2020年1月

在本期使用 Python Pygame 模块编写视频游戏中,学会如何使用跳跃来对抗重力。

在本系列的 前一篇文章 中,你已经模拟了重力。但现在,你需要赋予你的角色跳跃的能力来对抗重力。

跳跃是对重力作用的暂时延缓。在这一小段时间里,你是向跳,而不是被重力拉着向下落。但你一旦到达了跳跃的最高点,重力就会重新发挥作用,将你拉回地面。

在代码中,这种变化被表示为变量。首先,你需要为玩家精灵建立一个变量,使得 Python 能够跟踪该精灵是否正在跳跃中。一旦玩家精灵开始跳跃,他就会再次受到重力的作用,并被拉回最近的物体。

设置跳跃状态变量

你需要为你的 Player 类添加两个新变量:

  • 一个是为了跟踪你的角色是否正在跳跃中,可通过你的玩家精灵是否站在坚实的地面来确定
  • 一个是为了将玩家带回地面

将如下两个变量添加到你的 Player 类中。在下方的代码中,注释前的部分用于提示上下文,因此只需要添加最后两行:

                self.movex = 0
                self.movey = 0
                self.frame = 0
                self.health = 10
                # 此处是重力相关变量
                self.collide_delta = 0
                self.jump_delta = 6

第一个变量 collide_delta 被设为 0 是因为在正常状态下,玩家精灵没有处在跳跃中的状态。另一个变量 jump_delta 被设为 6,是为了防止精灵在第一次进入游戏世界时就发生反弹(实际上就是跳跃)。当你完成了本篇文章的示例,尝试把该变量设为 0 看看会发生什么。

跳跃中的碰撞

如果你是跳到一个蹦床上,那你的跳跃一定非常优美。但是如果你是跳向一面墙会发生什么呢?(千万不要去尝试!)不管你的起跳多么令人印象深刻,当你撞到比你更大更硬的物体时,你都会立马停下。(LCTT 译注:原理参考动量守恒定律)

为了在你的视频游戏中模拟这一点,你需要在你的玩家精灵与地面等东西发生碰撞时,将 self.collide_delta 变量设为 0。如果你的 self.collide_delta 不是 0 而是其它的什么值,那么你的玩家就会发生跳跃,并且当你的玩家与墙或者地面发生碰撞时无法跳跃。

在你的 Player 类的 update 方法中,将地面碰撞相关代码块修改为如下所示:

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # 停止跳跃
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)

这段代码块检查了地面精灵和玩家精灵之间发生的碰撞。当发生碰撞时,它会将玩家 Y 方向的坐标值设置为游戏窗口的高度减去一个瓷砖的高度再减去另一个瓷砖的高度。以此保证了玩家精灵是站在地面,而不是嵌在地面里。同时它也将 self.collide_delta 设为 0,使得程序能够知道玩家未处在跳跃中。除此之外,它将 self.movey 设为 0,使得程序能够知道玩家当前未受到重力的牵引作用(这是游戏物理引擎的奇怪之处,一旦玩家落地,也就没有必要继续将玩家拉向地面)。

此处 if 语句用来检测玩家是否已经落到地面之,如果是,那就扣除一点生命值作为惩罚。此处假定了你希望当你的玩家落到地图之外时失去生命值。这个设定不是必需的,它只是平台类游戏的一种惯例。更有可能的是,你希望这个事件能够触发另一些事件,或者说是一种能够让你的现实世界玩家沉迷于让精灵掉到屏幕之外的东西。一种简单的恢复方式是在玩家精灵掉落到地图之外时,将 self.rect.y 重新设置为 0,这样它就会在地图上方重新生成,并落到坚实的地面上。

撞向地面

模拟的重力使你玩家的 Y 坐标不断增大(LCTT 译注:此处原文中为 0,但在 Pygame 中越靠下方 Y 坐标应越大)。要实现跳跃,完成如下代码使你的玩家精灵离开地面,飞向空中。

在你的 Player 类的 update 方法中,添加如下代码来暂时延缓重力的作用:

        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # 跳跃的高度
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6

根据此代码所示,跳跃使玩家精灵向空中移动了 33 个像素。此处是 33 是因为在 Pygame 中,越小的数代表距离屏幕顶端越近。

不过此事件视条件而定,只有当 self.collide_delta 小于 6(缺省值定义在你 Player 类的 init 方法中)并且 self.jump_delta 也于 6 的时候才会发生。此条件能够保证直到玩家碰到一个平台,才能触发另一次跳跃。换言之,它能够阻止空中二段跳。

