在这个系列中，我们基于多人游戏 贪吃蛇 来制作一个异步的 Python 程序。上一篇文章聚焦于编写游戏循环上，而本系列第 1 部分则涵盖了如何异步化。代码戳这里4、制作一个完整的游戏4.1 工程概览在此部分，我们将回顾一个完整在线游戏的设计。这是一个经典的贪吃蛇游戏，增加了多玩家支持。你可以自己在 （http://snakepit-game.com） 亲自试玩。源码在 GitHub 的这个仓库。游戏包括下列文件：server.py - 处理主游戏循环和连接。game.py - 主要的 Game 类。实现游戏的逻辑和游戏的大部分通信协议。player.py - Player 类，包括每一个独立玩家的数据和蛇的展现。这个类负责获取玩家的输入并相应地移动蛇。datatypes.py - 基本数据结构。settings.py - 游戏设置，在注释中有相关的说明。index.html - 客户端所有的 html 和 javascript代码都放在一个文件中。4.2 游戏循环内窥多人的贪吃蛇游戏是个用于学习十分好的例子，因为它简单。所有的蛇在每个帧中移动到一个位置，而且帧以非常低的频率进行变化，这样就可以让你就观察到游戏引擎到底是如何工作的。因为速度慢，对于玩家的按键不会立马响应。按键先是记录下来，然后在一个游戏循环迭代的最后计算下一帧时使用。现代的动作游戏帧频率更高，而且通常服务端和客户端的帧频率是不相等的。客户端的帧频率通常依赖于客户端的硬件性能，而服务端的帧频率则是固定的。一个客户端可能根据一个游戏“嘀嗒”的数据渲染多个帧。这样就可以创建平滑的动画，这个受限于客户端的性能。在这个例子中，服务端不仅传输物体的当前位置，也要传输它们的移动方向、速度和加速度。客户端的帧频率称之为 FPS（ 每秒帧数 （ frames per second ） ），服务端的帧频率称之为 TPS（ 每秒滴答数 （ ticks per second ） ）。在这个贪吃蛇游戏的例子中，二者的值是相等的，在客户端显示的一帧是在服务端的一个“嘀嗒”内计算出来的。我们使用类似文本模式的游戏区域，事实上是 html 表格中的一个字符宽的小格。游戏中的所有对象都是通过表格中的不同颜色字符来表示。大部分时候，客户端将按键的码发送至服务端，然后每个“滴答”更新游戏区域。服务端一次更新包括需要更新字符的坐标和颜色。所以我们将所有游戏逻辑放置在服务端，只将需要渲染的数据发送给客户端。此外，我们通过替换通过网络发送的数据来减少游戏被破解的概率。4.3 它是如何运行的？这个游戏中的服务端出于简化的目的，它和例子 3.2 类似。但是我们用一个所有服务端都可访问的 Game 对象来代替之前保存了所有已连接 websocket 的全局列表。一个 Game 实例包括一个表示连接到此游戏的玩家的 Player 对象的列表（在 self._players 属性里面），以及他们的个人数据和 websocket 对象。将所有游戏相关的数据存储在一个 Game 对象中，会方便我们增加多个游戏房间这个功能——如果我们要增加这个功能的话。这样，我们维护多个 Game 对象，每个游戏开始时创建一个。客户端和服务端的所有交互都是通过编码成 json 的消息来完成。来自客户端的消息仅包含玩家所按下键码对应的编号。其它来自客户端消息使用如下格式：[command, arg1, arg2, ... argN ] 来自服务端的消息以列表的形式发送，因为通常一次要发送多个消息 （大多数情况下是渲染的数据）：[[command, arg1, arg2, ... argN ], ... ] 在每次游戏循环迭代的最后会计算下一帧，并且将数据发送给所有的客户端。当然，每次不是发送完整的帧，而是发送两帧之间的变化列表。注意玩家连接上服务端后不是立马加入游戏。连接开始时是 观望者 （ spectator ） 模式，玩家可以观察其它玩家如何玩游戏。如果游戏已经开始或者上一个游戏会话已经在屏幕上显示 “game over” （游戏结束），用户此时可以按下 “Join”（参与），来加入一个已经存在的游戏，或者如果游戏没有运行（没有其它玩家）则创建一个新的游戏。后一种情况下，游戏区域在开始前会被先清空。游戏区域存储在 Game._field 这个属性中，它是由嵌套列表组成的二维数组，用于内部存储游戏区域的状态。数组中的每一个元素表示区域中的一个小格，最终小格会被渲染成 html 表格的格子。它有一个 Char 的类型，是一个 namedtuple ，包括一个字符和颜色。在所有连接的客户端之间保证游戏区域的同步很重要，所以所有游戏区域的更新都必须依据发送到客户端的相应的信息。这是通过 Game.apply_render() 来实现的。