群体的工作将会比一个小团队或个人的工作更好。

00:17:04 - Saron Yitbarek

我认为我们现在要说的是,游戏行业并没有完成社区的建设,你也永远不能消灭这种开源精神。

00:17:14

这就是我们所知道的:游戏仍然激发了许多开发人员,这就是许多代码英雄最初进入该行业的原因。比如像 Josh Berkis 这样的代码英雄,

00:17:28 - Josh Berkus

嗯,我是从 Atari 800 开始的,因为它可以设计自己的游戏。

00:17:34 - Saron Yitbarek

以及 Ann Barcomb,

00:17:36 - Ann Barcomb

我写的大多是冒险游戏,那是可怕的意大利面代码。

00:17:42 - Saron Yitbarek

还有 Justin Flory。

00:17:43 - Justin Flory

在我意识到我在做开源之前,我就已经开源了。我从一台运行着《我的世界》的游戏服务器开始的,那时我 15 岁。

00:17:54 - Saron Yitbarek

当人们热爱某事时,那么对社区、对开源的态度就会蓬勃发展。Saku 对专有游戏元素的警告,实际上正是游戏在其旅程中必须克服的障碍。

00:18:09

一些游戏行业的领先者正开始实现这一飞跃。

00:18:17 - 在玩堡垒之夜的孩子们

我们实际上做得很好。

00:18:18

我当时正在疯狂射击,我干掉了 3 个,他们干掉了 1 个。

00:18:21

哦,Campbell 在背着我。

00:18:24 - Saron Yitbarek

如果你去年就快到 12 岁了,你很可能听说过一个叫《 堡垒之夜 Fortnite 》的小游戏。嗯,很小的游戏。在它发布的第一年,它就获得了超过 1.25 亿的玩家,所有玩家都在一场大逃杀中。

00:18:43 - 在玩堡垒之夜的孩子们

我得下线了,好吧,就一会,我得给我父母打个电话。

00:18:47 - Saron Yitbarek

是的,游戏在建立社区方面还是很不错的。实际上,《堡垒之夜》 是有史以来最大的免费主机游戏。它背后的工作室 Epic 还创建了《堡垒之夜》所使用的 虚幻游戏引擎 Unreal engine

00:19:02

很多其他的游戏也都使用虚幻引擎,因为 Epic 向世界免费发布了虚幻引擎。它不是直接开源的,但它的源代码是可访问的。这远超了大多数工作室。

00:19:16

有了虚幻引擎,任何人都可以获取到源代码。他们不仅提供了代码,还致力于建立一个答案中心、论坛、开发者支持。Epic 正在加倍努力建设一个尽可能大而广泛的社区。

00:19:32

而且他们并不孤单。你已经有了像 Godot 和 MonoGame 这样的完整的开源游戏引擎,它们正在催生自己的开发社区。红帽公司的软件工程师 Jared Sprague 是新一代的一员,他们可以使用所有这些工具和引擎来构建令人惊叹的游戏,如果没有这些社区,他们是永远不可能构建出来这种东西的。

00:19:55 - Jared Sprague

独立游戏行业最近发展很快。因此,你应该发现几年前,大多数游戏都是由大型工作室制作的。这些都还在市场上,对吧,任天堂之类的。

00:20:09

独立产业正在爆炸式增长。我认为这很大程度上是因为 Steam。

00:20:17 - Saron Yitbarek

他说的就是 Steam 平台,它让开发者可以将游戏内聊天功能、社交网络服务等所有好的东西整合在一起。他们在这方面已经做了 15 年了。

00:20:29 - Jared Sprague

Steam 使任何游戏开发者,都有可能发布一款游戏给数百万人。有很多大型游戏是从独立游戏开始的,也许只有一两个人在做,最后大放异彩。

00:20:48

《我的世界》就是一个很好的例子。刚开始,只有一个人,是独立开发者。现在这是有史以来最大的游戏之一。但这只是一个例子,说明独立游戏是如何真正成为游戏行业的主要力量。

00:21:06 - Saron Yitbarek

Jared 与他的红帽伙伴 Michael Clayton 合作制作了游戏 Jams,一群独立游戏开发人员聚集在一起,在很短的时间内开发出游戏。就像黑客马拉松一样,但用于游戏。