在某些特殊条件下,你可能不想阻止空中二段跳,或者说你允许玩家进行空中二段跳。举个栗子,如果玩家获得了某个战利品,那么在他被敌人攻击到之前,都能够拥有空中二段跳的能力。

当你完成本篇文章中的示例,尝试将 self.collide_deltaself.jump_delta 设置为 0,从而获得百分之百的几率触发空中二段跳。

在平台上着陆

目前你已经定义了在玩家精灵摔落地面时的抵抗重力条件,但此时你的游戏代码仍保持平台与地面置于不同的列表中(就像本文中做的很多其他选择一样,这个设定并不是必需的,你可以尝试将地面作为另一种平台)。为了允许玩家精灵站在平台之上,你必须像检测地面碰撞一样,检测玩家精灵与平台精灵之间的碰撞。将如下代码放于你的 update 方法中:

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # 跳跃结束
            self.movey = 0

但此处还有一点需要考虑:平台悬在空中,也就意味着玩家可以通过从上面或者从下面接触平台来与之互动。

确定平台如何与玩家互动取决于你,阻止玩家从下方到达平台也并不稀奇。将如下代码加到上方的代码块中,使得平台表现得像天花板或者说是藤架。只有在玩家精灵跳得比平台上沿更高时才能跳到平台上,但会阻止玩家从平台下方跳上来:

            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

此处 if 语句代码块的第一个子句阻止玩家精灵从平台正下方跳到平台上。如果它检测到玩家精灵的坐标比平台更大(在 Pygame 中,坐标更大意味着在屏幕的更下方),那么将玩家精灵新的 Y 坐标设置为当前平台的 Y 坐标加上一个瓷砖的高度。实际效果就是保证玩家精灵距离平台一个瓷砖的高度,防止其从下方穿过平台。

else 子句做了相反的事情。当程序运行到此处时,如果玩家精灵的 Y 坐标比平台的更大,意味着玩家精灵是从空中落下(不论是由于玩家刚刚从此处生成,或者是玩家执行了跳跃)。在这种情况下,玩家精灵的 Y 坐标被设为平台的 Y 坐标减去一个瓷砖的高度(切记,在 Pygame 中更小的 Y 坐标代表在屏幕上的更高处)。这样就能保证玩家在平台,除非他从平台上跳下来或者走下来。

你也可以尝试其他的方式来处理玩家与平台之间的互动。举个栗子,也许玩家精灵被设定为处在平台的“前面”,他能够无障碍地跳跃穿过平台并站在上面。或者你可以设计一种平台会减缓而又不完全阻止玩家的跳跃过程。甚至你可以通过将不同平台分到不同列表中来混合搭配使用。

触发一次跳跃

目前为此,你的代码已经模拟了所有必需的跳跃条件,但仍缺少一个跳跃触发器。你的玩家精灵的 self.jump_delta 初始值被设置为 6,只有当它比 6 小的时候才会触发更新跳跃的代码。

为跳跃变量设置一个新的设置方法,在你的 Player 类中创建一个 jump 方法,并将 self.jump_delta 设为小于 6 的值。通过使玩家精灵向空中移动 33 个像素,来暂时减缓重力的作用。

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

不管你相信与否,这就是 jump 方法的全部。剩余的部分在 update 方法中,你已经在前面实现了相关代码。

要使你游戏中的跳跃功能生效,还有最后一件事情要做。如果你想不起来是什么,运行游戏并观察跳跃是如何生效的。

问题就在于你的主循环中没有调用 jump 方法。先前你已经为该方法创建了一个按键占位符,现在,跳跃键所做的就是将 jump 打印到终端。

调用 jump 方法

在你的主循环中,将方向键的效果从打印一条调试语句,改为调用 jump 方法。

注意此处,与 update 方法类似,jump 方法也需要检测碰撞,因此你需要告诉它使用哪个 plat_list

            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

如果你倾向于使用空格键作为跳跃键,使用 pygame.K_SPACE 替代 pygame.K_UP 作为按键。另一种选择,你可以同时使用两种方式(使用单独的 if 语句),给玩家多一种选择。

现在来尝试你的游戏吧!在下一篇文章中,你将让你的游戏卷动起来。

 title=

以下是目前为止的所有代码:

#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# add jumping

# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved.  This file is offered as-is,
# without any warranty.

import pygame
import sys
import os

'''
Objects
'''

class Platform(pygame.sprite.Sprite):
    # x 坐标,y 坐标,图像宽度,图像高度,图像文件
    def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
        self.image.convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.y = yloc
        self.rect.x = xloc