它接受一个 Draw 对象的列表，其用于内部更新游戏区域和发送渲染消息给客户端。我们使用 namedtuple 不仅因为它表示简单数据结构很方便，也因为用它生成 json 格式的消息时相对于 dict 更省空间。如果你在一个真实的游戏循环中需要发送复杂的数据结构，建议先将它们序列化成一个简单的、更短的格式，甚至打包成二进制格式（例如 bson，而不是 json），以减少网络传输。Player 对象包括用 deque 对象表示的蛇。这种数据类型和 list 相似，但是在两端增加和删除元素时效率更高，用它来表示蛇很理想。它的主要方法是 Player.render_move()，它返回移动玩家的蛇至下一个位置的渲染数据。一般来说它在新的位置渲染蛇的头部，移除上一帧中表示蛇的尾巴的元素。如果蛇吃了一个数字变长了，在相应的多个帧中尾巴是不需要移动的。蛇的渲染数据在主类的 Game.next_frame() 中使用，该方法中实现所有的游戏逻辑。这个方法渲染所有蛇的移动，检查每一个蛇前面的障碍物，而且生成数字和“石头”。每一个“嘀嗒”，game_loop() 都会直接调用它来生成下一帧。如果蛇头前面有障碍物，在 Game.next_frame() 中会调用 Game.game_over()。它后通知所有的客户端那个蛇死掉了 （会调用 player.render_game_over() 方法将其变成石头），然后更新表中的分数排行榜。Player 对象的 alive 标记被置为 False，当渲染下一帧时，这个玩家会被跳过，除非他重新加入游戏。当没有蛇存活时，游戏区域会显示 “game over” （游戏结束）。而且，主游戏循环会停止，设置 game.running 标记为 False。当某个玩家下次按下 “Join” （加入）时，游戏区域会被清空。在渲染游戏的每个下一帧时也会产生数字和石头，它们是由随机值决定的。产生数字或者石头的概率可以在 settings.py 中修改成其它值。注意数字的产生是针对游戏区域每一个活的蛇的，所以蛇越多，产生的数字就越多，这样它们都有足够的食物来吃掉。4.4 网络协议从客户端发送消息的列表：命令参数描述new\_player[name]设置玩家的昵称join 玩家加入游戏从服务端发送消息的列表：命令参数描述handshake[id]给一个玩家指定 IDworld[[(char, color), ...], ...]初始化游戏区域（世界地图）reset\_world 清除实际地图，替换所有字符为空格render[x, y, char, color]在某个位置显示字符p\_joined[id, name, color, score]新玩家加入游戏p\_gameover[id]某个玩家游戏结束p\_score[id, score]给某个玩家计分top\_scores[[name, score, color], ...]更新排行榜典型的消息交换顺序：客户端 -> 服务端服务端 -> 客户端服务端 -> 所有客户端备注new\_player 名字传递给服务端 handshake 指定 ID world 初始化传递的世界地图 top\_scores 收到传递的排行榜join 玩家按下“Join”，游戏循环开始 reset\_world命令客户端清除游戏区域 render, render, ...第一个游戏“滴答”，渲染第一帧(key code) 玩家按下一个键 render, render, ...渲染第二帧 p\_score蛇吃掉了一个数字 render, render, ...渲染第三帧 ... 重复若干帧 ... p\_gameover试着吃掉障碍物时蛇死掉了 top\_scores更新排行榜（如果需要更新的话）5. 总结说实话，我十分享受 Python 最新的异步特性。新的语法做了改善，所以异步代码很容易阅读。可以明显看出哪些调用是非阻塞的，什么时候发生 greenthread 的切换。所以现在我可以宣称 Python 是异步编程的好工具。SnakePit 在 7WebPages 团队中非常受欢迎。如果你在公司想休息一下，不要忘记给我们在 Twitter 或者 Facebook 留下反馈。via: https://7webpages.com/blog/writing-online-multiplayer-game-with-python-and-asyncio-part-3/作者：Kyrylo Subbotin 译者：chunyang-wen 校对：wxy本文由 LCTT 原创编译，Linux中国 荣誉推出（题图来自：wallpaperinhd.net-wallpaper.html)）