00:21:17

GitHub 上有一个叫做 Game Off 的版本,Jared 的版本叫做 Open Jam。如果你问他,他会说这是基于社区的游戏开发未来的一部分,而且会变得越来越大。

00:21:31 - Jared Sprague

例如,你可以使用 Linux,因为它是开源的,所有人都可以为它做贡献,添加工具、补丁等等,这就是它如此伟大的原因。比一个人独自完成的要好得多。

00:21:47

而且我认为开源的游戏或某种游戏系统或虚拟世界仍有潜力,成千上万的人可以做出比一个人可以做的更大的东西。

00:22:03 - Saron Yitbarek

游戏工作室已经开始转变了对开源态度。

00:22:10 - Jordan Weisman

我认为游戏能够让你的社区开启创造,它的这种力量是毋庸置疑的。

00:22:18 - Saron Yitbarek

Jordan Weisman 是 Harebrained Schemes 的联合创始人。 《 血色苍穹 Crimson Skies 》、 《 战斗机甲 Battle Tech 》、《 机械战士 Mech Warrior 》这些都是他的作品,他长期从事游戏开发。而他现在看到的是,随着工作室开始意识到好处,对开源的态度也在转变。

00:22:35 - Jordan Weisman

甚至像《战斗机甲》之类的游戏也有很多…… 我们已经尝试向玩家开放尽可能多的游戏数据。而且我们已经看到玩家为游戏提供了惊人的 MOD。看到他们的创意和成果,令我们兴奋,这与我们的原创内容相比,它以不同的方式吸引着玩家。

00:22:58

这只是关于你能做什么的一个小例子。随着游戏的发展,我们更加知晓了这一点,越来越开放,让玩家表达他们的创造力。

00:23:10 - Saron Yitbarek

Jordan 认为,不断变化的文化有助于他的游戏成为最好的。但是,你知道,就像我们在本期节目的《D&D》开场白中所暗示的那样,对社区的推动始终存在。

00:23:24 - Jordan Weisman

TRPG 来自于 GM 与玩家之间,互相用语言编织一场冒险的 RPG 游戏,人们围坐在一张桌子前合作讲故事并分享经验。在某段时间内,当我们开始分享某些电子游戏时,这两派非常分裂。

00:23:41

我认为,随着 MOD 工具和大家都能接触的引擎的诞生,以及工具更高的可访问性,和开发商转向开源。这在某种程度上,让我们重新回到了游戏的创建之初,这种非常社交化的。具有娱乐形式的协作。

00:23:58

所以我觉得这很令人兴奋。

00:24:01 - Saron Yitbarek

我也这样认为。至于 Jared Sprague,他将再次与 Michael Clayton 合作,开发一款全新的社区驱动的开源游戏。它被称为…… 代码英雄 Command Line Heroes

00:24:21

是的,我们正式成为一个多平台 IP。当然, 代码英雄 Command Line Heroes 游戏将成为一个开源项目。所以我们邀请社区(也就是你)与我们一起打造这款游戏。我们所要做的就是一个目标。

00:24:40

灵感来自 NASA,这将是一个火星之旅。它的细节?这取决于我们所有人的共同努力。这将是一个基于网络的游戏,我们将在整整这一季的播客节里致力于这项工作。GitHub 仓库将对任何想要贡献的人开放。

00:24:59

而且,再说一次,如果你正在收听此内容,则邀请你参与,与我们一起开发该游戏。设计一个角色,提一个拉取请求。或者只是玩测试版,然后将你的反馈发送给我们。

00:25:21

我们将利用我们在本期节目中谈到的所有开源魔法,共同构建一些东西。

00:25:22

趣事:还记得《巨洞探险》吗? 好吧,虽然这个游戏的代码一直可以访问的,但《巨洞探险》在 40 年后终于完全开源了。2017 年,官方版本在 BSD 许可证下发布了。

00:25:39

从最初的互动式文字游戏开始,游戏社区已经走过了很长一段路。

00:25:45 - 配音

你站在一条路的尽头……

00:25:50 - Saron Yitbarek

问题是,我们不是站在路的尽头。这条游戏之路绵延不绝。在此过程中,游戏正在帮助我们联合起来并建立整个宇宙。坦率地说,我们不知道我们的社区将如何安排自己沿着这条路走下去。