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个玩家
    '''
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.movex = 0
        self.movey = 0
        self.frame = 0
        self.health = 10
        self.collide_delta = 0
        self.jump_delta = 6
        self.score = 1
        self.images = []
        for i in range(1,9):
            img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
            img.convert_alpha()
            img.set_colorkey(ALPHA)
            self.images.append(img)
            self.image = self.images[0]
            self.rect  = self.image.get_rect()

    def jump(self,platform_list):
        self.jump_delta = 0

    def gravity(self):
        self.movey += 3.2 # how fast player falls
       
        if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty
       
    def control(self,x,y):
        '''
        控制玩家移动
        '''
        self.movex += x
        self.movey += y
       
    def update(self):
        '''
        更新精灵位置
        '''
       
        self.rect.x = self.rect.x + self.movex
        self.rect.y = self.rect.y + self.movey

        # 向左移动
        if self.movex < 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[self.frame//ani]

        # 向右移动
        if self.movex > 0:
            self.frame += 1
            if self.frame > ani*3:
                self.frame = 0
            self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]

        # 碰撞
        enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in enemy_hit_list:
            self.health -= 1
            #print(self.health)

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty
           
        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.movey = 0
            self.rect.y = worldy-ty-ty
            self.collide_delta = 0 # stop jumping
            if self.rect.y > g.rect.y:
                self.health -=1
                print(self.health)
               
        if self.collide_delta < 6 and self.jump_delta < 6:
            self.jump_delta = 6*2
            self.movey -= 33  # how high to jump
            self.collide_delta += 6
            self.jump_delta    += 6
           
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一个敌人
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.movey = 0
        #self.image.convert_alpha()
        #self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0

               
    def move(self):
        '''
        敌人移动
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        self.movey += 3.2
       
        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0
       
        self.counter += 1

        if not self.rect.y >= worldy-ty-ty:
            self.rect.y += self.movey

        plat_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, plat_list, False)
        for p in plat_hit_list:
            self.movey = 0
            if self.rect.y > p.rect.y:
                self.rect.y = p.rect.y+ty
            else:
                self.rect.y = p.rect.y-ty

        ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
        for g in ground_hit_list:
            self.rect.y = worldy-ty-ty

       
class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # 生成敌人
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # 创建敌人组
            enemy_list.add(enemy)              # 将敌人添加到敌人组
           
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

    def loot(lvl,lloc):
        print(lvl)

    def ground(lvl,gloc,tx,ty):
        ground_list = pygame.sprite.Group()
        i=0
        if lvl == 1:
            while i < len(gloc):
                ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
                ground_list.add(ground)
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return ground_list

    def platform(lvl,tx,ty):
        plat_list = pygame.sprite.Group()
        ploc = []
        i=0
        if lvl == 1:
            ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
            ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
            ploc.append((500,worldy-ty-128,4))

            while i < len(ploc):
                j=0
                while j <= ploc[i][2]:
                    plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
                    plat_list.add(plat)
                    j=j+1
                print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
                i=i+1

        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return plat_list

'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720

fps = 40 # 帧率
ani = 4  # 动画循环
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True

BLUE  = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)

world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # 生成玩家
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move
jump = -24

eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 # 瓷砖尺寸
ty = 64 # 瓷砖尺寸

i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
    gloc.append(i*tx)
    i=i+1

enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )

'''
主循环
'''
while main == True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit(); sys.exit()
            main = False

        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                print("LEFT")
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                print("RIGHT")
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                print('jump')

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                player.control(steps,0)
            if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                player.control(-steps,0)
            if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                player.jump(plat_list)

            if event.key == ord('q'):
                pygame.quit()
                sys.exit()
                main = False

#    world.fill(BLACK)
    world.blit(backdrop, backdropbox)
    player.gravity() # 检查重力
    player.update()
    player_list.draw(world) # 刷新玩家位置
    enemy_list.draw(world)  # 刷新敌人
    ground_list.draw(world)  # 刷新地面
    plat_list.draw(world)   # 刷新平台
    for e in enemy_list:
        e.move()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(fps)

本期是使用 Pygame 模块在 Python 3 中创建视频游戏连载系列的第 7 期。往期文章为:


via: https://opensource.com/article/19/12/jumping-python-platformer-game

作者:Seth Kenlon 选题:lujun9972 译者:cycoe 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

使用 Pyramid 和 Cornice 构建和描述可扩展的 RESTful Web 服务。

Python 是一种高级的、面向对象的编程语言,它以其简单的语法而闻名。它一直是构建 RESTful API 的顶级编程语言之一。

Pyramid 是一个 Python Web 框架,旨在随着应用的扩展而扩展:这可以让简单的应用很简单,也可以增长为大型、复杂的应用。此外,Pyramid 为 PyPI (Python 软件包索引)提供了强大的支持。Cornice 为使用 Pyramid 构建和描述 RESTful Web 服务提供了助力。