你在 Python 中用过异步编程吗？本文中我会告诉你怎样做，而且用一个能工作的例子来展示它：这是一个流行的贪吃蛇游戏，而且是为多人游戏而设计的。介绍和理论部分参见“第一部分 异步化”。游戏入口在此，点此体验。3、编写游戏循环主体游戏循环是每一个游戏的核心。它持续地运行以读取玩家的输入、更新游戏的状态，并且在屏幕上渲染游戏结果。在在线游戏中，游戏循环分为客户端和服务端两部分，所以一般有两个循环通过网络通信。通常客户端的角色是获取玩家输入，比如按键或者鼠标移动，将数据传输给服务端，然后接收需要渲染的数据。服务端处理来自玩家的所有数据，更新游戏的状态，执行渲染下一帧的必要计算，然后将结果传回客户端，例如游戏中对象的新位置。如果没有可靠的理由，不混淆客户端和服务端的角色是一件很重要的事。如果你在客户端执行游戏逻辑的计算，很容易就会和其它客户端失去同步，其实你的游戏也可以通过简单地传递客户端的数据来创建。游戏循环的一次迭代称为一个 嘀嗒 （ tick ） 。嘀嗒是一个事件，表示当前游戏循环的迭代已经结束，下一帧（或者多帧）的数据已经就绪。在后面的例子中，我们使用相同的客户端，它使用 WebSocket 从一个网页上连接到服务端。它执行一个简单的循环，将按键码发送给服务端，并显示来自服务端的所有信息。客户端代码戳这里。例子 3.1：基本游戏循环例子 3.1 源码。我们使用 aiohttp 库来创建游戏服务器。它可以通过 asyncio 创建网页服务器和客户端。这个库的一个优势是它同时支持普通 http 请求和 websocket。所以我们不用其他网页服务器来渲染游戏的 html 页面。下面是启动服务器的方法：app = web.Application() app["sockets"] = [] asyncio.ensure_future(game_loop(app)) app.router.add_route('GET', '/connect', wshandler) app.router.add_route('GET', '/', handle) web.run_app(app) web.run_app 是创建服务主任务的快捷方法，通过它的 run_forever() 方法来执行 asyncio 事件循环。建议你查看这个方法的源码，弄清楚服务器到底是如何创建和结束的。app 变量就是一个类似于字典的对象，它用于在所连接的客户端之间共享数据。我们使用它来存储连接的套接字的列表。随后会用这个列表来给所有连接的客户端发送消息。asyncio.ensure_future() 调用会启动主游戏循环的任务，每隔2 秒向客户端发送嘀嗒消息。这个任务会在同样的 asyncio 事件循环中和网页服务器并行执行。有两个网页请求处理器：handle 是提供 html 页面的处理器；wshandler 是主要的 websocket 服务器任务，处理和客户端之间的交互。在事件循环中，每一个连接的客户端都会创建一个新的 wshandler 任务。这个任务会添加客户端的套接字到列表中，以便 game_loop 任务可以给所有的客户端发送消息。然后它将随同消息回显客户端的每个击键。在启动的任务中，我们在 asyncio 的主事件循环中启动 worker 循环。任务之间的切换发生在它们之间任何一个使用 await语句来等待某个协程结束时。例如 asyncio.sleep 仅仅是将程序执行权交给调度器一段指定的时间；ws.receive 等待 websocket 的消息，此时调度器可能切换到其它任务。在浏览器中打开主页，连接上服务器后，试试随便按下键。它们的键值会从服务端返回，每隔 2 秒这个数字会被游戏循环中发给所有客户端的嘀嗒消息所覆盖。我们刚刚创建了一个处理客户端按键的服务器，主游戏循环在后台做一些处理，周期性地同时更新所有的客户端。例子 3.2: 根据请求启动游戏例子 3.2 的源码在前一个例子中，在服务器的生命周期内，游戏循环一直运行着。但是现实中，如果没有一个人连接服务器，空运行游戏循环通常是不合理的。而且，同一个服务器上可能有不同的“游戏房间”。在这种假设下，每一个玩家“创建”一个游戏会话（比如说，多人游戏中的一个比赛或者大型多人游戏中的副本），这样其他用户可以加入其中。当游戏会话开始时，游戏循环才开始执行。在这个例子中，我们使用一个全局标记来检测游戏循环是否在执行。当第一个用户发起连接时，启动它。最开始，游戏循环没有执行，标记设置为 False。游戏循环是通过客户端的处理方法启动的。 if app["game_is_running"] == False: asyncio.ensure_future(game_loop(app)) 当 game_loop() 运行时，这个标记设置为 True；当所有客户端都断开连接时，其又被设置为 False。