00:26:07

但我们知道游戏将会推动这一进程,因为我们从来没有停止过 —— 按启动键。

00:26:15

想了解更多关于早期开源社区和开源游戏起源的知识吗?在 代码英雄 Command Line Heroes 网站上有更多的内容等着你。你可以通过访问 redhat.com/comandlineheros 更深入地挖掘。在我们告别之前,我想让你知道我们在导语中有一项特殊礼物在等着你。这是 Warren Robinett 的故事,他创造了 Atari 游戏《 冒险 Adventure 》,这款游戏的灵感来自于《巨洞探险》。

00:26:48

他告诉我们,他与老板的争论是如何导致出现了第一个视频游戏的 复活节彩蛋 Easter egg 。这是一个很棒的故事,是我们发展史上很可爱的一部分,但我们想给它应有的空间。

00:27:03

所以请到 redhat.com/commandlineheroes 网站上听一听。

00:27:10

代码英雄 Command Line Heroes 是 Red Hat 的原创播客。在 Apple Podcast、Google Podcast 或任何你收听播客的地方免费收听它。

00:27:20 - Saron Yitbarek

我是 Saron Yitbarek,下次见,编程不止。

什么是 LCTT SIG 和 LCTT LCRH SIG

LCTT SIG 是 LCTT 特别兴趣小组 Special Interest Group ,LCTT SIG 是针对特定领域、特定内容的翻译小组,翻译组成员将遵循 LCTT 流程和规范,参与翻译,并获得相应的奖励。LCRH SIG 是 LCTT 联合红帽(Red Hat)发起的 SIG,当前专注任务是《代码英雄》系列播客的脚本汉化,已有数十位贡献者加入。敬请每周三、周五期待经过我们精心翻译、校对和发布的译文。

欢迎加入 LCRH SIG 一同参与贡献,并领取红帽(Red Hat)和我们联合颁发的专属贡献者证书。


via: https://www.redhat.com/en/command-line-heroes/season-2/press-start

作者:Red Hat 选题:bestony 译者:gxlct008 校对:Bestonywxyacyanbird

本文由 LCRH 原创编译,Linux中国 荣誉推出

英国正在建造第一台商用量子计算机

英国政府宣布投资 1000 万英镑,让企业和研究人员充分利用量子能力。他们说,“我们的雄心是成为世界上第一个量子就绪的经济体,这可以为英国企业和行业提供价值数十亿英镑的机会。”该计划为期三年,由全球唯一一家商业开发量子计算平台的美国企业 Rigetti 负责开发。

来源:zdnet

拍一拍:量子计算就这样商用了?

黑客正在利用一个 WordPress 插件高危漏洞

黑客正在利用 WordPress 插件 File Manager 的一个漏洞在网站上执行命令和恶意脚本。File Manager 的安装量超过 70 万,用于操作本地和服务器上的文件。上传的文件名字有 hardfork.php、hardfind.php 和 x.php。统计显示,70 多万安装的 File Manager 中有 52% 存在漏洞。

来源:solidot

拍一拍:使用一个极其流行的开源软件会得到很多流行的功能,但也会面临更多的攻击面。

Linux From Scratch v10 发布

你可能觉得现有的发行版都不满意,想要打造自己的发行版。但如何从零开始创造定制发行版呢?Linux From Scratch 项目旨在提供必要的知识,帮助你设计和构建自己的发行版,并在此过程中增强 Linux 相关的技能,阅读本书的读者需要掌握一定程度的现有 Unix 系统管理知识。

来源:solidot

拍一拍:LFS 是深入了解 Linux 和操作系统知识的一条很棒的路。顺便提一句,Linux 中国旗下有一支 LFS 翻译小组一直在跟进 LFS 的翻译,以及正在准备推出一本实体书。

凭借广泛的语言支持,Graudit 可以让你在开发过程中的审计你的代码安全。

测试是软件开发生命周期(SDLC)的重要组成部分,它有几个阶段。今天,我想谈谈如何在代码中发现安全问题。

在开发软件的时候,你不能忽视安全问题。这就是为什么有一个术语叫 DevSecOps,它的基本职责是识别和解决应用中的安全漏洞。有一些用于检查 OWASP 漏洞的开源解决方案,它将通过创建源代码的威胁模型来得出结果。

处理安全问题有不同的方法,如静态应用安全测试(SAST)、动态应用安全测试(DAST)、交互式应用安全测试(IAST)、软件组成分析等。

静态应用安全测试在代码层面运行,通过发现编写好的代码中的错误来分析应用。这种方法不需要运行代码,所以叫静态分析。

我将重点介绍静态代码分析,并使用一个开源工具进行实际体验。

为什么要使用开源工具检查代码安全?