本文将使用 Web 服务的例子来获取名人名言,来展示如何使用这些工具。

建立 Pyramid 应用

首先为你的应用创建一个虚拟环境,并创建一个文件来保存代码:

$ mkdir tutorial
$ cd tutorial
$ touch main.py
$ python3 -m venv env
$ source env/bin/activate
(env) $ pip3 install cornice twisted

导入 Cornice 和 Pyramid 模块

使用以下命令导入这些模块:

from pyramid.config import Configurator
from cornice import Service

定义服务

将引用服务定义为 Service 对象:

QUOTES = Service(name='quotes',
                 path='/',
                 description='Get quotes')

编写引用逻辑

到目前为止,这仅支持获取名言。用 QUOTES.get 装饰函数。这是将逻辑绑定到 REST 服务的方法:

@QUOTES.get()
def get_quote(request):
    return {
        'William Shakespeare': {
            'quote': ['Love all, trust a few, do wrong to none',
            'Some are born great, some achieve greatness, and some have greatness thrust upon them.']
    },
    'Linus': {
        'quote': ['Talk is cheap. Show me the code.']
        }
    }

请注意,与其他框架不同,装饰器不会更改 get_quote 函数。如果导入此模块,你仍然可以定期调用该函数并检查结果。

在为 Pyramid RESTful 服务编写单元测试时,这很有用。

定义应用对象

最后,使用 scan 查找所有修饰的函数并将其添加到配置中:

with Configurator() as config:
    config.include("cornice")
    config.scan()
    application = config.make_wsgi_app()

默认扫描当前模块。如果要扫描软件包中的所有模块,你也可以提供软件包的名称。

运行服务

我使用 Twisted 的 WSGI 服务器运行该应用,但是如果需要,你可以使用任何其他 WSGI 服务器,例如 Gunicorn 或 uWSGI。

(env)$ python -m twisted web --wsgi=main.application

默认情况下,Twisted 的 WSGI 服务器运行在端口 8080 上。你可以使用 HTTPie 测试该服务:

(env) $ pip install httpie
...
(env) $ http GET <http://localhost:8080/>
HTTP/1.1 200 OK
Content-Length: 220
Content-Type: application/json
Date: Mon, 02 Dec 2019 16:49:27 GMT
Server: TwistedWeb/19.10.0
X-Content-Type-Options: nosniff

{
    "Linus": {
        "quote": [
            "Talk is cheap. Show me the code."
        ]
    },
    "William Shakespeare": {
        "quote": [
            "Love all,trust a few,do wrong to none",
            "Some are born great, some achieve greatness, and some greatness thrust upon them."
        ]
    }
}

为什么要使用 Pyramid?

Pyramid 并不是最受欢迎的框架,但它已在 PyPI 等一些引人注目的项目中使用。我喜欢 Pyramid,因为它是认真对待单元测试的框架之一:因为装饰器不会修改函数并且没有线程局部变量,所以可以直接从单元测试中调用函数。例如,需要访问数据库的函数将从通过 request.config 传递的 request.config 对象中获取它。这允许单元测试人员将模拟(或真实)数据库对象放入请求中,而不用仔细设置全局变量、线程局部变量或其他特定于框架的东西。

如果你正在寻找一个经过测试的库来构建你接下来的 API,请尝试使用 Pyramid。你不会失望的。


via: https://opensource.com/article/20/1/python-web-api-pyramid-cornice

作者:Moshe Zadka 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

华为提供了一个基于 CentOS 的企业级 Linux 发行版 EulerOS。最近,华为发布了一个名为 openEuler 的 EulerOS 社区版。

openEuler 的源代码也一同发布了。你在微软旗下的 GitHub 上找不到它——源代码可以在 Gitee 找到,这是一个中文的 GitHub 的替代品

它有两个独立的存储库,一个用于存储源代码;另一个作为软件包的源代码,存储有助于构建该操作系统的软件包。

openEuler 基础架构团队分享了他们使源代码可用的经验:

我们现在很兴奋。很难想象我们会管理成千上万的仓库。为了确保它们能被成功地编译,我们要感谢所有参与贡献的人。

openEuler 是基于 CentOS 的 Linux 发行版

与 EulerOS 一样,openEuler OS 也是基于 CentOS,但华为技术有限公司为企业应用进一步开发了该操作系统。

它是为 ARM64 架构的服务器量身定做的,同时华为声称已经做了一些改变来提高其性能。你可以在华为开发博客上了解更多。

目前,根据 openEuler 的官方声明,有 50 多名贡献者为 openEuler 贡献了近 600 个提交。

贡献者们使源代码对社区可用成为可能。

值得注意的是,存储库还包括两个与之相关的新项目(或子项目),iSulad 和 A-Tune。

A-Tune 是一个基于 AI 的操作系统调优软件,iSulad 是一个轻量级的容器运行时守护进程,如在 Gitee 中提到的那样,它是为物联网和云基础设施设计的。