例子 3.3：管理任务例子3.3源码这个例子用来解释如何和任务对象协同工作。我们把游戏循环的任务直接存储在游戏循环的全局字典中，代替标记的使用。在像这样的一个简单例子中并不一定是最优的，但是有时候你可能需要控制所有已经启动的任务。 if app["game_loop"] is None or \ app["game_loop"].cancelled(): app["game_loop"] = asyncio.ensure_future(game_loop(app)) 这里 ensure_future() 返回我们存放在全局字典中的任务对象，当所有用户都断开连接时，我们使用下面方式取消任务： app["game_loop"].cancel() 这个 cancel() 调用将通知调度器不要向这个协程传递执行权，而且将它的状态设置为已取消：cancelled，之后可以通过 cancelled() 方法来检查是否已取消。这里有一个值得一提的小注意点：当你持有一个任务对象的外部引用时，而这个任务执行中发生了异常，这个异常不会抛出。取而代之的是为这个任务设置一个异常状态，可以通过 exception() 方法来检查是否出现了异常。这种悄无声息地失败在调试时不是很有用。所以，你可能想用抛出所有异常来取代这种做法。你可以对所有未完成的任务显式地调用 result() 来实现。可以通过如下的回调来实现： app["game_loop"].add_done_callback(lambda t: t.result()) 如果我们打算在我们代码中取消这个任务，但是又不想产生 CancelError 异常，有一个检查 cancelled 状态的点： app["game_loop"].add_done_callback(lambda t: t.result() if not t.cancelled() else None) 注意仅当你持有任务对象的引用时才需要这么做。在前一个例子，所有的异常都是没有额外的回调，直接抛出所有异常。例子 3.4：等待多个事件例子 3.4 源码在许多场景下，在客户端的处理方法中你需要等待多个事件的发生。除了来自客户端的消息，你可能需要等待不同类型事件的发生。比如，如果你的游戏时间有限制，那么你可能需要等一个来自定时器的信号。或者你需要使用管道来等待来自其它进程的消息。亦或者是使用分布式消息系统的网络中其它服务器的信息。为了简单起见，这个例子是基于例子 3.1。但是这个例子中我们使用 Condition 对象来与已连接的客户端保持游戏循环的同步。我们不保存套接字的全局列表，因为只在该处理方法中使用套接字。当游戏循环停止迭代时，我们使用 Condition.notify_all() 方法来通知所有的客户端。这个方法允许在 asyncio 的事件循环中使用发布/订阅的模式。为了等待这两个事件，首先我们使用 ensure_future() 来封装任务中这个可等待对象。 if not recv_task: recv_task = asyncio.ensure_future(ws.receive()) if not tick_task: await tick.acquire() tick_task = asyncio.ensure_future(tick.wait()) 在我们调用 Condition.wait() 之前，我们需要在它后面获取一把锁。这就是我们为什么先调用 tick.acquire() 的原因。在调用 tick.wait() 之后，锁会被释放，这样其他的协程也可以使用它。但是当我们收到通知时，会重新获取锁，所以在收到通知后需要调用 tick.release() 来释放它。我们使用 asyncio.wait() 协程来等待两个任务。 done, pending = await asyncio.wait( [recv_task, tick_task], return_when=asyncio.FIRST_COMPLETED) 程序会阻塞，直到列表中的任意一个任务完成。然后它返回两个列表：执行完成的任务列表和仍然在执行的任务列表。如果任务执行完成了，其对应变量赋值为 None，所以在下一个迭代时，它可能会被再次创建。例子 3.5： 结合多个线程例子 3.5 源码在这个例子中，我们结合 asyncio 循环和线程，在一个单独的线程中执行主游戏循环。我之前提到过，由于 GIL 的存在，Python 代码的真正并行执行是不可能的。所以使用其它线程来执行复杂计算并不是一个好主意。然而，在使用 asyncio 时结合线程有原因的：当我们使用的其它库不支持 asyncio 时就需要。