选择开源软件、工具和项目作为开发的一部分有很多理由。它不会花费任何金钱,因为你使用的是一个由志趣相投的开发者社区开发的工具,而他们希望帮助其他开发者。如果你有一个小团队或一个初创公司,找到开源软件来检查你的代码安全是很好的。这样可以让你不必单独雇佣一个 DevSecOps 团队,让你的成本降低。

好的开源工具总是考虑到灵活性,它们应该能够在任何环境中使用,覆盖尽可能多的情况。这让开发人员更容易将该软件与他们现有的系统连接起来。

但是有的时候,你可能需要一个功能,而这个功能在你选择的工具中是不可用的。那么你就可以选择复刻其代码,在其上开发自己的功能,并在你的系统中使用。

因为,大多数时候,开源软件是由社区驱动的,开发的速度往往是该工具的用户的加分项,因为他们会根据用户的反馈、问题或 bug 报告来迭代项目。

使用 Graudit 来确保你的代码安全

有各种开源的静态代码分析工具可供选择,但正如你所知道的,工具分析的是代码本身,这就是为什么没有通用的工具适用于所有的编程语言。但其中一些遵循 OWASP 指南,尽量覆盖更多的语言。

在这里,我们将使用 Graudit,它是一个简单的命令行工具,可以让我们找到代码库中的安全缺陷。它支持不同的语言,但有一个固定的签名集。

Graudit 使用的 grep 是 GNU 许可证下的工具,类似的静态代码分析工具还有 Rough Auditing Tool for Security(RATS)、Securitycompass Web Application Analysis Tool(SWAAT)、flawfinder 等。但 Graudit 的技术要求是最低的,并且非常灵活。不过,你可能还是有 Graudit 无法满足的要求。如果是这样,你可以看看这个列表的其他的选择。

我们可以将这个工具安装在特定的项目下,或者全局命名空间中,或者在特定的用户下,或者任何我们喜欢地方,它很灵活。我们先来克隆一下仓库。

$ git clone https://github.com/wireghoul/graudit

现在,我们需要创建一个 Graudit 的符号链接,以便我们可以将其作为一个命令使用。

$ cd ~/bin && mkdir graudit
$ ln --symbolic ~/graudit/graudit ~/bin/graudit

.bashrc (或者你使用的任何 shell 的配置文件)中添加一个别名。

#------ .bashrc ------

alias graudit="~/bin/graudit"

重新加载 shell:

$ source ~/.bashrc # 或
$ exex $SHELL

让我们通过运行这个来检查是否成功安装了这个工具。

$ graudit -h

如果你得到类似于这样的结果,那么就可以了。

 title=

图 1 Graudit 帮助页面

我正在使用我现有的一个项目来测试这个工具。要运行该工具,我们需要传递相应语言的数据库。你会在 signatures 文件夹下找到这些数据库。

$ graudit -d ~/gradit/signatures/js.db

我在现有项目中的两个 JavaScript 文件上运行了它,你可以看到它在控制台中抛出了易受攻击的代码。

 title=

 title=

你可以尝试在你的一个项目上运行这个,项目本身有一个长长的数据库列表,用于支持不同的语言。

Graudit 的优点和缺点

Graudit 支持很多语言,这使其成为许多不同系统上的用户的理想选择。由于它的使用简单和语言支持广泛,它可以与其他免费或付费工具相媲美。最重要的是,它们正在开发中,社区也支持其他用户。

虽然这是一个方便的工具,但你可能会发现很难将某个特定的代码识别为“易受攻击”。也许开发者会在未来版本的工具中加入这个功能。但是,通过使用这样的工具来关注代码中的安全问题总是好的。

总结

在本文中,我只介绍了众多安全测试类型中的一种:静态应用安全测试。从静态代码分析开始很容易,但这只是一个开始。你可以在你的应用开发流水线中添加其他类型的应用安全测试,以丰富你的整体安全意识。


via: https://opensource.com/article/20/8/static-code-security-analysis

作者:Ari Noman 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出