另外,官方的公告提到,这些系统是在华为云上通过脚本自动构建的。这确实十分有趣。

下载 openEuler

到目前为止,你找不到它的英文文档,所以你必须等待或选择通过(贡献)文档来帮助他们。

你可以直接从它的官方网站下载 ISO 来测试它:

你认为华为的 openEuler 怎么样?

据 cnTechPost 报道,华为曾宣布 EulerOS 将以新名字 openEuler 成为开源软件。

目前还不清楚 openEuler 是否会取代 EulerOS ,或者两者会像 CentOS(社区版)和 Red Hat(商业版)一样同时存在。

我还没有测试过它,所以我不能说 openEuler 是否适合英文用户。

你愿意试一试吗?如果你已经尝试过了,欢迎在下面的评论中告诉我你的体验。


via: https://itsfoss.com/openeuler/

作者:Ankush Das 选题:lujun9972 译者:qianmingtian) 校对:wxy

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通过为树莓派提供预编译的 Python 包,piwheels 项目为用户节省了大量的时间和精力。

 title=

piwheels 自动为 Python 包索引 PiPi 上的所有项目构建 Python wheels(预编译的 Python包),并使用了树莓派硬件以确保其兼容性。这意味着,当树莓派用户想要使用 pip 安装一个 Python 库时,他们会得到一个现成编译好的版本,并保证可以在树莓派上良好的工作。这使得树莓派用户更容易入门并开始他们的项目。

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当我在 2018 年 10 月写 piwheels:为树莓派提供快速 Python 包安装时,那时 piwheels 项目已经有一年了,并且已经证明了其为树莓派用户节省大量时间和精力。但当这个项目进入第二年时,它为树莓派提供了预编译的 Python 包做了更多工作。

 title=

它是怎么工作的

树莓派的主要操作系统 Raspbian 预配置使用了 piwheels,所以用户不需要做任何特殊的事情就可以使用 piwheels。

配置文件(在 /etc/pip.conf)告诉 pip 使用 piwheels.org附加索引,因此 pip 会首先查找 PyPI,然后查找 piwheels。piwheels 的网站被托管在一个树莓派 3 上,该项目构建的所有 wheels 都托管在该树莓派上。它每月提供 100 多万个软件包——这对于一台 35 美元的电脑来说还真不赖!

除了提供网站服务的主树莓派以外,piwheels 项目还使用其他七个树莓派来构建软件包。其中一些运行 Raspbian Jessie,为 Python 3.4 构建 wheels;另外一些运行 Raspbian Stretch 为 Python 3.5 构建;还有一些运行 Raspbian Buster 为 Python 3.7 构建。该项目通常不支持其他 Python 版本。还有一个“合适的服务器”——一台运行 Postgres 数据库的虚拟机。由于树莓派 3 只有 1GB 的内存,所以(非常大的)数据库不能在其上很好地运行,所以我们把它移到了虚拟机上。带 4GB 内存的树莓派 4 可能是合用的,所以我们将来可能会用到它。

这些树莓派都在“派云”中的 IPv6 网络上——这是一项由总部位于剑桥的托管公司 Mythic Beasts 提供的卓越服务。

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下载和统计趋势

每次下载 piwheels 文件时,它都会记录在数据库中。这提供了对什么包最受欢迎以及人们使用什么 Python 版本和操作系统的统计。我们没有太多来自用户代理的信息,但是因为树莓派 1/Zero 的架构显示为 “armv6”,树莓派 2/¾ 显示为 “armv7”,所以我们可以将它们区分开来。

截至 2019 年 12 月中旬,从 piwheels 下载的软件包超过 1400 万个,仅 2019 年就有近 900 万个。

自项目开始以来最受欢迎的 10 个软件包是:

  1. pycparser(821,060 个下载)
  2. PyYAML(366,979 个下载)
  3. numpy(354,531 个下载)
  4. cffi(336,982 个下载)
  5. MarkupSafe(318,878 个下载)
  6. future(282,349 个下载)
  7. aiohttp(277,046 个下载)
  8. cryptography(276,167 个下载)
  9. home-assistant-frontend(266,667 个下载)
  10. multidict(256,185 个下载)