在主线程中调用这些库会阻塞循环的执行，所以异步使用他们的唯一方法是在不同的线程中使用他们。我们使用 asyncio 循环的run_in_executor() 方法和 ThreadPoolExecutor 来执行游戏循环。注意 game_loop() 已经不再是一个协程了。它是一个由其它线程执行的函数。然而我们需要和主线程交互，在游戏事件到来时通知客户端。asyncio 本身不是线程安全的，它提供了可以在其它线程中执行你的代码的方法。普通函数有 call_soon_threadsafe()，协程有 run_coroutine_threadsafe()。我们在 notify() 协程中增加了通知客户端游戏的嘀嗒的代码，然后通过另外一个线程执行主事件循环。def game_loop(asyncio_loop): print("Game loop thread id {}".format(threading.get_ident())) async def notify(): print("Notify thread id {}".format(threading.get_ident())) await tick.acquire() tick.notify_all() tick.release() while 1: task = asyncio.run_coroutine_threadsafe(notify(), asyncio_loop) # blocking the thread sleep(1) # make sure the task has finished task.result() 当你执行这个例子时，你会看到 “Notify thread id” 和 “Main thread id” 相等，因为 notify() 协程在主线程中执行。与此同时 sleep(1) 在另外一个线程中执行，因此它不会阻塞主事件循环。例子 3.6：多进程和扩展例子 3.6 源码单线程的服务器可能运行得很好，但是它只能使用一个 CPU 核。为了将服务扩展到多核，我们需要执行多个进程，每个进程执行各自的事件循环。这样我们需要在进程间交互信息或者共享游戏的数据。而且在一个游戏中经常需要进行复杂的计算，例如路径查找之类。这些任务有时候在一个游戏嘀嗒中没法快速完成。在协程中不推荐进行费时的计算，因为它会阻塞事件的处理。在这种情况下，将这个复杂任务交给其它并行执行的进程可能更合理。最简单的使用多个核的方法是启动多个使用单核的服务器，就像之前的例子中一样，每个服务器占用不同的端口。你可以使用 supervisord 或者其它进程控制的系统。这个时候你需要一个像 HAProxy 这样的负载均衡器，使得连接的客户端分布在多个进程间。已经有一些可以连接 asyncio 和一些流行的消息及存储系统的适配系统。例如：aiomcache 用于 memcached 客户端aiozmq 用于 zeroMQaioredis 用于 Redis 存储，支持发布/订阅你可以在 github 或者 pypi 上找到其它的软件包，大部分以 aio 开头。使用网络服务在存储持久状态和交换某些信息时可能比较有效。但是如果你需要进行进程间通信的实时处理，它的性能可能不足。此时，使用标准的 unix 管道可能更合适。asyncio 支持管道，在aiohttp仓库有个 使用管道的服务器的非常底层的例子。在当前的例子中，我们使用 Python 的高层类库 multiprocessing 来在不同的核上启动复杂的计算，使用 multiprocessing.Queue 来进行进程间的消息交互。不幸的是，当前的 multiprocessing 实现与 asyncio 不兼容。所以每一个阻塞方法的调用都会阻塞事件循环。但是此时线程正好可以起到帮助作用，因为如果在不同线程里面执行 multiprocessing 的代码，它就不会阻塞主线程。所有我们需要做的就是把所有进程间的通信放到另外一个线程中去。这个例子会解释如何使用这个方法。和上面的多线程例子非常类似，但是我们从线程中创建的是一个新的进程。