请注意,许多纯 Python 包,如 urllib3,都是作为 PyPI 上的 wheels 提供的;因为这些是跨平台兼容的,所以通常不会从 piwheels 下载,因为 PyPI 优先。

随着时间的推移,我们也看到了使用哪些 Python 版本的趋势。这里显示了 Raspbian Buster 发布时从 3.5 版快速升级到了 Python 3.7:

 title=

你可以在我们的这篇 统计博文 看到更多的统计趋势。

节省的时间

每个包构建都被记录在数据库中,并且每个下载也被存储。交叉引用下载数和构建时间显示了节省了多少时间。一个例子是 numpy —— 最新版本大约需要 11 分钟来构建。

迄今为止,piwheels 项目已经为用户节省了总计超过 165 年的构建时间。按照目前的使用率,piwheels 项目每天可以节省 200 多天。

除了节省构建时间,拥有预编译的 wheels 也意味着人们不必安装各种开发工具来构建包。一些包需要其他 apt 包来访问共享库。弄清楚你需要哪一个可能会很痛苦,所以我们也让这一步变得容易了。首先,我们找到了这个过程,在博客上记录了这个过程。然后,我们将这个逻辑添加到构建过程中,这样当构建一个 wheels 时,它的依赖关系会被自动计算并添加到包的项目页面中:

 title=

piwheels 的下一步是什么?

今年,我们推出了项目页面(例如,numpy),这是一种非常有用的方式,可以让人们以人类可读的方式查找项目信息。它们还使人们更容易报告问题,例如 piwheels 中缺少一个项目,或者他们下载的包有问题。

2020 年初,我们计划对 piwheels 项目进行一些升级,以启用新的 JSON 应用编程接口,这样你就可以自动检查哪些版本可用,查找项目的依赖关系,等等。

下一次 Debian/Raspbian 升级要到 2021 年年中才会发生,所以在那之前我们不会开始为任何新的 Python 版本构建 wheels。

你可以在这个项目的博客上读到更多关于 piwheels 的信息,我将在 2020 年初在那里发表一篇 2019 年的综述。你也可以在推特上关注 @piwheels,在那里你可以看到每日和每月的统计数据以及任何达到的里程碑。

当然,piwheels 是一个开源项目,你可以在 GitHub 上看到整个项目源代码。


via: https://opensource.com/article/20/1/piwheels

作者:Ben Nuttall 选题:lujun9972 译者:heguangzhi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

Linux 的 seq 命令可以以闪电般的速度生成数字列表,而且它也易于使用而且灵活。

在 Linux 中生成数字列表的最简单方法之一是使用 seq 系列 sequence )命令。其最简单的形式是,seq 接收一个数字参数,并输出从 1 到该数字的列表。例如:

$ seq 5
1
2
3
4
5

除非另有指定,否则 seq 始终以 1 开头。你可以在最终数字前面插上不同数字开始一个序列。

$ seq 3 5
3
4
5

指定增量

你还可以指定增量步幅。假设你要列出 3 的倍数。指定起点(在此示例中为第一个 3 ),增量(第二个 3)和终点(18)。

$ seq 3 3 18
3
6
9
12
15
18

你可以选择使用负增量(即减量)将数字从大变小。

$ seq 18 -3 3
18
15
12
9
6
3

seq 命令也非常快。你或许可以在 10 秒内生成一百万个数字的列表。

$ time seq 1000000
1
2
3
…
…
999998
999999
1000000

real    0m9.290s  <== 9+ seconds
user    0m0.020s
sys     0m0.899s

使用分隔符

另一个非常有用的选项是使用分隔符。你可以插入逗号、冒号或其他一些字符,而不是在每行上列出单个数字。-s 选项后跟要使用的字符。

$ seq -s: 3 3 18
3:6:9:12:15:18

实际上,如果只是希望将数字列在一行上,那么可以使用空格代替默认的换行符。

$ seq -s' '  3 3 18
3 6 9 12 15 18

开始数学运算

从生成数字序列到进行数学运算似乎是一个巨大的飞跃,但是有了正确的分隔符,seq 可以轻松地传递给 bc 进行计算。例如:

$ seq -s* 5 | bc
120

该命令中发生了什么?让我们来看看。首先,seq 生成一个数字列表,并使用 * 作为分隔符。

$ seq -s* 5
1*2*3*4*5

然后,它将字符串传递给计算器(bc),计算器立即将数字相乘。你可以在不到一秒的时间内进行相当庞大的计算。

$ time seq -s* 117 | bc
39699371608087208954019596294986306477904063601683223011297484643104\
22041758630649341780708631240196854767624444057168110272995649603642\
560353748940315749184568295424000000000000000000000000000

real    0m0.003s
user    0m0.004s
sys     0m0.000s

局限性

你只能选择一个分隔符,因此计算将非常有限。而单独使用 bc 可进行更复杂的数学运算。此外,seq 仅适用于数字。要生成单个字母的序列,请改用如下命令:

$ echo {a..g}
a b c d e f g

via: https://www.networkworld.com/article/3511954/generating-numeric-sequences-with-the-linux-seq-command.html

作者:Sandra Henry-Stocker 选题:lujun9972 译者:geekpi 校对:wxy

本文由 LCTT 原创编译,Linux中国 荣誉推出

拥有一个很萌的头像的 DIYgod 是一个当前任职于 B 站的年轻开发者,他是在 GitHub 拥有一万星标(本文发表时)的 RSSHub 的创始人,也是 APlayer(4.4k 星标)、DPlayer (8k 星标)等开源项目的创始人。在我所认识的开源开发者当中,DIYgod 是一个很优秀的开源社区贡献者,所以今天我们邀请到了 DIYgod 来参加我们的穿山甲专访。

DIYgod 很有 B 站风格的头像


问:您可以先自我介绍一下么?

DIYgod:Hi,大家好,我是 DIYgod,一名爱好开源的 JavaScript 开发者 —— 写代码是热爱,写到世界充满爱。我的梦想是成为一名可以养活自己的自由职业者

问:目前你已经是自由职业状态,还是说仍然在企业工作呢?

DIYgod:现在在哔哩哔哩(B 站)做前端。

问:能否向读者介绍一下你的开源项目 RSSHub 呢?

DIYgod:RSSHub 是一个用来生成 RSS 订阅源的工具,它可以给任何奇奇怪怪的内容生成 RSS 订阅源,实现万物皆可 RSS。RSSHub 正在借助于开源社区的力量快速发展中,目前已适配了数百家网站的上千项内容。使用时只需要简单的编辑下地址即可获得需要的订阅源。

问:对于目前的很多人来说,RSS 已经鲜为人知,现在很多新生代的互联网用户已经不再使用 RSS,他们可能更习惯于使用信息流应用。你当初因为什么原因选择做了 RSSHub ,是有什么契机么?

DIYgod:我本身是一个 RSS 重度用户,之前关注了几个有意思的微博博主,但经常打开微博去刷更新太麻烦了,就写了个简单的 Node.JS 脚本生成 RSS 加到自己的订阅里,后来又写了哔哩哔哩的 RSS、网易云音乐的 RSS,越来越多,最后就干脆把它们合成了一个项目,取名 RSSHub。

问:说起来,你其实是将微博的信息流推送的形式,借助于自己的编程能力,转化为 RSS 的被动拉取的形态。那对于 RSS 和 现在的信息流应用,你有什么看法么?

DIYgod:信息流应用基本都有自己的一套推荐算法,受益于此,可以获得更轻松愉快的阅读体验;但另一方面来看,用户丧失了内容选择的主动权,看到的不一定是自己真正想看的,稍不注意也会消耗自己大量的时间,阅读效率更低。RSS 可以选择自己真正想看的内容,阅读效率更高,但这也导致使用门槛比信息流应用高了很多。信息流应用的另一个问题是它无法集中地收取信息,时不时地打开微博、Twitter、YouTube、哔哩哔哩,去翻看我关注的人有没有更新,实在是一件痛苦的事。最后是 RSS 可以做到没有遗漏地收取信息,而信息流应用很容易遗漏。

问:可以看出来,你是一个重度的 RSS 用户,不仅仅是用户,更是为 RSS 生态添砖加瓦。你自己平时都是怎么样应用 RSS 的呢?

DIYgod:大家都知道 RSS 是一种用来做消息聚合的格式规范,有着更高的阅读效率、更好的阅读体验、可以掌握主动权等等优点,但它的用途一直被大家低估,除了最常用的在 RSS 阅读器里使用,还可以通过 BT 客户端实现自动的 BT 下载用来追美剧或动漫、通过播客客户端订阅和收听播客、通过 IFTTT 与各种各样的东西联动等等。

我平时除了常规的使用 RSS 阅读器订阅,还会在群晖的 BT 客户端里订阅美剧的 RSS,这样美剧更新后 BT 客户端就会自动把最新一集下载到硬盘里,晚上下班回家打开电视就可以直接看了。

此外是自动下载我的 B 站投币视频,整个流程是“投币操作 -> RSS 更新 -> IFTTT 触发 Webhook -> 服务器下载”,实现方法在我的博客里有介绍:https://diygod.me/download-webhook