def game_loop(asyncio_loop): # coroutine to run in main thread async def notify(): await tick.acquire() tick.notify_all() tick.release() queue = Queue() # function to run in a different process def worker(): while 1: print("doing heavy calculation in process {}".format(os.getpid())) sleep(1) queue.put("calculation result") Process(target=worker).start() while 1: # blocks this thread but not main thread with event loop result = queue.get() print("getting {} in process {}".format(result, os.getpid())) task = asyncio.run_coroutine_threadsafe(notify(), asyncio_loop) task.result() 这里我们在另外一个进程中运行 worker() 函数。它包括一个执行复杂计算并把计算结果放到 queue 中的循环，这个 queue 是 multiprocessing.Queue 的实例。然后我们就可以在另外一个线程的主事件循环中获取结果并通知客户端，就和例子 3.5 一样。这个例子已经非常简化了，它没有合理的结束进程。而且在真实的游戏中，我们可能需要另外一个队列来将数据传递给 worker。有一个项目叫 aioprocessing，它封装了 multiprocessing，使得它可以和 asyncio 兼容。但是实际上它只是和上面例子使用了完全一样的方法：从线程中创建进程。它并没有给你带来任何方便，除了它使用了简单的接口隐藏了后面的这些技巧。希望在 Python 的下一个版本中，我们能有一个基于协程且支持 asyncio 的 multiprocessing 库。注意！如果你从主线程或者主进程中创建了一个不同的线程或者子进程来运行另外一个 asyncio 事件循环，你需要显式地使用 asyncio.new_event_loop() 来创建循环，不然的话可能程序不会正常工作。via: https://7webpages.com/blog/writing-online-multiplayer-game-with-python-and-asyncio-writing-game-loop/作者：Kyrylo Subbotin 译者：chunyang-wen 校对：wxy本文由 LCTT 原创编译，Linux中国 荣誉推出（题图来自：deviantart.com）
你在 Python 中用过异步编程吗？本文中我会告诉你怎样做，而且用一个能工作的例子来展示它：这是一个流行的贪吃蛇游戏，而且是为多人游戏而设计的。游戏入口在此，点此体验。1、简介在技术和文化领域，大规模多人在线游戏（MMO）毋庸置疑是我们当今世界的潮流之一。很长时间以来，为一个 MMO 游戏写一个服务器这件事总是会涉及到大量的预算与复杂的底层编程技术，不过在最近这几年，事情迅速发生了变化。基于动态语言的现代框架允许在中档的硬件上面处理大量并发的用户连接。同时，HTML5 和 WebSockets 标准使得创建基于实时图形的游戏的直接运行至浏览器上的客户端成为可能，而不需要任何的扩展。对于创建可扩展的非堵塞性的服务器来说，Python 可能不是最受欢迎的工具，尤其是和在这个领域里最受欢迎的 Node.js 相比而言。但是最近版本的 Python 正在改变这种现状。asyncio 的引入和一个特别的 async/await 语法使得异步代码看起来像常规的阻塞代码一样，这使得 Python 成为了一个值得信赖的异步编程语言，所以我将尝试利用这些新特点来创建一个多人在线游戏。2、异步一个游戏服务器应该可以接受尽可能多的用户并发连接，并实时处理这些连接。一个典型的解决方案是创建线程，然而在这种情况下并不能解决这个问题。运行上千的线程需要 CPU 在它们之间不停的切换（这叫做上下文切换），这将导致开销非常大，效率很低下。更糟糕的是使用进程来实现，因为，不但如此，它们还会占用大量的内存。在 Python 中，甚至还有一个问题，Python 的解释器（CPython）并不是针对多线程设计的，相反它主要针对于单线程应用实现最大的性能。这就是为什么它使用 GIL（global interpreter lock），这是一个不允许同时运行多线程 Python 代码的架构，以防止同一个共享对象出现使用不可控。正常情况下，在当前线程正在等待的时候，解释器会转换到另一个线程，通常是等待一个 I/O 的响应（举例说，比如等待 Web 服务器的响应）。这就允许在你的应用中实现非阻塞 I/O 操作，因为每一个操作仅仅阻塞一个线程而不是阻塞整个服务器。然而，这也使得通常的多线程方案变得几近无用，因为它不允许你并发执行 Python 代码，即使是在多核心的 CPU 上也是这样。而与此同时，在一个单一线程中拥有非阻塞 I/O 是完全有可能的，因而消除了经常切换上下文的需要。实际上，你可以用纯 Python 代码来实现一个单线程的非阻塞 I/O。你所需要的只是标准的 select 模块，这个模块可以让你写一个事件循环来等待未阻塞的 socket 的 I/O。然而，这个方法需要你在一个地方定义所有 app 的逻辑，用不了多久，你的 app 就会变成非常复杂的状态机。有一些框架可以简化这个任务，比较流行的是 tornade 和 twisted。它们被用来使用回调方法实现复杂的协议（这和 Node.js 比较相似）。这种框架运行在它自己的事件循环中，按照定义的事件调用你的回调函数。并且，这或许是一些情况的解决方案，但是它仍然需要使用回调的方式编程，这使你的代码变得碎片化。与写同步代码并且并发地执行多个副本相比，这就像我们在普通的线程上做的一样。在单个线程上这为什么是不可能的呢？这就是为什么出现微线程（microthread）概念的原因。这个想法是为了在一个线程上并发执行任务。当你在一个任务中调用阻塞的方法时，有一个叫做“manager” (或者“scheduler”)的东西在执行事件循环。当有一些事件准备处理的时候，一个 manager 会转移执行权给一个任务，并等着它执行完毕。任务将一直执行，直到它遇到一个阻塞调用，然后它就会将执行权返还给 manager。微线程也称为轻量级线程（lightweight threads）或绿色线程（green threads）（来自于 Java 中的一个术语）。在伪线程中并发执行的任务叫做 tasklets、greenlets 或者协程（coroutines）。Python 中的微线程最早的实现之一是 Stackless Python。它之所以这么知名是因为它被用在了一个叫 EVE online 的非常有名的在线游戏中。这个 MMO 游戏自称说在一个持久的“宇宙”中，有上千个玩家在做不同的活动，这些都是实时发生的。Stackless 是一个独立的 Python 解释器，它代替了标准的函数栈调用，并且直接控制程序运行流程来减少上下文切换的开销。尽管这非常有效，这个解决方案不如在标准解释器中使用“软”库更流行，像 eventlet 和 gevent 的软件包配备了修补过的标准 I/O 库，I/O 函数会将执行权传递到内部事件循环。这使得将正常的阻塞代码转变成非阻塞的代码变得简单。这种方法的一个缺点是从代码上看这并不分明，它的调用是非阻塞的。新版本的 Python 引入了本地协程作为生成器的高级形式。在 Python 的 3.4 版本之后，引入了 asyncio 库，这个库依赖于本地协程来提供单线程并发。但是仅仅到了 Python 3.5 ，协程就变成了 Python 语言的一部分，使用新的关键字 async 和 await 来描述。这是一个简单的例子，演示了使用 asyncio 来运行并发任务。import asyncio async def my_task(seconds): print("start sleeping for {} seconds".format(seconds)) await asyncio.sleep(seconds) print("end sleeping for {} seconds".format(seconds)) all_tasks = asyncio.gather(my_task(1), my_task(2)) loop = asyncio.get_event_loop() loop.run_until_complete(all_tasks) loop.close() 我们启动了两个任务，一个睡眠 1 秒钟，另一个睡眠 2 秒钟，输出如下：start sleeping for 1 seconds start sleeping for 2 seconds end sleeping for 1 seconds end sleeping for 2 seconds 正如你所看到的，协程不会阻塞彼此——第二个任务在第一个结束之前启动。这发生的原因是 asyncio.sleep 是协程，它会返回执行权给调度器，直到时间到了。在下一节中，我们将会使用基于协程的任务来创建一个游戏循环。via: https://7webpages.com/blog/writing-online-multiplayer-game-with-python-asyncio-getting-asynchronous/作者：Kyrylo Subbotin 译者：xinglianfly 校对：wxy本文由 LCTT 原创编译，Linux中国 荣誉推出（题图来自：deviantart.net）