然后还有我的 Telegram 频道: https://t.me/awesomeDIYgod ,它通过 IFTTT 监听了很多 RSS 更新,有 DIYgod 的博客更新、DIYgod 的 PSN 奖杯、DIYgod 的 Twitter 更新、DIYgod 喜欢的网易云音乐、DIYgod 的 bilibili 投币视频等等,几乎包括了我的全部动态。

问:说起来集中在一个地方收取信息,你怎么看曾经的“即刻”应用,即刻应用也可以关注特定的人、微博之类的,在一个地方查看所有的信息。

DIYgod:我非常喜欢“即刻”,在“即刻”倒闭之前也一直在使用它,早期很像一个 RSS 阅读器,甚至真的可以订阅 RSS,但后来这些功能越来越淡化直至去掉了,取而代之的都是 UGC 内容了。

问: RSSHub 里有非常多的“路由”,包括社交媒体、新媒体、论坛等。除了我们一般意义上的信息流转化 RSS 以外,RSSHub 还有非常多有意思的 Feed,比如高校教务处通知的 RSS Feed,就你自己而言,你最喜欢 RSSHub 中的哪一个条目?

DIYgod:那当然是 “RSSHub 有新路由啦”。

问:那么,除了 RSSHub,你还会使用哪些 RSS 生态中的工具呢?

DIYgod:除了 RSS 阅读器和支持 RSS 的 BT 客户端,还有 IFTTT 和 Tiny Tiny RSS 及其插件。

问:RSSHub 是一个基于 MIT 许可证开源的项目,你自己当初是怎么走上开源的“不归路”的呢?

DIYgod:刚学前端的时候,为了练手写了几个很简单的小项目,然后把它们传到了 GitHub 上想着找工作时候可以用到,没想到真的有人会去用自己写的东西,收获了第一个 提案 issue ,第一个星标,第一个拉取请求,就这样发现了其中的乐趣,打开了新世界的大门。

问:RSSHub 是中国的个人开发者开源的项目中首屈一指的项目,获得了非常多的星标 ,也有很多贡献者,对于开源,你有什么想要告诉大家的么?或者说,在你看来,想要做好开源,最重要的是什么?

DIYgod:希望大家没尝试过的都尝试一下,收获第一个星标,第一个拉取请求的快乐无法描述,不仅可以帮到别人,也可以快速地提升自己;最重要的是兴趣,开源项目需要投入大量的业余时间去更新维护,用爱发电,然后是持之以恒,挖一个坑很容易,但后续的更新维护也很重要。

问:RSSHub 项目的社区化非常的高,有 300 多位贡献者,很多社区开源项目都难以获得这么多的社区贡献者,你是如何让这些来自全国的开发者相互协同的呢?

DIYgod:我觉得这更多的是跟项目性质有关系,RSSHub 是一个需要大量人力来适配各种网站的规则的项目,可以参与的地方很多,参与门槛不高,又能获得非常积极的反馈。

  1. 可以参与的地方很多:每个 RSS 路由都对应一个脚本,可以让很多人参与进来。
  2. 参与门槛不高:脚本的编写难度不高,RSSHub 还有非常详细的开发文档,进一步降低了开发门槛,然后采用了统一代码规范,严格的自动化测试来避免出现问题。
  3. 积极的反馈:可以很方便地自己动手制作自己想要的 RSS 源并分享给很多人用,同时在文档对应的 RSS 源也标记了路由作者的名字。

问:现在有一个机会,你可以推荐一个东西给大家,你会推荐什么?可以是软件、可以是网络服务、可以是硬件,Everything is Ok.

DIYgod:PS4 和 Switch — “No Game No Life”;跟 RSS 相关的再推荐一下“快知 APP”。

问:大家在哪里可以找到你呢?

DIYgod:

  • GitHub:@DIYgod;
  • Twitter:@DIYgod;
  • 博客:diygod.me;
  • Telegram频道:@awesomeDIYgod

关于穿山甲专访

“穿山甲专访”栏目是 Linux 中国社区推出的面向开源界、互联网技术圈的重要领军人物的系列采访,将为大家介绍中国开源领域中一些积极推动开源,谙熟开源思想的技术人,并辨析其思考、挖掘其动因,揭示其背后所发生的事情,为关注开源、有志于开源的企业和技术人标出一条路径。

取名为“穿山甲”寓意有二:取穿山甲挖掘、深入之意来象征技术进步和表征技术领袖的作用;穿山甲是珍稀保护动物,宣传公益。

如果你希望加入到穿山甲计划专访中,请访问 https://jinshuju.net/f/9X8gvG ,填写报名表。